gluPerspective浅析

gluPerspective是OpenGL中的一个函数。

函数的原型

gluPerspective(GLdouble fovy, GLdouble aspect, GLdouble zNear, GLdouble zFar);

fovy:视角的大小。什么是视角?视景体到视线原点之间所成的上下角度。

aspect:宽和高的比例。

zNear:视景体与视线原点的最小距离(必须为正数)。

zFar:视景体与视线原点的最大距离(必须为正数)。

zNear和zFar说明了对于绘制的图形,它与视线原点的距离必须是在两者之间。

函数的作用

设置透视投影矩阵,什么意思呢?我们知道,我们看东西的时候,越远的东西,看起来越小,反之越大。这个函数就是这样一个作用,使我们绘制的图形存在一个远近大小不同的效果。

举个例子:

我们绘制相同长度(长度为2个单位)的线段,,但是它们的z轴不同。

glBegin(GL_LINES);glVertex3f(-1.0f, 0.0f,-1.0f); //绘制第一条线段glVertex3f( 1.0f, 0.0f,-1.0f);glVertex3f(-1.0f, 1.0f,-5.0f); //绘制第二条线段glVertex3f( 1.0f, 1.0f,-5.0f);glEnd();

我们看到,两条线段z轴相差4个单位。

通过运行结果可以看到两条线段存在了一个远近大小不同的关系。

视角的影响

视角(范围为0~180度)对于绘制图形有什么影响呢?

当视角为0度时,这就相当于我们的眼睛闭起来了,那就神马也看不到了。

当视角为180度时,这说明我们的视野无限大,那么同样也啥都看不到了,因为绘制的图形,相对于“视界”来说实在太小,小到可以忽略了。

所以选择一个合适的视角尤为重要(一般45度最适合,不过具体情况具体分析)。

那通过视角怎么实现远近大小不同的效果的呢?

我们来看一下下面一张图:

从图中看到,唯一不同的就是视角,上面的图视角比下面的图打了一些,视景体相对于视线原点都是5个单位,通过投影可以看到上面的黑框比下面的黑框大,这就是实现的原理。

最后附一张比较现实点的图:

To be continued~



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gluPerspective浅析

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