Unity3d自带的自动寻路系统(一)

我们在学习一个陌生的知识时,免不了要记一些令人烦恼的概念,自动寻路也是一样的。但是记东西也是有技巧的,我认为我们应该先看到一点惊喜再学东西,这样兴趣有了,学东西就不那么抵触了。所以我现在先列举举一个简单的例子,记住,先不要思考为什么我要这样做,如果你是初次学习这个自动寻路的话最好这样,不然你会走很多弯路的。我们需要新建一个工程,将其起名为:NavMeshProject。然后我们可以制作场景了。 像往常一样,先做一个地面,这里我用的是Cube。然后我将我们的朋友Robot也请来了,看这:

是不是很帅啊!我特意加了个灯光,给地面换了个柔和的颜色,看起来就不那么单调了。然后我们保存一下整个场景,该场景取名为:TestNavgation1。下面我来烘焙场景,但是记住,,先不要想为什么。Unity3d编辑器的菜单下:Window->Navigation,这是我们可以发现编辑器的某一部分出现了一个Navigation窗口,如:

请注意一下此图的右下角的一个Bake按钮。在Hierarchy下选中Plane(就是那个地面),然后我们在Navigation面板中的Object选项卡下找到Navigation Static复选框,勾选它,然后点击Navigation面板右下角的Bake按钮:

此时我们可以发现Project面板下面多出了一个文件夹,且此文件夹出现了一个子文件NavMesh:

并且Scene窗口中的地面上出现了一下变化:

然后我们跟robot添加一个组件:NavMeshAgent。具体做法是 :在Hierarchy面板下选中robot,然后在Unity3d菜单下:Component->Navigation->NavMeshAgent,你会发现robot身上出现了一个类似胶囊体碰撞器的绿色线框的包围体,调节一下盖NavMeshAgent组件中的一些参数:Height,BaseOffset等,如图:

最后我们该编写脚本了。我还是新建一个文件夹:Scripts。然后编写两个脚本:脚本一,专门设置导航网格代理的目的地的:using UnityEngine;using System.Collections;public class NavMeshMove : MonoBehaviour { public Transform[] NavMeshTransforms;//导航网格的目的地组。 private NavMeshAgent nma;//Robot的导航网格代理void Start () { if(NavMeshTransforms == null) { return; } nma = gameObject.GetComponent<NavMeshAgent>(); nma.SetDestination(NavMeshTransforms[0].position);//初始时刻设置的导航网格代理的目的地}void Update () { if(nma.remainingDistance == 0){ //当导航网格代理到达了目的地时,更换目的地,且是随机的更换 nma.SetDestination(NavMeshTransforms[Random.Range(0,NavMeshTransforms.Length)].position); } }}脚本二,是专门为导航网格代理编写的动画控制脚本:using UnityEngine;using System.Collections;public class NavNeshAnimation : MonoBehaviour { public float***nAnimaitonSpeed = 4.0f;//定义最大的跑步速度,一般为导航网格代理的速度 public float speedThreshold = 0.1f;//定义动画从idle***n过渡的临界速度 private string loadAnimation = "load_Idle";//定义需要执行的协同函数名 private NavMeshAgent nma;//定义导航网格代理IEnumerator Start () { nma = gameObject.GetComponent<NavMeshAgent>(); AnimationSetup();//简单的设定一下动画。 while(Application.isPlaying) { yield return StartCoroutine(loadAnimation);//执行协同函数 } } IEnumerator load_Idle() { do{ UpdateAnimationBlend(); yield return null; }while(nma.remainingDistance == 0); loadAnimation = "load_Run"; yield return null; } IEnumerator load_Run() { do { UpdateAnimationBlend(); yield return null; } while (nma.remainingDistance != 0); loadAnimation = "load_Idle"; yield return null; } void AnimationSetup() { animation["idle"].layer = 1 ; animation["***n"].layer = 1; animation.SyncLayer(1); animation.CrossFade("idle", 0.1f, PlayMode.StopAll); } void UpdateAnimationBlend() { Vector3 velocityXZ = new Vector3(nma.velocity.x,0.0f,nma.velocity.z); float speed = velocityXZ.magnitude; animation["***n"].speed = speed /***nAnimaitonSpeed; if (speed > speedThreshold) { animation.CrossFade("***n"); } else { animation.CrossFade("idle"); } }}我们将这两个脚本绑定到robot身上,然后我们在Hierarchy面板中新建一个空的GameObject,重命名为:NavMeshPoint,并且新建5个spere作为它的子对象被其管理,如下:

然后将这5个spere分开到Plane上的不同位置,如下:

选中robot,然后在Inspector下的NavMeshMove脚本上设置NavMeshTransforms的个数为5,并且将那5个spere分别拖拽到相应的位置,如下:

好了,我们可以运行一下工程,看一下效果,这里只截了部分图片:

从图中我们可以看出,我们的robot在不断的跑步,每次跑到目标点之后停下来,然后转身朝向下一个目标点,如果工程没有停止,那么它周而复始的循环下去,这对于编写NPC的AI很有帮助。是不是很神奇呢?有没有想要将这部分知识融会贯通的冲动?我把工程一起献上吧。这个星期我的连续几篇文章,会深入的介绍这一系列的知识。敬请期待,不过我建议一下读者实现最好了解一些这个组件,看看与我的理解有什么不同,我们一同探讨,共同切磋。

当你下定决心准备出发时,最困难的时刻就已经过去了。那么,出发吧。

Unity3d自带的自动寻路系统(一)

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