OSG视景器四种线程模型(摘自Array《最长的一

OSG 的视景器包括四种线程模型,,可以使用setThreadingModel 进行设置,不同的线程模型在仿真循环运行时将表现出不同的渲染效率和线程控制特性。通常而言,这四种线程的特性如下:SingleThreaded:单线程模型。OSG 不会创建任何新线程来完成场景的筛选和渲染,因而也不会对渲染效率的提高有任何助益。它适合任何配置下使用。CullDrawThreadPerContext:OSG 将为每一个图形设备上下文(GraphicsContext)创建一个图形线程,以实现并行的渲染工作。如果有多个CPU 的话,那么系统将尝试把线程分别放在不同的CPU 上运行,不过每一帧结束前都会强制同步所有的线程。DrawThreadPerContext:这一线程模型同样会为每个GraphicsContext 创建线程,并分配到不同的CPU 上。十分值得注意的是,这种模式会在当前帧的所有线程完成工作之前,开

始下一帧。

CullThreadPerCameraDrawThreadPerContext:这一线程模型将为每个GraphicsContext和每个摄像机创建线程,这种模式同样不会等待前一次的渲染结束,而是返回仿真循环并再次开始执行frame 函数。如果您使用四核甚至更高的系统配置,那么使用这一线程模型将最大限度地发挥多CPU 的处理能力。与 DrawThreadPerContext 和CullThreadPerCameraDrawThreadPerContext 这两种同样可以用于多CPU 系统,且相对更有效率的线程模型相比,CullDrawThreadPerContext 的应用范围比较有限;而SingleThreaded 模式在单核以及配置较低的系统上运行稳定。

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