学习之旅开始啦

userdata这东西, 可以理解为用户自定义数据. 它是数据, 不是类型, 其实说白了, 就是一片内存. 通过一个简单的API, 我们就能获取一个userdata:

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void *lua_newuserdata (lua_State *L, size_t size);

这个API一目了然, 创建好的userdata会被妥善安置在lua stack的顶部.

这里有一个很有趣的地方, 就是我们能够申请一段由lua管理的内存, 我听说lua的gc还是蛮不错的, 如果我可以把许多内存管理的工作扔给lua, 那真是太好了. 另一方面, 我觉得lua实在是不行, 还是自己管理内存比较靠谱, 但是我又需要让lua能比较直接的操作我写的C模块所申请的一片内存. 面对2种不同的需求, lua提供的机制都能够让我们一一应对.

1. 申请一片比较大的内存, 将实例放在这片内存里.

2. 申请小段内存, 在这片内存中保存实例地址, 将实例放在C/C++模块申请的内存中.

在情况1中, 一旦lua的gc回收内存, C/C++实例就被销毁. 第2种情况下, C/C++实例可以继续存在.

这两种解决方案都有可能被用来解决实际问题, 而第2种情况非常值得写一个完整的例子来研究. 不过今天只看一下第1种情况吧.

为了研究第1种情况, 我打算做一个简单的float数组. 下面是数组在C中的定义以及一些lua接口:

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struct LuaArray

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{

int size;

float data[1]; // 为了简便, 我就这么做了.

};

void InitArray(lua_State* pState); // 这个函数不是向lua提供的接口. 只是用作初始化.

int NewArray(lua_State* pState);

int ReleaseArray(lua_State* pState);

int GetArrayValue(lua_State* pState);

int SetArrayValue(lua_State* pState);

int GetArrayLength(lua_State* pState);

int SumArray(lua_State* pState);

下面是InitArray函数的代码:

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static const char* LuaArrayTableName = "LuaArray";

static const luaL_Reg ArrayFunction[] =

{

{"__newindex", SetArrayValue},

{"__len", GetArrayLength},

{"__gc", ReleaseArray},

{"get", GetArrayValue},

{"sum", SumArray},

{"new", NewArray},

{NULL, NULL}

};

void InitArray(lua_State* pState)

{

luaL_register(pState, LuaArrayTableName, ArrayFunction);

lua_pushvalue(pState, -1);

lua_setfield(pState, -2, "__index");

lua_pop(pState, 1);

};

我们可以采用类似MFC中消息映射的一些宏来简化LuaArrayTableName和ArrayFunction.

这里, 我创建了一个lua table, 并让这张表本身作为一张元表, 存储于lua_State的context中.

一旦我们创建了这张元表, 就能让我们的userdata和这张元表绑定. 这样, 我们就能在lua中, 对userdata进行元表规定的操作.

先来看一下创建的代码:

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int NewArray(lua_State* pState)

{

int elemCount = luaL_checkint(pState, 1);

int memSize = sizeof(LuaArray) + elemCount * sizeof(float);

LuaArray* pUData = (LuaArray*)lua_newuserdata(pState, memSize);

pUData->size = elemCount;

pUData->data[0] = 0.0f;

for (int i = 1; i <= elemCount; ++i)

pUData->data[i] = 0.0f;

lua_getglobal(pState, LuaArrayTableName);

lua_setmetatable(pState, -2);

// —————————————————————————-

// 在gc时使用, 没有特别的意义.

float* pExData = new float[10];

memcpy_s((void*)pUData->data, sizeof(float), (void*)&pExData, sizeof(float*));

// —————————————————————————-

return 1;

}

第5行创建了userdata, 并在前端存储LuaArray结构.

在lua中, 我们用这样的代码就能创建一个LuaArray:

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arr = LuaArray.new(10) — 创建10个元素的LuaArray

设置LuaArray中的值, 获取LuaArray中的值(省去所有检测):

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int SetArrayValue( lua_State* pState )

{

LuaArray* pUData = (LuaArray*)lua_touserdata(pState, 1); // 这里可以做一些检测

int idx = luaL_checkint(pState, 2);

float val = (float)luaL_checknumber(pState, 3);

pUData->data[idx] = val;

return 0;

}

int GetArrayValue( lua_State* pState )

{

LuaArray* pUData = (LuaArray*)lua_touserdata(pState, 1);

int idx = luaL_checkint(pState, 2);

lua_pushnumber(pState, (lua_Number)pUData->data[idx]);

return 1;

}

lua中设置和获取值的代码如下:

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arr[1] = 100

print(arr:get(1)) // 没有arr[1]的原因在于元表中的__index属性被用来指向元表本身.

其他函数大同小异. 有意思的是__gc事件.

在lua中的变量都是引用, 当一个对象没有任何变量引用的时候, 就会被lua的gc回收.

在lua中这样写, 就会让代码回收:

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arr = nil

在相应__gc事件的C/C++函数中, 我们就能对刚才申请的内存进行释放:

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int ReleaseArray( lua_State* pState )

{

LuaArray* pUData = (LuaArray*)lua_touserdata(pState, 1);

float* pExData;

memcpy_s((void*)&pExData, sizeof(float*), (void*)pUData->data, sizeof(float));

delete [] pExData;

return 0;

}

userdata+metatable的机制, 让我们能从C/C++的角度为lua提供数据和类型的扩展. 本文中对这套机制的使用方法仅仅是一个简陋的实验方法, 具体项目中可以加入许多改进以应对不同需求.

,积极思考造成积极人生,消极思考造成消极人生。

学习之旅开始啦

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