设计模式 笔记 状态模式 State

//—————————15/04/28—————————-

//State 状态模式—-对象行为型模式

/*

1:意图:

允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。对象看起来似乎修改了它的类。

2:别名:

状态对象(Objects for States)

3:动机:

4:使用性:

1>一个对象的行为取决于它的状态,,并且它必须在运行时刻根据状态改变它的行为。

2>一个操作中含有庞大的多分支条件语句,且这些分支依赖于该对象的状态。这个状态通常用一个或

多个枚举常量表示。

5:结构:

Context:

state———————————->State:

Request() Handle()

{state->Handle()} |

———————-

| |

ConcreteStateA: ConcreteStateB:

Handle() Handle()

6:参与者:

1>Context:

1)定义客户感兴趣的接口。

2)维护一个ConcreteState子类的实例,这个实例定义当前状态。

2>State:

定义一个接口以封装与Context的一个特定状态相关的行为。

3>ConcreteState:

每一个子类实现一个与Context的一个状态相关的行为。

7:协作:

1>Context将与状态相关的请求委托给当前的ConcreteState对象处理。

2>Context可将自身作为一个参数传递给处理该请求的状态对象。这使得状态对象在必要时可访问Context

3>Context是客户使用的主要接口。客户可用状态对象来配置一个Context,一旦一个Context配置完毕,

它的客户不再需要直接与状态对象打交道。

4>Context或ConcreteState子类都可决定哪个状态是另外哪一个的后继者,以及是在何种条件下进行状态转换。

8:效果:

1>它将与特定状态相关的行为局部话,并且将不用状态的行为分割开来:

把一些需要使用大量case的语句分割到不同的状态子类中去,能使结构看起来更加清晰,同时能很容易增加

和转换一个状态。

2>使得状态转换显式化:

在Context看来,状态转换是原子的--只需要重新绑定一个State变量。这样可以保证内部状态一致。

3>State对象可被共享:

如果State对象没有实例变量,就可被很容易共享,因为这样他们只有外部状态,而没有内部状态。

9:实现:

1>谁定义状态转换:

1)Context来进行转换:这需要转换是遵循固定准则的。

2)State自身指定后继者状态,以及何时转换:这样更佳灵活,但是State子类就必须拥有其他子类的信息

这样就产生了依赖,也就是耦合变大。

2>创建和销毁State对象:

1)仅当需要State对象时才创建它们并随后销毁它们

2)提前创建它们并且始终不销毁它们。

也就是空间和时间的对抗,第一种方法注重空间的利用,第二种方法看重时间的重要性。

告诉自己,我这次失败了,重新开始吧!下次我会吸取教训,不让自己犯同样的错误的

设计模式 笔记 状态模式 State

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