unity3d Hair real time rendering 真实头发实时渲染

先放上效果

惊现塞拉酱

算法是Weta Digital根据siggraph2003的论文加以改进,改进之前使用的是Kajiya and Kay’s 模型,它能量不守恒,也就是说不是基于物理的,不准确

电镜下真实头发丝纤维的照片,我们发现上面有很多重叠的角质层叫做毛小皮也叫毛鳞片,他们相对根部的倾斜角度大约为3°,近似模型如下图

头发纤维的模型R为反射(reection),T为穿透(transmission),也就是折射这里假设光有三种传播方式R, TT, TRTR是直接反射,TT是经过两次折射TRT是穿透(折射)进头发内部,在头发内部进行反射,在穿透(折射)出,详细如图

人头发纤维主要由两部分组成:表皮与皮质。表皮作为外鞘保护内部皮质层,在光散射方面表皮很重要,因为他是折射的边缘,头发核心部有颜色的东西叫做髓质,在皮质与髓质中的色素决定了头发的颜色,,我们研究头发的光学属性有两种要素:1.折射参数η(大约为1.55)2.横截面的吸收率σa

几何图如上图,头发方向从根部到尖部,我们假定u是头发的tan值,向量v和w是一个右手标准正交基,光线入射方向为ωi,散射出的光的方向为ωr,角度分别为θi,θr(0°垂直于头发,u为90°)。围绕着头发的方位角表示为φi和φr(v为0°w为+90°),差角(θi-θr)/2表示为θd相关方位角为(φr-φi)/2表示为φd。φr-φi表示为φ。平均值θh = (θi+θr)/2为半角。头发的吸光性主要取决于真黑色素(eumelanin)和伪黑色素(pheomelanin),他们的浓度我们分别定义为ρe和ρp,他们的吸收率分别为σa,e和σa,p,光谱吸收率为μa = ρeσa,e + ρpσa,p。光线离开头发前变化(折射,反射)次数为p。p ∈ {R = 0, TT = 1, TRT = 2, TRRT = 3, …}总反射函数S是所有的纵向散射(longitudinal scattering)函数Mp 和方位角散射函数Np之积的和我们的最终目标就是把0-3的p所有的S相加,也就是R, TT, TRT , TRRT所有光线之和。

纵向散射(longitudinal scattering)接下来是高斯Mp纵向散射(longitudinal scattering)函数的求法。在头发是完美圆弧的光滑表面的情况下θr = θi,如图所示

在光滑的表面反射,形成一个单一的锥形(左图)。因为表面粗糙,Mp模拟了一个没有高光的表面,这种像锥形一样的散射会被缩放,更偏向于法平面(右图)。光散射范围更宽,能量也随之减少。因为表面粗糙而不能产生完美反射的高光,Marschner使用了半角的高斯函数来求Mp

<span style="font-size:14px;">inlinefixed G(fixed beta, fixed theta){return pow(E, -(theta*theta) / (2 * beta * beta)) / (sqrt(2 * PIE)* beta);}</span>G函数是一个以纵向倾角θ为参数的标准高斯函数,β是粗糙程度(在纵向的光滑锥形上的标准偏差角),αp是皮质层倾角的一个简单函数。但是求得的Mp能量不守恒,有如下原因1. g函数中的θ ∈ {∞,∞},但是θh ∈{π/2,π/2}。使用θh代替θ会使反射能量增倍。2. 当θi = θr时,从锥形高光偏光θi到θr涉及到缩放锥形。在Marschner中只有大约1/cos θd3. 偏转光照角度移动了相当大的能量导致成角大于θ ∈{π/2,π/2}(角过大,永远不会接收到,导致能量损失)我们使用一种能量守恒的Mp这种方法在球形重新分配反射角度,使用球形高斯卷积(spherical- Gaussian convolution)得到

G经过一系列的变形化简得到最终的Mp:什么天荒地老,什么至死不渝。都只是锦上添花的借口…

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