图像分割 阈值处理之迭代均值阈值

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开篇废话

废话开始,本来打算昨天写这篇,半路被几个孙子(大学室友)拉去打Dota,结果输了一晚上,暴雪出的魔兽争霸和魔兽世界可谓游戏中的经典,,一个是完美的游戏逻辑设计,其次是游戏画面,然后就有了各路模仿者,有感而发–做面向用户的应用程序,在满足软件基本要求的基础上,完美的逻辑设计和优秀的人机交互将能使软件经久不衰。

迭代均值算法

下面开始介绍迭代均值,迭代均值的基本算法如下

迭代上面步骤2和步骤3,直到

收敛条件是迭代后阈值变化小于一个收敛控制条件,这个条件决定阈值收敛的精确度,当设置过小,迭代次数增加,准确度提高。 其次是初始化阈值的选择,选择的阈值必须左右都有像素,尽量选择靠近中间的像素,这样可以有效的减少迭代次数。在代码中我使用的初始化阈值是,找出像素最大值和最小值,然后计算出他们的平均值。

代码

此算法比较简单,上代码:

/*//*///迭代法求阈值,初始化一个阈值//将直方图分为两部分//求出两部分的均值//这两个均值的均值为新的阈值,迭代这些步骤//deta_t 精确度,当迭代n次以后阈值tn与第n-1次迭代结果tn-1相差小于deta_t时,迭代停止。void IterativeThreshold(double *src,double *dst,double deta_t,int width,int height,int type){}/*//*/结果与分析

观察运行结果: 未加噪声的图像,仅有两个灰度值:

直方图:

加入1%的高斯噪声:

直方图:

加入3%的高斯噪声:

直方图:

加入5%的高斯噪声:

直方图:

加入7%的高斯噪声:

直方图:

加入9%的高斯噪声:

直方图:

加入11%的高斯噪声:

直方图:

lena图测试结果:

直方图:

baboon图测试结果:

直方图:

结论

迭代均值能够以较小的计算代价得出相对准确的阈值,只需要输入一个控制精度的参数,所以属于相对自动的算法(与p-tile相比),但与前面提到的一样,算法受到目标大小的影响,当目标和背景的面积相对大小相近的时候算法计算效果较好,当目标比背景大很多的时候,算法基本没有效果,背景比目标大很多的时候同样失效(观察直方图面积可以大概观察出目标与背景的比例)。 另一个问题就是噪声影响,观察上面11%的结果,其受到噪声和目标大小的双重影响:

所以效果不理想。 待续。。。

没有口水与汗水,就没有成功的泪水。

图像分割 阈值处理之迭代均值阈值

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