UE4编程之C++创建一个FPS工程(一)创建模式角色处理输入

从今天开始,我们一起来学习一下,如何使用C++将一个不带有任何初学者内容的空模板,从无到有的创建一个简答却完整的FPS项目,通过这几篇文章的学习,我们大致了解到UE4 C++编程的流程,能够成功创建一个新的游戏模式,创建出第一人称的角色,他能够在场景中漫游并且向周围射击,完成一个整个工程。

第一部分:

(一)创建项目,新建游戏模式

1.新建一个C++的空项目,没有初学者内容,取名MyFPSProject。

2.点击创建后,将会在VS打开项目。首先我们来看一下VS的目录,系统自动帮我们建立了MyFPSProject的类和 MyFPSProjectGameMode的游戏模式类。等下我们会用到它。

如上图,点击运行,此时VS将会以调试的方式打开UE4编辑器,打开我们的工程,大概看一下内容浏览器,如果看过之前我的那翻译的那篇官方文档,就应该明白C++项目中,会有C++Classes,而之后我们创建的C++代码,都会出现在这里。

3.新建一个Maps文件夹,保存当前map为:MyFPSProjectMap

4.执行 编辑–项目设置:更改编辑器默认场景和游戏模式:分别为刚刚保存的MyFPSProjectMap,和之前在VS工程里面看到的引擎为我们创建的空的游戏模式MyFPSProjectGameMode。

5.然后简单介绍一下游戏模式,

为了保证游戏模式已经更换成我们自己的,我们先试着输出一个测试信息,打开VS工程中的MyFPSProjectGameMode.h,他默认应该是这样

#pragma once#include "GameFramework/GameMode.h"#include "MyFPSProjectGameMode.generated.h"/** * */UCLASS()class MYFPSPROJECT_API AMyFPSProjectGameMode : public AGameMode{GENERATED_BOD};

大概看一下这段代码,有两处可能要稍微解释一下

1.代码里面两个宏命令,UCLASS和GENERATED_BOD,只要是我们使用UE4 的C++类向导添加的自定义类,它头上都会有UCLASS这个宏,他是为了让引擎知道他的存在,这样我们写的类就能被包含在序列化等等其他引擎功能中,同时,等下我们就会发现,在自定义类的头部有UFUNCTION()宏命令,也是同样的作用。对于properties 还有一个UPROPERTY宏,这些说明符可以再ObjectBase.h找到。GENERATED_BOD这里先不做解释。

2.实际的游戏模式类名为“AMyFPSProjectGameMode”,前缀’A’表示这个类最终继承自Actor。这里在之前的那篇翻译的文章中也有提到。

6.接着,我们要重写一个函数virtual voidStartPlay() override:

MyFPSProjectGameMode.h

#pragma once#include "GameFramework/GameMode.h"#include "MyFPSProjectGameMode.generated.h"/** * */UCLASS()class MYFPSPROJECT_API AMyFPSProjectGameMode : public AGameMode{GENERATED_BODY()virtual void StartPlay() override;};MyFPSProjectGameMode.cpp#include "MyFPSProject.h"#include "MyFPSProjectGameMode.h"#include "Engine.h"void AMyFPSProjectGameMode::StartPlay(){Super::BeginPlay();StartMatch();if (GEngine){GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Yellow, TEXT("HELLO WORLD"));}} 注意,在cpp文件中添加了头文件“Engine.h”。这段代码很简单,就是为了显示一行调试信息。接下来,我们要进入到编辑器中测试一下,这里需要注意,因为我们在项目代码中添加了函数,所以要想让我们的代码有效,需要执行下面步骤:

1.关闭编辑器

2.VS编译代码

3.重新VS F5调试打开编辑器

4.打开相应项目相应地图。

OK,以后只要在代码中增加了函数,就需要这样执行。

志在山顶的人,不会贪念山腰的风景。

UE4编程之C++创建一个FPS工程(一)创建模式角色处理输入

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