ScriptTemplates(Unity3D开发之十五)

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unity添加新脚本的时候,没有版权文件头信息,主要是没有脚本创建人的姓名,在项目开发中,如果想知道这个脚本是谁写的,呼来唤去搞半天才发现是自己写的!!!

用习惯了xcode,所以准备给unity的新建脚本添加一个信息头内容。

Unity自己就有新建脚本模板文件,但是这个文件里面的预定义key很少,不够咱们使用。所以需要自己添加几个key。然后在新建脚本的时候替换这个几个key为对应的内容。

一、修改模板文件

打开模板文件 Unity.app/Contents/Resources/ScriptTemplates/81-C# Script-NewBehaviourScript.cs.txt 修改为:

UnityEngine;using System.Collections;public class #SCRIPTNAME# : MonoBehaviour {// Use this for initializationvoid Start () {}// Update is called once per framevoid Update () {}}

上面的就是版权头信息,新建的脚本就这下面的效果了:

UnityEngine;using System.Collections;public class TestClass : MonoBehaviour {// Use this for initializationvoid Start () {}// Update is called once per framevoid Update () {}}二、添加Editor脚本,用来解析上面我们自己添加的keyusing UnityEngine;using UnityEditor;using System.Collections;public class HEScriptKeywordReplace : UnityEditor.AssetModificationProcessor {public static void OnWillCreateAsset ( string path ) {path = path.Replace(“.meta”, “”);int index = path.LastIndexOf(“.”);string file = path.Substring(index);if (file != “.cs” && file != “.js” && file != “.boo”) return;string fileExtension = file;index = Application.dataPath.LastIndexOf(“Assets”);path = Application.dataPath.Substring(0, index) + path;file = System.IO.File.ReadAllText(path);file = file.Replace(“#CREATIONDATE#”, System.DateTime.Now.ToString(“d”));file = file.Replace(“#PROJECTNAME#”, PlayerSettings.productName);file = file.Replace(“#SMARTDEVELOPERS#”, PlayerSettings.companyName);file = file.Replace(“#FILEEXTENSION#”, fileExtension);System.IO.File.WriteAllText(path, file);AssetDatabase.Refresh();}}三、设置PlayerSettings的属性

点击Edit/Project Settings/Player,,修改Company Name为所需要的名字。

OK,你也可以自己根据需求自己修改了。

空虚无聊的时候就读书,但一定得有自己的生活目标和计划。

ScriptTemplates(Unity3D开发之十五)

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