Unity3D ParticleSystem粒子系统(3.5版)【初级】

Unity3D ParticleSystem粒子系统(3.5版)【初级】

创建"粒子系统物体"(点击菜单GameObject -> Create Other -> Particle System)

添加"粒子系统组件"(点击Component -> Effects -> Particle System)

粒子系统检视面板

点击粒子系统检视面板的右上角的"+"来增加新的模块。(Show All Modules:显示全部)

初始化模块:持续时间(Duration):粒子系统发射粒子的持续时间循环(Looping):粒子系统是否循环预热(Prewarm):当looping开启时,才能启动预热(Prewarm),,游戏开始时粒子已经发射了一个周期。初始延迟(Start Delay):粒子系统发射粒子之前的延迟。注意在prewarm(预热)启用下不能使用此项。初始生命(Start Lifetime)以秒为单位,粒子存活数量。初始速度(Start Speed):粒子发射时的速度。初始大小(Start Size):粒子发射时的大小。初始旋转(Start Rotation):粒子发射时的旋转值。初始颜色(Start Color):粒子发射时的颜色。重力修改器(Gravity Modifier):粒子在发射时受到的重力影响。继承速度(Inherit Velocity):—控制粒子速率的因素将继承自粒子系统的移动(对于移动中的粒子系统)。模拟空间(Simulation Space):粒子系统在自身坐标系还是世界坐标系。唤醒时播放(Play On Awake):如果启用粒子系统当在创建时,自动开始播放。最大粒子数(Max Particles):粒子发射的最大数量发射模块(Emission):

控制粒子的发射时的速率,在粒子系统存续期间可以在某个时间生成大堆粒子(模拟爆炸)。

速率(Rate):每秒的粒子发射的数量 (小箭头可选择“每秒(Time)”或“每米(Distance)”)。突发(Bursts):在粒子系统生存期间增加爆发爆炸的时间 | 数量(Time | Particles):指定时间(在生存期内,以秒(Time)为单位时),将发射指定数量的粒子。用"+"或"-"调节爆发数量。发射器形状模块(Shape):

发射器形状内部随机位置生成,并能提供初始的力,该力的方向将延表面法线或随机方向发射。

球体【Sphere】半径(Radius):球体的半径。从外壳发射(Emit from Shell):从球体外壳发射。随机方向(Random Direction):随机方向或是沿表面法线。半球【Hemisphere】半径(Radius):半椭圆的半径。从外壳发射(Emit from Shell):从半椭圆外壳发射。随机方向(Random Direction):随机方向或是沿表面法线。锥体【Cone】喇叭~角度(Angle):圆锥的角度(喇叭口)。如果是0,粒子将延一个方向发射(直筒)。半径(Radius ):发射口半径。立方体【Box】Box X:X轴的缩放值Box Y:Y轴的缩放值Box Z:Z轴的缩放值随机方向(Random Direction):粒子将延一个随机方向发射(取消:延Z轴发射)。网格【Mesh】类型(Type):粒子将从顶点(Vertex)、边(Edge)、或三角面(Triangle)发射。网格(Mesh):选择一个面作为发射面。随机方向(Random Direction):粒子发射将随机方向或是沿表面法线。存活时间的速度模块(Velocity Over Lifetime):

粒子的直接动画路径。(通常用于复杂物理粒子,不过是简单的视觉行为和物理世界的小互动,如与飘荡的烟雾和气温降低。)

XYZ:使用常量曲线或在曲线中随机去控制粒子的运动。Space:局部/世界 速度值在局部还是世界坐标系。存活期间的限制速度模块(Limit Velocity Over Lifetime):

-基本上被用于模拟的拖动。如果有了确定的阀值,将抑制或固定速率。可以通过坐标轴或向量调整。

分离轴(Separate Axis):用于每个坐标轴控制。—-速度(Speed):用常量或曲线指定来限制所有方向轴的速度。(未选中)—-XYZ:用不同的轴分别控制。见最大最小曲线。(选中)阻尼(Dampen):(0-1)的值确定多少过度的速度将被减弱。(值为0.5,将以50%的速率降低速度)存活期间的受力模块(Force Over Lifetime):XYZ:使用常量或随机曲线来控制作用于粒子上面的力。Space:Local自己的坐标系,World世界的坐标系。随机(Randomize):每帧作用在粒子上面的力都是随机的。(两组xyz时可选择,随机范围是这两组xyz之间的差值。)存活时间的颜色模块(Emission):

控制每个粒子存活期间的颜色(与初始颜色叠加)。粒子存活时间越短变化越快。

两种颜色随机比例互相叠加。

颜色速度模块(Color By Speed):如果说人生啊,尝过一回痛快淋漓的风景,

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