cocos2dx实现自定义2D地形

先来看看效果:

对于2D地形的生成,可以采用2种方法,

1.使用建模软件将2D的地形模型构建好直接使用Sprite3D导入

优点:不需要太多程序控制,只是简单的导入

缺点:需要建模,而且还要转换成2D坐标,很难使用chipmunk加入物理特性

2.根据自定义数据使用顶点数据和shader。

下面来讲解如何实现,之后分析优缺点。

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如何制作一个类似TinyWings的游戏Cocos2d-x2.1.4

如果你看懂了上面的博客,那么就跟容易理解笔者讲解的。

首先准备,图片资源

草地(地形表面) 土地(地形底部)

地形数据,其实是由许多点连成线组成的,如图

只要获取这些点就可以得到一个比较平滑的地形,如果点的间隔比较大,得到的地形就没有那么平滑,所以两个点的水平距离要根据需要设置。

由于主要讲解如何根据点生成地形,这里就不讲解如何生成这么多点,有兴趣的同学可以加

QQ:842723654,一起讨论。

有了数据,那么应该如何生成地形呢?

我们都知道大多数3D模型是由许多点组成的(有些模型也包含曲线),这些点就组成了许多三角形,

这些三角形就组成了一个模型,给这个模型赋予贴图,就得到了一个完整的模型。

同样利用这个道理,我们可以自己构造一个2D模型。

对于上面由线段组成的曲线,如果将每一个点复制后向下平移一定的距离,就能得到

许多矩形(实际就多了一倍的顶点,目前还是点),现在就要把这些矩形拆分成三角形,

每个矩形沿对角线切割,就得到了三角形。

让我们想想opengl绘制三角形的方法,

glBegin(GL_TRIANGLES);…..glEnd();这种方法又慢又费资源。

glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);…..glEnd();这种方法比刚才的快了一点

glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP,,);这种一次绘制的就是我们想要的,

其实cocos2dx也是利用glDrawArrays来减少绘制次数的,尤其是对于粒子,一次性

传入所有粒子的顶点,一次性绘制,岂能不快。

这里也提一下,假如提供了1,2,3,4,5,6,6个顶点:

GL_TRIANGLES,每三个顶点构成一个三角形,(1,2,3),(4,5,6),绘制2个三角形

GL_TRIANGLE_STRIP,前面的两个顶点与当前顶点构成一个三角形,

(1,2,3),(2,3,4),(3,4,5),(4,5,6),绘制4个三角形

可见如果要节约资源,采用GL_TRIANGLE_STRIP是个不错的选择。

关于地形顶点数据的存储,笔者采用文件存储,前4个字节,表示顶点的个数,

以后每8个字节表示一个顶点,因为Vec2就占8个字节,正好可以读入。

如下,载入数据:

autodata=FileUtils::getInstance()->getDataFromFile(fileName);

CC_BREAK_IF(data.isNull());

intnumPoint=*((int*)data.getBytes()); //读取顶点个数

_points.resize(numPoint);

memcpy(&_points[0],data.getBytes()+4,data.getSize()-4); //读取顶点数据

这里_points是std::vector<Vec2>_points;

vector的数据是连续的,而且Vec2又占8个字节,又不需要特殊的构造。

下一步就是将顶点数据转换成三角形顶点

对于土地部分

bool TerrainBottom::initTriangle(std::vector<Vec2>& points){// trianglesVec2 pt(0.f, 0.f);for (std::size_t i=0; i< points.size(); ++i){pt.x = points[i].x;_triangles.push_back(pt);// 先下方顶点_triangles.push_back(points[i]);// 再上方顶点}_bUserTexCoord = false; // 是否使用自定义纹理坐标return true;}

只要保证顶部地形的走势就可以,底部要做的就是一直拖到屏幕最下方,

所以根据上面标有数字的图片,按照数字顺序添加顶点就可以了。

融入银河,就安谧地和明月为伴照亮长天;没入草莽,

cocos2dx实现自定义2D地形

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