SpiriTRinG的专栏

最近公司开始搞unity3d..整个游戏..特效需求还是比较多的.关于UI部分的特效淡入淡出.看网上用的方法都是用个黑东东遮挡然后设置alpha这么搞….本大神感觉非常的low.而且很渣.故奋笔疾书借此文鄙视那些low方式.

关于这种处理用shader配合Material非常简单的.先来介绍下使用了哪些东东.

1.肯定是需要一个脚本的.本人用的C#.当然JS也是可以的. 需要把脚本bind到主摄像机..因为我们需要重载Camera的OnRenderImage借此来获得屏幕的sampler2D(就是屏幕截图吧可以这么理解 shader里面sampler2D就是一个texcood)

using UnityEngine;using System.Collections;public class Test1 : MonoBehaviour {public Material ma;//初始化void Start () {ma = new Material(Shader.Find("Custom/Test3")); //创建一个材质}//这允许你使用基于shader的过滤器来处理最后的图片,//进入的图片是source渲染纹理,结果是destination渲染纹理。void OnRenderImage (RenderTexture source, RenderTexture destination) {//拷贝源纹理到目的渲染纹理。这主要是用于实现图像效果。//Blit设置dest到激活的渲染纹理,在材质上设置source作为//_MainTex属性,,并且绘制一个全屏方块。Graphics.Blit(source, destination, ma); }}2.如果需要控制淡入淡出.就要使用材质的SetXXX接口来设置Shader的Uniform.Shader的源码如下:Shader "Custom/Test3" {Properties {_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}_Float1("Float1",Float) = 0.0}SubShader {Pass {CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment fraguniform sampler2D _MainTex;uniform float _Float1;struct Input {float4 pos : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;};struct v2f {float4 pos : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;};v2f vert( Input i) {v2f o;o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, i.pos);o.uv = i.uv;return o;}float4 frag (v2f i) : COLOR {float4 outColor;outColor = tex2D( _MainTex, i.uv) + _Float1;return outColor;}ENDCG}}Fallback off}

3. 在材质中可以看到 Float1这个Float值.改变其值就会看到整个画面明显的变化.如果想黑屏就往下调.如果想白屏就往上调.

4. 最后游戏里面淡入淡入就修改材质的Float1这个值就ok了.多的就不说啦. 祝大家看的开心 玩的愉快..bye bye~

附带源码:

这一秒不放弃,下一秒就会有希望。

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