x Lua中多场景切换生命周期

在多个场景切换时候,场景的生命周期会更加复杂。这一节我们介绍一下场景切换生命周期。多个场景切换时候分为几种情况:情况1,使用pushScene函数从实现GameScene场景进入SettingScene场景。情况2,使用replaceScene函数实现从GameScene场景进入SettingScene场景。情况3,使用popScene函数从实现SettingScene场景回到GameScene场景。我们参考GameScene重写SettingScene的中几个生命周期函数,代码如下:function SettingScene:ctor() — self.visibleSize = cc.Director:getInstance():getVisibleSize()cclog("SettingScene init")–场景节点事件处理local function onNodeEvent(event)if event == "enter" thenself:onEnter()elseif event == "enterTransitionFinish" thenself:onEnterTransitionFinish()elseif event == "exit" thenself:onExit()elseif event == "exitTransitionStart" thenself:onExitTransitionStart()elseif event == "cleanup" thenself:cleanup()endendself:registerScriptHandler(onNodeEvent)endfunction SettingScene:onEnter()cclog("SettingScene onEnter")endfunction SettingScene:onEnterTransitionFinish()cclog("SettingScene onEnterTransitionFinish")endfunction SettingScene:onExit()cclog("SettingScene onExit")endfunction SettingScene:onExitTransitionStart()cclog("SettingScene onExitTransitionStart")endfunction SettingScene:cleanup()cclog("SettingScene cleanup")end1、情况1时候,它的调用顺序如图所示。

情况1生命周期事件顺序

2、情况2时候,,它的调用顺序如下图所示,从图中可见与图6-8不同的是多出GameScene中cleanup事件,这也说明replaceScene函数会释放场景对象。

生命周期事件顺序

3、情况3时候,它的调用顺序如下图所示,从图中可见popScene函数时候触发SettingScene的cleanup事件,这说明popScene函数会释放SettingScene场景对象,当回到GameScene场景时候并不会触发init事件,而是触发enter事件。

情况3生命周期事件顺序

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