x 浅谈Lua与C++函数间互相调用问题

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使用LUA开发游戏的时候,LUA与C++函数之间的互相调用是必然遇到的问题。虽说LUA运行效率已经是脚本语言中“最快”的了。但是其在运行复杂算法和多线程运算的能力上,比C++差的太远了。所以LUA与C++之间互相调用是非常常见的。那么,如何将自己写的C++程序绑定进LUA中呢?

注:这个只是一些小函数的绑定方法,如果是将C++的类绑定进入LUA中可以采用tolua++,对于这个工具的使用我会在下一篇帖子再进行详细介绍,这里就不赘述了。

首先是将C++函数绑定进LUA,也就是从LUA中调用C++的函数

static int httpSend(lua_State*L){const char * url = lua_tostring(L, 1);return 0;}<span style="font-size:18px;"><span style="font-family:Arial;color:#333333;"><span style="line-height: 26px;"></span></span></span>

lua_register(L,"APhttpSendMethod", httpSend);

这个是将C++函数注册到LUA虚拟机中,然后在lua中可以通过APhttpSendMethod("123")调用C++的方法了

bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching(){auto engine = LuaEngine::getInstance();ScriptEngineManager::getInstance()->setScriptEngine(engine);lua_State* L = engine->getLuaStack()->getLuaState();lua_module_register(L);lua_register(L, "APhttpSendMethod", httpSend);//这句if (engine->executeScriptFile("src/main.lua")) {return false;}return true;}在让lua调用的方法中,lua传入的参数是通过lua_tostring这种宏定义来获取的。

* url =

所有数据类型都可以通过类似于lua_tostring的方式来读取,第二个参数可以简单的理解成第几个参数。

关于这块儿的知识更多详细内容可以查看Lua程序设计一书,讲解的十分清楚,我就不露怯了!

其次,返回值return 0 是表示,C++函数会返回几个返回值给lua 通过lua_pushstring来像lua返回返回值。

下面是C++调用LUA的函数,首先有一点需要说明,,C++调用lua函数,会重新载入一次lua函数所在的文件!

void httpReceive(){lua_State* ls = cocos2d::LuaEngine::getInstance()->getLuaStack()->getLuaState();//获取lua虚拟机std::string scriptPath=cocos2d::FileUtils::getInstance()->fullPathForFilename("httpCallback.lua");//载入lua函数所在文件int isOpen = luaL_dofile(ls, scriptPath.c_str());//打开文件if (isOpen != 0){CCLOG("AppDelegate httpReceive –> Open Lua Error: %i", isOpen);return ;}lua_getglobal(ls, "httpCallback");//获取lua的函数 也就是要调用的函数lua_call(ls, 0, 0);//执行!俩参数分别是你给lua函数传入了几个函数,lua函数将返回几个函数。}<span style="font-size:18px;"></span>至于lua函数,非常简单,

function httpCallBack()

end

就可以了

使你疲倦的不是前面的高山,而是你鞋里的一粒沙子。

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