林一鸣的专栏

OpenGL入门学习[十一]我们在前一课中,学习了简单的像素操作,这意味着我们可以使用各种各样的BMP文件来丰富程序的显示效果,于是我们的OpenGL图形程序也不再像以前总是只显示几个多边形那样单调了。——但是这还不够。虽然我们可以将像素数据按照矩形进行缩小和放大,但是还不足以满足我们的要求。例如要将一幅世界地图绘制到一个球体表面,只使用glPixelZoom这样的函数来进行缩放显然是不够的。OpenGL纹理映射功能支持将一些像素数据经过变换(即使是比较不规则的变换)将其附着到各种形状的多边形表面。纹理映射功能十分强大,利用它可以实现目前计算机动画中的大多数效果,但是它也很复杂,我们不可能一次性的完全讲解。这里的课程只是关于二维纹理的简单使用。但即使是这样,也会使我们的程序在显示效果上迈出一大步。下面几张图片说明了纹理的效果。前两张是我们需要的纹理,后一张是我们使用纹理后,利用OpenGL所产生出的效果。

纹理的使用是非常复杂的。因此即使是入门教程,在编写时我也多次进行删改,很多东西都被精简掉了,但本课的内容仍然较多,大家要有一点心理准备~1、启用纹理和载入纹理就像我们曾经学习过的OpenGL光照、混合等功能一样。在使用纹理前,必须启用它。OpenGL支持一维纹理、二维纹理和三维纹理,这里我们仅介绍二维纹理。可以使用以下语句来启用和禁用二维纹理:

glEnable(GL_TEXTURE_2D); // 启用二维纹理 glDisable(GL_TEXTURE_2D); // 禁用二维纹理

使用纹理前,还必须载入纹理。利用glTexImage2D函数可以载入一个二维的纹理,该函数有多达九个参数(虽然某些参数我们可以暂时不去了解),现在分别说明如下:第一个参数为指定的目标,在我们的入门教材中,这个参数将始终使用GL_TEXTURE_2D。第二个参数为“多重细节层次”,现在我们并不考虑多重纹理细节,因此这个参数设置为零。第三个参数有两种用法。在OpenGL 1.0,即最初的版本中,使用整数来表示颜色分量数目,例如:像素数据用RGB颜色表示,总共有红、绿、蓝三个值,因此参数设置为3,而如果像素数据是用RGBA颜色表示,总共有红、绿、蓝、alpha四个值,因此参数设置为4。而在后来的版本中,可以直接使用GL_RGB或GL_RGBA来表示以上情况,显得更直观(并带来其它一些好处,这里暂时不提)。注意:虽然我们使用Windows的BMP文件作为纹理时,一般是蓝色的像素在最前,其真实的格式为GL_BGR而不是GL_RGB,在数据的顺序上有所不同,但因为同样是红、绿、蓝三种颜色,因此这里仍然使用GL_RGB。(如果使用GL_BGR,OpenGL将无法识别这个参数,造成错误)第四、五个参数是二维纹理像素的宽度和高度。这里有一个很需要注意的地方:OpenGL在以前的很多版本中,限制纹理的大小必须是2的整数次方,即纹理的宽度和高度只能是16, 32, 64, 128, 256等值,直到最近的新版本才取消了这个限制。而且,一些OpenGL实现(例如,某些PC机上板载显卡的驱动程序附带的OpenGL)并没有支持到如此高的OpenGL版本。因此在使用纹理时要特别注意其大小。尽量使用大小为2的整数次方的纹理,当这个要求无法满足时,使用gluScaleImage函数把图象缩放至所指定的大小(在后面的例子中有用到)。另外,无论旧版本还是新版本,都限制了纹理大小的最大值,例如,某OpenGL实现可能要求纹理最大不能超过1024*1024。可以使用如下的代码来获得OpenGL所支持的最大纹理:

GLint max;glGetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_SIZE, &max);

这样max的值就是当前OpenGL实现中所支持的最大纹理。在很长一段时间内,很多图形程序都喜欢使用256*256大小的纹理,不仅因为256是2的整数次方,也因为某些硬件可以使用8位的整数来表示纹理坐标,2的8次方正好是256,这一巧妙的组合为处理纹理坐标时的硬件优化创造了一些不错的条件。第六个参数是纹理边框的大小,我们没有使用纹理边框,因此这里设置为零。最后三个参数与glDrawPixels函数的最后三个参数的使用方法相同,其含义可以参考glReadPixels的最后三个参数。大家可以复习一下第10课的相关内容,这里不再重复。举个例子,如果有一幅大小为width*height,格式为Windows系统中使用最普遍的24位BGR,保存在pixels中的像素图象。则把这样一幅图象载入为纹理可使用以下代码:

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_BGR_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels);

注意,载入纹理的过程可能比较慢,原因是纹理数据通常比较大,例如一幅512*512的BGR格式的图象,大小为0.75M。把这些像素数据从主内存传送到专门的图形硬件,这个过程中还可能需要把程序中所指定的像素格式转化为图形硬件所能识别的格式(或最能发挥图形硬件性能的格式),这些操作都需要较多时间。2、纹理坐标我们先来回忆一下之前学过的一点内容:当我们绘制一个三角形时,只需要指定三个顶点的颜色。三角形中其它各点的颜色不需要我们指定,这些点的颜色是OpenGL自己通过计算得到的。在我们学习OpneGL光照时,法线向量、材质的指定,都是只需要在顶点处指定一下就可以了,其它地方的法线向量和材质都是OpenGL自己通过计算去获得。纹理的使用方法也与此类似。只要指定每一个顶点在纹理图象中所对应的像素位置,OpenGL就会自动计算顶点以外的其它点在纹理图象中所对应的像素位置。这听起来比较令人迷惑。我们可以这样类比一下:在绘制一条线段时,我们设置其中一个端点为红色,另一个端点为绿色,则OpenGL会自动计算线段中其它各像素的颜色,如果是使用glShadeMode(GL_SMOOTH);,则最终会形成一种渐变的效果(例如线段中点,就是红色和绿色的中间色)。类似的,在绘制一条线段时,我们设置其中一个端点使用“纹理图象中最左下角的颜色”作为它的颜色,另一个端点使用“纹理图象中最右上角的颜色”作为它的颜色,则OpenGL会自动在纹理图象中选择合适位置的颜色,填充到线段的各个像素(例如线段中点,可能就是选择纹理图象中央的那个像素的颜色)。我们在类比时,使用了“纹理图象中最左下角的颜色”这种说法。但这种说法在很多时候不够精确,我们需要一种精确的方式来表示我们究竟使用纹理中的哪个像素。纹理坐标也就是因为这样的要求而产生的。以二维纹理为例,规定纹理最左下角的坐标为(0, 0),最右上角的坐标为(1, 1),于是纹理中的每一个像素的位置都可以用两个浮点数来表示(三维纹理会用三个浮点数表示,一维纹理则只用一个即可)。使用glTexCoord*系列函数来指定纹理坐标。这些函数的用法与使用glVertex*系列函数来指定顶点坐标十分相似。例如:glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);指定使用(0, 0)纹理坐标。通常,每个顶点使用不同的纹理,于是下面这样形式的代码是比较常见的。

但没有一个创造奇迹的人是依靠瞬间的。

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