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//State 状态模式—-对象行为型模式
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1:意图:
允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。对象看起来似乎修改了它的类。
2:别名:
状态对象(Objects for States)
3:动机:
4:使用性:
1>一个对象的行为取决于它的状态,,并且它必须在运行时刻根据状态改变它的行为。
2>一个操作中含有庞大的多分支条件语句,且这些分支依赖于该对象的状态。这个状态通常用一个或
多个枚举常量表示。
5:结构:
Context:
state———————————->State:
Request() Handle()
{state->Handle()} |
———————-
| |
ConcreteStateA: ConcreteStateB:
Handle() Handle()
6:参与者:
1>Context:
1)定义客户感兴趣的接口。
2)维护一个ConcreteState子类的实例,这个实例定义当前状态。
2>State:
定义一个接口以封装与Context的一个特定状态相关的行为。
3>ConcreteState:
每一个子类实现一个与Context的一个状态相关的行为。
7:协作:
1>Context将与状态相关的请求委托给当前的ConcreteState对象处理。
2>Context可将自身作为一个参数传递给处理该请求的状态对象。这使得状态对象在必要时可访问Context
3>Context是客户使用的主要接口。客户可用状态对象来配置一个Context,一旦一个Context配置完毕,
它的客户不再需要直接与状态对象打交道。
4>Context或ConcreteState子类都可决定哪个状态是另外哪一个的后继者,以及是在何种条件下进行状态转换。
8:效果:
1>它将与特定状态相关的行为局部话,并且将不用状态的行为分割开来:
把一些需要使用大量case的语句分割到不同的状态子类中去,能使结构看起来更加清晰,同时能很容易增加
和转换一个状态。
2>使得状态转换显式化:
在Context看来,状态转换是原子的--只需要重新绑定一个State变量。这样可以保证内部状态一致。
3>State对象可被共享:
如果State对象没有实例变量,就可被很容易共享,因为这样他们只有外部状态,而没有内部状态。
9:实现:
1>谁定义状态转换:
1)Context来进行转换:这需要转换是遵循固定准则的。
2)State自身指定后继者状态,以及何时转换:这样更佳灵活,但是State子类就必须拥有其他子类的信息
这样就产生了依赖,也就是耦合变大。
2>创建和销毁State对象:
1)仅当需要State对象时才创建它们并随后销毁它们
2)提前创建它们并且始终不销毁它们。
也就是空间和时间的对抗,第一种方法注重空间的利用,第二种方法看重时间的重要性。
告诉自己,我这次失败了,重新开始吧!下次我会吸取教训,不让自己犯同样的错误的