本文乃Siliphen原创,转载请注明出处:
本文针对的是cocos2d-x 3.4 版本进行研究。
做加密解密的思路
加密解密算法的简单介绍
首先,加密解密应该是一个单独的话题,一般不会涉及具体使用的引擎、框架和技术。
加密算法有Base64,DES等。
Base64的原理类似于凯撒密码,啥是凯撒密码呢,就是一个字符用另一个字符来代替。
比如:a用i代替,b用k代替,以此类推。加密和解密的过程就是一个互相映射的过程。
DES是一种使用密钥的加密算法。
DES和Base64这种无密钥的算法在使用上的区别是:
DES算法本身是可以不保密的,只要保密密钥即可,密钥才是解密的关键。
Base64如果用于加密的话,算法本身就是密钥。要保密算法。
MD5,SHA等是摘要算法。
Base64,DES都可以把密文还原出明文。
而MD5,SHA则不能对算法作用后的输出还原出原始数据。
摘要算法一般做身份验证。
我们做资源加密是要选择能把密文还原出明文的算法。
设计自己的加密解密算法
这属于密码学的内容了,可深可浅。
可以借鉴凯撒密码的原理自己对每个字节的内容进行映射来加密。
也可以对1字节,2字节,4字节的数据,用某个数进行异或运算来加密。
异或的特性是,用数A对内容B进行异或得到内容C,再用数A对内容C异或可以得到内容B。
这个特性可以被用来加密。同时,数A的作用就是密钥了。
设计的加密算法不同,加密算法的使用的接口也不同。
如果是用上面的2种思路做加密算法的话,加密算法的实现可以“in place”操作,
就是可以直接在密文所在的内存进行解密,,不单独分配内存来保存解密后的数据。
如果加密算法很复杂,无法“就地还原”,就需要新申请内存来保存解密数据。
当然,执行速度一般是”就地还原“快。
我觉得,如果可以的话,最好是自己设计加密算法。
使用现成的DES之类的算法,密钥是关键。
如果是自己设计一个用密钥加密的算法,密钥和算法本身都是不公开的。
破解者要获取资源明文要经过如下步骤:
1.在程序中找到密钥的常量。
2.看懂反出来的汇编还原出算法,或者想办法利用加密算法的汇编代码。
其中步骤2会加大解密者解密的难度,这是自己设计加密算法比用现成的DES之类著名算法的好处。
加密解密的运用机制
我见过有一些人加密是对字段内容进行加密。
比如,他用xml保存数据,他只对保存的值进行加密。
内容类似这样 <EntityHp = "密文" AttackValue= "密文" >
这并不是一种好的运用加密的方式,因为这种方式会:
1.透露程序的配置文件结构。XML、json等。
2.透露了程序可能使用的数据结构。看以上内容可猜想Entity实体类有2个字段,Hp(血量),AttackValue(攻击力)
更彻底的加密方式是,对整个xml、json等文件进行加密。
这样别人就不会知道关于你的数据的一丁点信息。
这种做法不是直接用数据解析库封装的类似LoadFile的函数直接读取文件。
而是,先把加密文件用文件读取方法读入内存,在内存解密后,再把解密数据传给解析库的解析函数。
这种做法要求解析库有对内存进行解析的接口。
比如,若用XML解析库,就会弃用LoadFile,要求有Parse方法。
有一种情况可能无法对整个数据文件进行加密。
就是使用sqlite等数据库的时候,这时候只能对字段进行加密了。
有些人设计加密机制会要求配置程序本身。
比如:程序需要一个配置(一个开关变量或者条件编译)来决定是否对资源进行解密。
发布时,把资源都加密好,开启程序对资源的解密。
开发时,资源不必加密,屏蔽程序对资源的解密。
这种做法需要来回设置解密开关,比较繁琐。
有一种实现思路更有扩展性、更灵活、使用更方便。
那就是自己设计文件头。
熟悉Win32编程的人可能会知道PE文件格式。
Windows运行一个exe之前,会检查PE文件头,
取得EXE文件的数据常量、代码区块等信息后,系统才能正确执行一个EXE。
我们可以设计一个加密文件头,加密文件头有一个字段标识该文件是否是被加密过的。
解密算法可以通过判断加密头的标识符来决定是否进行解密、采用哪种解密算法等。
这是一种数据驱动式的解密机制,解密信息都保存在加密数据本身中。
对于没有被加密过的数据,程序判断没有文件加密头标识,就不执行解密。
这样,程序可以同时读取未加密的数据和已经加密的数据,而不需要对程序进行任何修改。
注意:加密头的标识符应该足够特殊,保证和未加密的数据不会产生冲突。
若未加密的数据刚好出现了加密头的内容,那么程序就会对未加密的数据进行解密。
在Cocos2d-x 中做加密解密的研究过程
我的项目配置是用CSV文件。解析器,用的是我自己写的CSV解析器:
在游戏中这部分的解密,比较容易实现,就是对整个文件加密,
游戏启动时把加密文件读入内存进行解密,然后把解密数据传到解析器进行解析。
一些由游戏产生的需要保存的数据,我用XML进行保存。加解密思路也如上。
但是,对于图片、动画,粒子、cocostudio1.6导出的UI 等数据,加密就不那么简单了。
因为,像 Sprite::create 这样的接口,并没有提供一个从内存获取纹理数据来初始化精灵的方式,
而是直接从磁盘文件中读。用户在外部是无法干预文件数据的读取载入的。
游戏资源的加密要怎么做?——只有修改引擎了。- -!
我觉得,修改引擎并不是一个好的做法。
引擎应该由引擎提供商来维护,而不是靠用户自己来动手。
用户自己动手会造成项目维护升级困难。
自己把引擎改得乱七八糟,想升级引擎到新的版本会变成很麻烦。
就算是修改了一点,升级引擎版本一次,就要做一次修改,这样也很麻烦。
要修改引擎,首先要跟踪调试,
以cocos2d-x 3.4 作为试验版本,从Sprite::create入口,一步步跟下去,
看看引擎是在哪里载入文件数据的。
经过调试跟踪,Sprite::create的调用堆栈如下:
getData
FileUtilsWin32::getDataFromFile
Image::initWithImageFile
TextureCache::addImage
Sprite::initWithFile
Sprite::create
在windows上,精灵载入图片,是调用到了
CCFileUtils-win32.cpp 这个文件中的
static Data getData(const std::string& filename, bool forString) 函数。
这个函数是一个非类成员静态函数。
再调试下其他的数据载入,cocostudio1.6做的动画的调用堆栈是:
不做任何解释。没有人明白,