glPushMatrix()和glPopMatrix()

网上很多讲解上述两个函数原理的文章,但都是越描越黑,越讲越让人糊涂,针对这样的问题,我认为应该先把工程上的问题抽象成简单的数学模型,然后在数学的角度理解起来更为容易。

这里假设我们要处理的三维模型某个状态变量初值为M,这里M是矩阵,那假如说经过一系列的状态变化A1,A2,……,An。

也就是M乘上这n个矩阵——M*A1*A2*……*An,如果这时候我们需要对M进行线性变换,我们需要线性变换直接发生在M身上,假设该线性变换为B,如果直接做变换,就变成了M*A1*A2*……*An*B,看到这时候B并没有直接作用到M身上,这是因为矩阵的乘法不满足交换律。只有极个别的情况下,矩阵乘法可交换。

这时候就需要调用glPushMatrix函数,先把先前的变换入栈,M*A1*A2*……*An就变成了M,然后在做变换,则M*B,最后调用glPopMatrix,把先前的变换出栈,则M*B*A1*A2*……*An,,达到了我们想要的结果。

所有欺骗中,自欺是最为严重的

glPushMatrix()和glPopMatrix()

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