C#程序员整理的Unity 3D笔记(十三):Unity 3D基于组件的思想

如果你接触过《设计模式》、软件架构的编程思想,就会知道优秀的设计准则:“组合优于继承的”。

这句话很简短,但开始学习OOP的时候,真切的是—-不太好理解(以我个人当初学习为例)。

OOP的继承思想

在设计主角(Player)的时候,为了能够复用A、B、C的功能,我开始把A、B、C按照继承来写,多了一些Virutal\Override\Protected等修饰符,功能没有任何问题,就是有些别扭。如Start、Update方法,只能在A中采用模板方法处理,万一B、C、Player中直接用了Start、Update方法,会导致奇奇怪怪的问题;同时在继承的基类中,无形之间多了一些包袱,对于Player不得不使用A、B、C的函数、变量(非private的)。

整个关系变为了:

心理上疙疙瘩瘩的,总觉得有点别扭。

OOP的组合思想

以前使用组合思想较多的是构建树、树叶模型,例如电信中的网元模型。这种思想,属于Unity 3D的核心思想–组件。在Player、A、B、C中可自由使用Start、Update函数(请不考虑执行顺序,脚本组件的先后顺序外部可调整,但是意义不大),最重要的是,关系理顺了—主角变成更积极、主动。

在Unity 3D中,可复用的几乎全部为封装为了组件,,eg: transform、rigibody、render、camera、***.cs脚本;为了配合方便的使用非内置的组件,可使用gameObject.AddComponent<T>()、gameObject.GetComponent<T>()来添加、获得组件(一般是自定义的脚本)。

这里我举一个实际的例子,在《Unity 3D手机游戏开发》第二版的“太空射击游戏”中,有一个需求,需要给游戏中可复用的GameObject添加自动销毁的功能(通过时间计时器,或者触发器添加),代码很简单,不到100行,要添加的GameObject有5、6个,虽然工作量不大,但总不能每个都拷贝一遍代码吧。

开始我是按照OOP继承做的,

看了几天,很不爽,后来重构为如下图:

这样使得自动销毁组件的功能发挥的更加灵活、机动,即不必拘泥于静态的继承思想来实现。

从这个重构过程中,我学到Unity 3D组件思想的闪闪发光……

附录:完整的自动销毁组件代码:

public class AutoDestoryComponent : MonoBehaviour{ #region ICanCache public ParticleSystem[] m_pss = null; public int m_life = 1; //3条命 public float m_AutoDeadTime = 3;//3s自动销毁

private int m_life_Base = 3; //3条命【恢复用】 private float m_AutoDeadTime_Base = 3;//3s自动销毁【恢复用】【-1:表示不自动销毁,如Enemy】

void Update() { //需要自动销毁 if (m_AutoDeadTime_Base >= 0) { m_AutoDeadTime -= Time.deltaTime;

if (m_AutoDeadTime <= 0) { InnerDead(); return; } }

if (m_life <= 0) { InnerDead(); } }

/// <summary> /// 设置自动销毁数据 /// </summary> /// <param name="life_base">默认生命值</param> /// <param name="autoDeadTime_base">-1不自动销毁;其他数据代表销毁时间(单位s)</param> public void SetBasePara(int life_base = 1, float autoDeadTime_base = -1) { m_AutoDeadTime = m_AutoDeadTime_Base = autoDeadTime_base; m_life = m_life_Base = life_base; }

//是否启用 public bool IsUse { get; set; } //死后位置 public Vector3 DeathPosition { get { return new Vector3(2000, 2000, 2000); } }

有本钱耍个性,离开睁眼闭眼看见的城市,逃离身边的纷纷扰扰,

C#程序员整理的Unity 3D笔记(十三):Unity 3D基于组件的思想

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