Unity3d人物的名称与血条的绘制方法

人物的名称与血条的绘制方法很简单,但是我们需要解决的问题是如何在3D世界中寻找合适的坐标。因为3D世界中的人物是会移动的,它是在3D世界中移动,并不是在2D平面中移动,但是我们需要将3D的人物坐标换算成2D平面中的坐标,继而找到人物头顶在屏幕中的2D坐标最后使用GUI将名称与血条绘制出来。首先学习本文的重点内容,如何将游戏世界中任意3D坐标转换成屏幕中的2D坐标。根据这个方法计算出的2D坐标屏幕左下角的点为0.0 ,屏幕右上角的坐标为1.1 所以真实的2D坐标还得通过Screen.height 与Screen.width计算一下才行。1Vector2 position = camera.WorldToScreenPoint (worldPosition);在unity工程导入角色控制器组件,,不知道角色控制器的朋友请阅读我之前的文章哈。创建一个Plane做为游戏的地面,然后利用角色控制器组件创建两个模型,一个做为主角,一个作为NPC,主角可以通过控制来移动从四周来观察NPC对象。由于地面的面积比较小移动主角时为了避免主角越界掉下去,我们做一个边界的物理层。物理层其实很简单,就是给平面四周放置四个平面在四周将平面包围着,给四周的四个平面绑定上Box Collider组件,这样主角就不会越界掉下去啦。因为没有给贴图所以效果上看不到这四个对象。 如下图所示,在场景是途中主角被四个平面包围这,即时它拼命的想往外条但是还是跳不出去。

创建脚本NPC.cs 然后把脚本挂在NPC对象身上,在脚本中我们绘制主角的血条以及名称。

NPC.cs001using UnityEngine;002using System.Collections;003004public class NPC : MonoBehaviour {005006//主摄像机对象007private Camera camera;008//NPC名称009private string name = "我是雨松MOMO";010011//主角对象012GameObject hero;013//NPC模型高度014float npcHeight;015//红色血条贴图016public Texture2D blood_red;017//黑色血条贴图018public Texture2D blood_black;019//默认NPC血值020private int HP = 100;021022void Start ()023{024//根据Tag得到主角对象025hero = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");026//得到摄像机对象027camera = Camera.main;028029//注解1030//得到模型原始高度031float size_y = collider.bounds.size.y;032//得到模型缩放比例033float scal_y = transform.localScale.y;034//它们的乘积就是高度035npcHeight = (size_y *scal_y) ;036037}038039void Update ()040{041//保持NPC一直面朝主角042transform.LookAt(hero.transform);043}044045void OnGUI()046{047//得到NPC头顶在3D世界中的坐标048//默认NPC坐标点在脚底下,所以这里加上npcHeight它模型的高度即可049Vector3 worldPosition = new Vector3 (transform.position.x , transform.position.y + npcHeight,transform.position.z);050//根据NPC头顶的3D坐标换算成它在2D屏幕中的坐标051Vector2 position = camera.WorldToScreenPoint (worldPosition);052//得到真实NPC头顶的2D坐标053position = new Vector2 (position.x, Screen.height – position.y);054//注解2055//计算出血条的宽高056Vector2 bloodSize = GUI.skin.label.CalcSize (new GUIContent(blood_red));057058//通过血值计算红色血条显示区域059int blood_width = blood_red.width * HP/100;060//先绘制黑色血条061GUI.DrawTexture(new Rect(position.x – (bloodSize.x/2),position.y – bloodSize.y ,bloodSize.x,bloodSize.y),blood_black);062//在绘制红色血条063GUI.DrawTexture(new Rect(position.x – (bloodSize.x/2),position.y – bloodSize.y ,blood_width,bloodSize.y),blood_red);064065//注解3066//计算NPC名称的宽高067Vector2 nameSize = GUI.skin.label.CalcSize (new GUIContent(name));068//设置显示颜色为黄色069GUI.color = Color.yellow;070//绘制NPC名称071GUI.Label(new Rect(position.x – (nameSize.x/2),position.y – nameSize.y – bloodSize.y ,nameSize.x,nameSize.y), name);072073}074075//下面是经典鼠标点击对象的事件,大家看一下就应该知道是什么意思啦。076void OnMouseDrag ()077{078Debug.Log("鼠标拖动该模型区域时");079}080081void OnMouseDown()082{083Debug.Log("鼠标按下时");084085if(HP >0)086{087HP -=5 ;088}089090}091void OnMouseUp()092{093Debug.Log("鼠标抬起时");094}095096void OnMouseEnter()097{098Debug.Log("鼠标进入该对象区域时");099}100void OnMouseExit()101{102Debug.Log("鼠标离开该模型区域时");103}104void OnMouseOver()105{106Debug.Log("鼠标停留在该对象区域时");107}108109}

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注解1:通过collider.bounds.size 可以拿到模型对应三个轴向的高度,但是模型是可以缩放的,所以真实的模型高度应当是原始高度乘以缩放系数才行。 transform.localScale可以拿到模型对应三个轴向的缩放系数,因为这里我们需要模型的高度,所以忽略X轴与Z轴。注解2:在这里我们计算血条的宽度,GUI.skin.label.Calcsize()这个方法是以默认的皮肤对象Label对象去参数对象的宽高。参数是new GUIContent(blood_Red)意思是拿红色血条的贴图的宽高,它将保存在返回的size中。最后以宽高将血条绘制在屏幕中,我们的血条采取两层。背景是黑色的,前面是红色的,当人物费血时红色血条减少。如下图所示,当使用鼠标点击NPC对象时,NPC头顶的血条将开始发生减血。这个例子我使用OnGUI绘制当然大家也可以在Hierarchy 视图中的创建GUI Texture 或者GUI Text对象 来实现,不过原理都是这样的 大家可以试试。

强者能同命运的风暴抗争。

Unity3d人物的名称与血条的绘制方法

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