修改AppDelegate中内容,,将setDesignResolutionSize中改为
<span style="font-size:14px;">(960, 640, ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT)</span>保持传入的设计分辨率高度不变,根据屏幕分辨率修正设计分辨率的宽度
通过:
auto scene = WelcomeScene::createScene();director->runWithScene(scene);来启动新的场景,进入开始游戏界面
首先是Kingdom Rush的LOGO以及该LOGO的动画
加载资源文件xx.plist
SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("mainmenu_spritesheet_32_1-hd.plist");添加背景图片//从SpriteFrameCache中加载图片auto sprite_background = Sprite::createWithSpriteFrameName("mainmenu_bg.png");//设置位置sprite_background->setPosition(Point(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2));//添加背景,Zorder设置为-1为此场景最底层addChild(sprite_background,-1);然后添加kingdom Rush Logosprite_Logo = Sprite::createWithSpriteFrameName("logo.png");//计算Logo图应该在的位置point_Logo.x = visibleSize.width/2,visibleSize.height;point_Logo.y = visibleSize.height-(sprite_Logo->getContentSize().height/2);//设置位置,初始大小sprite_Logo->setScale(0.2f);sprite_Logo->setPosition(point_Logo);addChild(sprite_Logo,1);这样LOGO就显示在了背景图片之上,初始大小为0.2倍,给它设置一个ScaleTo的动画例如ScaleTo::create(0.5,1.5,1.5),然后播放即可
在LOGO缩放动画完成后,会有Kingdom从左到右闪烁的动画,通过查看原游戏资源图片发现这是一个帧动画,每一帧的图片已经保存在plist当中,通过播放帧动画即可实现效果。
//从资源中加图片,设置位置auto sprite = Sprite::createWithSpriteFrameName("logo_brillo_0001.png");sprite->setPosition(point_Logo);//生成帧动画//参见SpriteFrame* frame = NULL;Vector<SpriteFrame*> aFrames(20);for (int len = 1;len <= 21; len++){ frame = SpriteFrameCache::getInstance()->spriteFrameByName(String::createWithFormat("logo_brillo_00%02d.png",len)->getCString()); if(frame!=nullptr)aFrames.pushBack(frame);} addChild(sprite,2); auto animation = Animation::createWithSpriteFrames(aFrames,0.1f); //播放动画 sprite->runAction(RepeatForever::create(Animate::create(animation)));动画RepeatForever::create创建一个不间断播放的动画,放置在Logo上覆盖,动画效果完成。
创建一个动画序列Sequence,在序列中加入logo的缩放动画和帧动画,即可在logo缩放动画完成之后链接上帧动画,达到原有游戏效果。
接下来是开始按键的生成以及动画
cocos2dx中,可以采用MenuItemSprite来定义一个精灵按键,方便设置按键效果以及监听
本文采用给Sprite添加监听的方式来实现一个按键
首先是加载资源图片
在上述动画序列Sequence的最后再添加一个开始按键的下移动画MoveTo即可实现,代码略
创建一个监听
auto button_Start_listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
设置onTouchBegan即点击后的相应
button_Start_listener->onTouchBegan = [&](Touch* touch, Event* event){ //获取点击目标 auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget()); //获取将世界坐标中触摸点转换为模型坐标后的点击坐标 Point locationInNode = target->convertTouchToNodeSpace(touch); //获取目标的大小 Size size = target->getContentSize(); //创建rect区域 Rect rect = Rect(0+40, 0+30, size.width-80, size.height/3 +15); //当点击坐标在区域内时 if (rect.containsPoint(locationInNode)) {//改变Button式样达到点击效果target->setDisplayFrame(SpriteFrameCache::getInstance()->spriteFrameByName("menu_startchain_0002.png"));return true;}return false; };因为点击整个场景的所有精灵时,都会依次执行所有的EventListenerTouchOneByOne,所以需要在onTouchBegan中加入对点击区域的判断,以此来判断是否点击在所需精灵中,rect即精灵所在区域,这里对原有精灵的rect进行了修正,即去掉START按键中链子以及其他的部分,当点击是,改变改精灵的图片,达到点击效果。
设置点击后释放动作监听
button_Start_listener->onTouchEnded = [&](Touch* touch, Event* event){ auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget()); static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget())->setDisplayFrame(SpriteFrameCache::getInstance()->spriteFrameByName("menu_startchain_0001.png")); button_Start->runAction(MoveTo::create(0.3f, Point(point_Logo.x,point_Logo.y))); button_Start->setVisible(false); setSaveMenuVisible();};点击后开始按键MoveTo到Logo后,隐藏,然后将开始游戏菜单上移如果我们想要更多的玫瑰花,就必须种植更多的玫瑰树。