1. 案例简述
这个案例实现一个非常简单的拾取宝物游戏,主角是一个小球,玩家通过键盘控制小球拾取全部宝物。
2. 键盘控制物体移动
private Rigidbody rd;public int force = 10;void Start () { rd = GetComponent<Rigidbody> ();//获得物体的刚体组件}void Update () { float h = Input.GetAxis ("Horizontal");//获得虚拟轴横向移动距离 float v = Input.GetAxis ("Vertical");//获得虚拟轴纵向移动距离 rd.AddForce (new Vector3(h, 0, v) * force);//对物体施加力的作用}
3. 控制相机跟随物体移动
public Transform playerTransform;//需要跟随的物体private Vector3 offset;//物体与摄像机的位置偏移量void Start () { offset = transform.position - playerTransform.position;}void Update () { transform.position = playerTransform.position + offset;}
首先记录相机与需要跟随的物体的position偏移量,而后让摄像机位置通过偏移量实时改变。
4. 使宝物自己旋转
void Update () { transform.Rotate (new Vector3(0, 1, 0), Space.World);}
Update()方法每秒大约执行60次,根据这个调节旋转速度。
5. 碰撞检测捡起物体
void OnCollisionEnter(Collision collision){ if (collision.collider.tag == "Food") { Destroy (collision.collider.gameObject); }}
相对而言,碰撞检测虽然也能实现拾取物体的功能,但是通过碰撞检测拾取物体,会在拾取的同时发生碰撞,这是显然不合理的,因此捡起物体通常通过下面的触发检测实现。
6. 触发检测捡起物体
void OnTriggerEnter(Collider collider){ if (collider.tag == "Food") { Destroy (collider.gameObject); }}
触发检测的使用方法与碰撞检测非常相似。使用时需在相应物体的碰撞器组件栏中勾选isTrigger选项。
7. 初步使用GUI显示分数与胜利宣言
private int score = 0;public Text text;public GameObject winText;void OnTriggerEnter(Collider collider){ if (collider.tag == "Food") { score++; text.text = "Score: " + score.ToString (); if (score == 11) { winText.SetActive (true); } Destroy (collider.gameObject); }}
细心的朋友可能会发现,同是文字对象,但是显示分数与胜利宣言的对象分别用了Text和GameObject类型。这是因为,记录分数的text我们只需要更改其显示内容,即只对它的text组件进行操作,因此只需要获得它的text组件;而winText不同,我们需要它在游戏胜利时显示出来,也就是控制整一个对象,因此需要获得整一个GameObject。
案例下载
当你能爱的时候就不要放弃爱