虚拟现实技术应用和Kinect开发

1.5.2 国内煤层气产业的发展状况 271.5.3 虚拟现实技术在煤层气产业中的应用 281.6 煤层气仿真训练系统的应用与需求分析 291.6.1 煤层气仿真训练系统的应用概述 291.6.2 煤层气仿真训练系统的核心系统 291.6.3 煤层气仿真训练系统的特色功能 311.7 本章小结 33第2章 系统的开发平台 342.1 UML 342.1.1 UML概述 352.1.2 UML的应用 352.2 C#编程语言 362.2.1 C#概述 362.2.2 Visual Studio 2010开发环境 372.3 Unity3D开发平台 382.3.1 Unity3D概述 382.3.2 Unity3D在煤层气仿真训练系统中的应用 422.4 3ds Max虚拟建模工具 432.4.1 3ds Max概述 432.4.2 3ds Max的应用 452.5 本章小结 48第3章 系统的总体设计 493.1 系统定位 493.2 系统设计原则 503.3 系统模块设计 503.3.1 任务系统模块 503.3.2 设备操作系统模块 573.3.3 仿真系统模块 583.3.4 流程演示系统模块 603.3.5 文字语音系统模块 623.3.6 输入、输出系统模块 623.4 本章小结 63第4章 系统模型的构建 644.1 三维建模基础知识 644.1.1 几何建模 644.1.2 图像建模 664.1.3 物理建模 664.1.4 运动建模 674.1.5 行动建模 684.2 实体模型的构建 684.2.1 实体建模软件 694.2.2 图像与几何相结合的建模方法 694.2.3 设备建模 704.3 场景模型的构建 734.3.1 分场景与模块设计 744.3.2 主场景 744.3.3 增压站 744.3.4 加气站 754.3.5 集气站 764.3.6 电潜泵单井 764.3.7 磕头机单井 774.4 模型真实感处理 774.4.1 纹理映射 774.4.2 细节等级技术 784.4.3 光照和着色 784.5 用户界面 794.5.1 界面设计的必要性 794.5.2 任务提示面板 804.5.3 操作界面可变图标 804.5.4 操作界面固定图标 804.5.5 实体模型指示物 814.5.6 文字描述框 814.6 本章小结 81第5章 系统的演示模式 825.1 演示模式简介 825.2 演示模式的设计思路 835.3 全景演示模式 865.3.1 系统核心模块代码 865.3.2 点击操作与按钮操作示例 895.4 第一人称视角演示模式 905.4.1 系统核心模块代码 905.4.2 第一人称视角演示模式操作示例 1015.5 演示模式在Unity3D中的实现 1025.5.1 全景演示模式的配置 1025.5.2 第一人称视角演示模式的配置 1045.6 本章小结 107第6章 系统的向导模式 1086.1 向导模式简介 1086.2 向导模式的任务设计 1086.2.1 任务系统核心模块代码 1086.2.2 老工人NPC的控制代码 1176.2.3 路径代码 1266.2.4 avatar跟随NPC代码实现 1276.3 向导模式的设备操作 1296.3.1 InteractiveObject 1296.3.2 avatar的控制脚本 1346.3.3 可交互物体的控制脚本 1416.4 向导模式的文字语音 1516.4.1 背景音乐控制 1516.4.2 语音系统 1526.4.3 文字系统 1536.5 向导模式的面板设计 1556.5.1 MsUi 1566.5.2 UIButtonMessage 1616.6 本章小结 164第7章 煤层气仿真训练系统的人机交互 1657.1 人机交互简介 1657.2 人机交互的任务设计 1667.3 人机交互的设备操作 1727.3.1 抽油机单井场景中可交互物体的控制脚本 1737.3.2 电潜泵单井基站场景中可交互物体的控制脚本 1767.3.3 加压站场景中可交互物体的控制脚本 1857.4 人机交互的仿真系统 1987.5 本章小结 202第8章 数据手套相关技术的研究与应用 2038.1 数据手套简介 2038.2 数据手套的工作原理和功能 2048.2.1 数据手套的原理概述 2048.2.2 5DT数据手套的原理和功能介绍 2048.3 数据手套在系统中的应用 2068.3.1 DataGloveContent 2068.3.2 DataGloveSupport 2158.4 数据手套碰撞检测 2218.4.1 层次包围盒 2228.4.2 基于虚拟手的运动方向的动态碰撞检测算法 2258.5 本章小结 230第9章 Kinect初探 2319.1 Kinect硬件设备 2329.1.1 核心芯片 2349.1.2 摄像头 2349.1.3 麦克风阵列 2369.1.4 传动马达 2369.1.5 其他部件 2379.2 Kinect工作原理 2399.2.1 深度图像成像原理 2399.2.2 骨骼追踪原理 2409.3 Kinect底层开发接口 2429.3.1 Kinect SDK系统架构 2439.3.2 数据流处理 2449.3.3 骨骼追踪 2489.3.4 坐标变换 2529.4 本章小结 254第10章 Kinect开发与应用 25510.1 结合Kinect和Adaboost算法的动作识别开发 25510.1.1 人体动作识别的系统构架 25510.1.2 动作特征曲线的获取 25710.1.3 动作特征集与强分类器的获取 26010.1.4 动作识别与结果分析 26210.2 基于Kinect骨骼空间几何角度的动作识别开发 26410.2.1 基于Kinect获取骨骼数据及骨骼拓扑结构 26410.2.2 提取感兴趣骨骼关节点及定义骨骼向量 26510.2.3 提取骨骼向量的方向余弦特征 26610.2.4 采用支持向量机(SVM)训练 26710.2.5 动作识别结果分析 26810.3 基于Kinect骨骼关节点空间位置的动作识别开发 27110.3.1 动作的分类 27110.3.2 单个动作识别算法 27210.3.3 动作识别的系统实现 27710.4 Kinect在煤层气仿真训练系统中的应用开发 28410.4.1 Kinect插件使用说明 28410.4.2 Kinect输入系统设计思路 28510.4.3 Kinect输入系统具体设计 28610.4.4 Kinect用户操作说明 30210.5 本章小结 303展望 304参考文献 306

,世界上那些最容易的事情中,拖延时间最不费力。

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