先放出结果图片。。。由于网上下的模型是拼的,所以眼皮,脸颊,嘴唇看起来像存在裂痕,解决方式是加入曲面细分和置换贴图进行一定隆起,但是博主试了一下fragment shader的曲面细分,虽然细分成功了但是着色效果变的很奇怪,这里就不用曲面细分了,大家如果有在fragment shader上用曲面细分的好办法,可以的话请告诉我
参数设置1
参数设置2
细致到毛孔的高光
次表面散射的耳朵
人皮渲染是十多年的课题了,人们想尽一切办法想让其变得真实可信,大型3A级次时代游戏近来做的又来越真实了如《罗马之子》,他们的皮肤自称已经超过了NVIDIA的例子
这是在2005年SIGGRAPH的多层皮肤渲染,他们的参数都是经过精密的医学上的测量的,而且渲染花费了5分钟的时间。。。
研究这个找了许多资料,,在结合之前的知识弄出了一个看起来还算入眼的人皮本例做到了以下几点1. 次表面散射
2. 基于物理的渲染
包括specular和brdf等等,brdf我用了一张贴图调整曲率来代替,specular在之前这篇文章有详细讲解 链接在此
3. 法线模糊
等等之类。。。
为什么皮肤渲染这么难?1. 大多数的漫反射光来自次表面散射2. 皮肤颜色主要来自上表皮3. 粉或红色主要为真皮中的血液此图为人皮的组成模拟,人有好多层表皮,这就说明在真实情况下要进行数次折射与反射,这就更难达到真实
光的折射与反射
上图直观的表明了光线“被怎么样了”光线接触到皮肤时,有大约96%被皮肤各层散射了,只有大约4%被反射再说specular,人的皮肤会出油,所以就会有反射,但是人的皮肤不能像镜子那样反射,因为人的皮肤是粗糙的,在这种情况下用基于物理的(physically based)方法就最好不过了,没了解过physically based的看官们可以先了解下这篇文章和上面的一样
使用了之前试出效果最好的的方法,也就是使命召唤2中用到的的方法,同时试了下beckmann的方法,但是效果并不好,phong等方法也没有试这里,我们的实现方法是这样的:
<span style="font-size:14px;"> /* *this part is compute Physically-Based Rendering *the method is in the ppt about "ops2" */ float _SP = pow(8192, _GL); float d = (_SP + 2) / (8 * PIE) * pow(dot(n2, H), _SP); float f = _SC + (1 – _SC)*pow(2, -10 * dot(H, lightDir)); float k = min(1, _GL + 0.545); float v = 1 / (k* dot(viewDir, H)*dot(viewDir, H) + (1 – k)); float all = d*f*v; float3 refDir = reflect(-viewDir, n2); float3 ref = texCUBElod(_Cubemap, float4(refDir, _nMips – _GL*_nMips)).rgb;</span>
到尽头,也许快乐,或有时孤独,如果心在远方,