x 2.x到3.x事件侦听设计变化原因之一

DionysosLai 2015/2/28

对于事件侦听的设计,cocos2d-x从2.x到3.x发生了根本性的变化,一直以来对此,只是单纯的使用考虑如何构建自己的游戏代码,并未对其二者设计孰优孰劣进行探究。只是前段时间在做一个新游戏时,关于2.x的触摸事件发现了一个设计不人性化问题,本想向cocos2dx官网反应,但测试3.x时,并未发现这个问题。对此,本文细述这个问题,分析二者设计的不同,同时希望抛砖引玉。 简单阐述2.x与3.x的事件侦听不同点: 在2.x中,需要注册一个事件侦听。 在3.x中,则需要创建一个侦听器的对象,,然后定义回调方法,最后将侦听和事件分发器绑定。 注意,2.x是注册一个事件侦听,在3.x中则是创建一个侦听器对象。这二者有什么不同呢?这里分别在2.x中和3.x写一个测试demo,可以看到2.x中一个严重设计bug问题。

2.x代码如下:.hDelegateTest();virtual ~DelegateTest();virtual void keyBackClicked();.cppDelegateTest::DelegateTest(){}.cppDelegateTest::~DelegateTest(){CCLOG(“DelegateTest release!!”);}bool DelegateTest::init(){if (!CCLayer::init()){return false;}this->setKeypadEnabled(true);CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(this, 0 ,true);return true;}void DelegateTest::keyBackClicked(){CCScene* sceneGame = DelegateTest::scene();CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(sceneGame);CCLog(“keyBackClicked!!!”);}

这里,是一个简单的触摸侦听事件事件demo,在init()中添加注册触摸事件,同时使能返回键功能,同时按下返回键时,切换界面。 先理论分析调试信息,应该是如下所示: 按下返回键: keyBackClicked!!! DelegateTest release!! 再次按下返回键: keyBackClicked!!! DelegateTest release!! …… 事件呢,调试信息如下: 按下返回键: keyBackClicked!!! 再次按下返回键: keyBackClicked!!! 退出游戏: DelegateTest release!! DelegateTest release!! 看到区别了吗!出现这种现象的结果什么呢。就是当前场景并未移除掉,同样能接收触摸,当不止一个场景出现时,其逻辑就会出现紊乱!!! 现在代码移植到3.x中。

3.x代码如下:.hDelegateTest();virtual ~DelegateTest();virtual void onKeyReleased(keyCode, cocos2d::Event* event) override;cocos2d::EventListenerKeyboard* m_keyboardListener;// 键盘listenercocos2d::EventListenerTouchOneByOne* m_touchListener ; // 触摸listener.cppDelegateTest::DelegateTest(){}DelegateTest::~DelegateTest(){log(“DelegateTest release!!”);}bool DelegateTest::init(){if (!CCLayer::init()){return false;}m_keyboardListener = EventListenerKeyboard::create();m_keyboardListener->retain();m_keyboardListener->onKeyReleased = CC_CALLBACK_2(DelegateTest::onKeyReleased, this);getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraphPriority(m_keyboardListener, this);//setKeypadEnabled(true); —-不再适用m_touchListener = EventListenerTouchOneByOne::create();m_touchListener->retain();m_touchListener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(DelegateTest::onTouchBegan, this);m_touchListener->onTouchBegan = [&](event){return true;};getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraphPriority(m_touchListener, this);return true;}void keyCode, cocos2d::Event* event ){Scene* sceneLayer = DelegateTest::scene();Director::getInstance()->replaceScene(sceneLayer);log(“onKeyReleased!!!”);}

功能与前面描述的一模一样。调试信息如下所示: onKeyReleased!!! DelegateTest release!! onKeyReleased!!! DelegateTest release!! 与我们要的结果一致。为何会出现这两种不同的情况呢。这是由于2.x中,是注册侦听事件,因此我们必须对应的要注销侦听事件。而3.x是创建侦听器对象,这样析构时,会自动移除对象,从设计上来说,3.x比2.x更加的容易,且不容易出错。 那么对于2.x要如何更改,使之出现的结果跟我们理论上一致呢?这里更改函数keyBackClicked()代码即可:

void DelegateTest::keyBackClicked(){CCScene* sceneGame = DelegateTest::scene();CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(sceneGame);CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->removeDelegate(this);CCLog(“keyBackClicked!!!”);}

当然,理论上3.x退出场景时,也要移除侦听器对象,函数是release(),这里省咯了而已。也许大家会说,不就是在2.x中添加一句话而已,而且忘记注销,本身就是自己的问题。这里首先要说一点,就是当layer比较多时,注销触摸并不是一件简单的事情,同时,退出场景可能在一个子类中调用;也可能在另一个layer中,要求关闭当前场景中所有layer,比如暂停界面。另一个面,当使用到popScene和pushScene时,这更加是一个灾难!!!对于一个游戏引擎,良好的设计应该能主动帮忙开发者避免以坑。这也是为什么在cocos2d-x中渲染时,为何不专门开一个线程,实现逻辑与展示分开。因为这样太难了,会导致大量细节问题,无形中加大开发者难度,当然,随着以后引擎开发,相信会解决这个问题。详细可以参考王哲回答:。 对于以上代码细节,可以访问笔者githup:https://github.com/DionysosLai/CocoSamples 中的“Delegate Test”内容。2015年第一篇文章,新年新兆头,祝大家新年更棒!!!—ps:第一次使用markdown编辑器,感觉萌萌哒!!!

微风吹过,海面上金光闪闪,泛起一道道美丽的浪花,

x 2.x到3.x事件侦听设计变化原因之一

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