cocos2dx 使用过程中内存管理的理解

关于引擎内存管理的细节,网上有大量的详解,这里概括一下:

cocos2d-x 的世界是基于CCObject类构建的,所以内存管理的本质就是管理一个个CCObject。

//CCObject 内部维护着一个引用计数,引用计数为 0 就自动释放unsigned int m_uReference;//管理内存的实质就是管理这些 “引用计数” 了,使用 retain 和 release 方法对引用计数进行操作void release(void);//引用计数:–m_uReferencevoid retain(void); //引用计数:++m_uReferenceCCObject* autorelease(void);

这里引入了自动释放池的概念,它的作用是:每一帧都检测池中对象的引用计数。为什么需要它?

>>使用create创建一个对象时候,我们可能并不立即使用,这时为了保证在使用之前不会被释放掉,就让它存活一帧,所以初始引用计数为1。

>>如果当前帧结束了,仍然没有使用,则在帧过渡时,自动释放池会遍历池中的对象,使其引用计数-1,释放掉对象,所以下一帧就不存在了。

//初始化一个对象static CCObject* create(){ //new CCObject 对象 CCObject *pRet = new CCObject();if (pRet && pRet->init()){//添加到自动释放池pRet->autorelease();return pRet;}else{delete pRet;pRet = 0;return 0;}}//我们看到初始化的对象 自引用 m_uReference = 1CCObject::CCObject(void):m_uAutoReleaseCount(0),m_uReference(1) // when the object is created, the reference count of it is 1,m_nLuaID(0){static unsigned int uObjectCount = 0;m_uID = ++uObjectCount;}//标记为自动释放对象CCObject* CCObject::autorelease(void){//添加到自动释放池CCPoolManager::sharedPoolManager()->addObject(this);return this;}

由此可见,创建的对象如果没有使用,则会交由自动释放池自动释放掉,不需要担心。那如何才算使用了呢?

》任何导致引用计数增加++(>1)的行为都算是使用了:

CCNode* node = CCNode::create()//方式一:retainCCSprite* sp = CCSprite::create("a.png");sp->retain(); //如果不retain,,以后就用不到了//方式二:交给父类,隐式retiannode->addChild(sp);//此时它的释放由它的父类来管理了node->setSprite(sp);//或者赋值给成员变量

最后列几个需要注意的地方:

1>CCArray创建之后,需要retain,在使用该数组的类中析构函数中release它。

2>new出来的对象,即不采用cocos2dx内置的内存管理方式时,尤其要注意手动释放delete,因为它没有添加到自动释放池中,导致初始时的引用计数1没有释放。

3>new和create的一个重大区别:没有走父类的init()函数。有些父类(例Widget)在init()中做了一些初始工作,此时new出来的对象缺少这部分操作(有些成员没有初始化),在释放的时候会报错。这种情况主要发生在new一个CCNode及其子类对象的身上。

可以提高你的水平。(戏从对手来。

cocos2dx 使用过程中内存管理的理解

相关文章:

你感兴趣的文章:

标签云: