x 3.6版连连看开始界面

上一节讲了一个loading的动画界面,其实没有loading资源。 怎么样loading资源,如何预加载资源呢。

直接上代码

// 创建一个一直重复的动画loading->runAction(RepeatForever::create(Sequence::create(fadeIn, fadeIn->reverse() ,NULL)));// loading resources{// 帧缓存auto spriteFrameCache = SpriteFrameCache::getInstance();// 纹理缓存auto textureCache = Director::getInstance()->getTextureCache();textureCache->addImage(s_backgound);textureCache->addImage(s_backgound_cloud1);textureCache->addImage(s_backgound_cloud2);textureCache->addImage(s_backgound_sea1);textureCache->addImage(s_backgound_sea2);textureCache->addImage(s_beach_adornment);textureCache->addImage(s_island);spriteFrameCache->addSpriteFramesWithFile(s_boat_plist);// 加载声音资源SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadBackgroundMusic(s_music_Back2new);SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadBackgroundMusic(s_music_Back3new);SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadBackgroundMusic(s_music_class);SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadBackgroundMusic(s_music_mainmenu);SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect(s_music_2);SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect(s_music_3);SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect(s_music_4);SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect(s_music_12);SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect(s_music_14);SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect(s_music_15);SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect(s_music_16);SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect(s_music_19);}

这段预加载资源是写在init()函数里面的,接着上一章讲的代码。 可以看出,这里的加载资源是同步加载。就是init以后,一个一个去加载资源,一个加载完了加载另一个。 可以在开始加载的地方打个时间,加载完的地方再打个时间,算一下加载资源需要多少时间。 获取系统时间,单位秒

utils::gettime();

这个加载资源比较快,不到一秒就加载完毕了。

加载完毕以后需要进入场景了,就是开始场景。

那这里如何实现这个机制。

scheduleOnce(SEL_SCHEDULE(&StartGame::initUi), 2);

加载完以后直接用一个自定义调度器,调了一个函数,initUi,延迟2秒调用。

简单粗暴。

在这个initUi()函数里面,我会把游戏开始前的场景实现完成。大概有一个海洋背景,几片云朵,倒影,岛屿,船等。

void StartGame::initUi(float t){removeAllChildren();auto textureCache = Director::getInstance()->getTextureCache();auto spriteFrameCache = SpriteFrameCache::getInstance();{// 加载背景auto background = Sprite::createWithTexture(textureCache->getTextureForKey(s_backgound));background);addChild(background);}{ // 白云1auto cloud1 = Sprite::createWithTexture(textureCache->getTextureForKey(s_backgound_cloud1));// 设置锚点,左下角cloud1->setAnchorPoint(Vec2(0, 0));cloud1->setPosition(0, wSize.height – cloud1->getContentSize().height);addChild(cloud1);// 白云倒影auto cloudShadow = Sprite::createWithTexture(textureCache->getTextureForKey(s_backgound_cloud1));cloudShadow->setAnchorPoint(Vec2(0, 0));cloudShadow->setFlippedY(true);cloudShadow->setOpacity(40);cloudShadow->setPosition(40, wSize.height – cloud1->getContentSize().height * 2);addChild(cloudShadow);// 白云2auto cloud2 = Sprite::createWithTexture(textureCache->getTextureForKey(s_backgound_cloud2));// 设置锚点,左下角cloud2->setAnchorPoint(Vec2(0, 0));cloud2->setPosition(cloud1->getContentSize().width, wSize.height – cloud2->getContentSize().height);addChild(cloud2);// 岛auto land = Sprite::createWithTexture(textureCache->getTextureForKey(s_island));land->setAnchorPoint(Vec2(1, 0));land);addChild(land);// 岛倒影auto landShadow = Sprite::createWithTexture(textureCache->getTextureForKey(s_island));landShadow->setAnchorPoint(Vec2(1, 0));landShadow->setFlippedY(true);landShadow->setOpacity(40);landShadow);addChild(landShadow);// 取第一帧auto frame = spriteFrameCache->getSpriteFrameByName(“sailing_boat1.png”);auto boat = Sprite::createWithSpriteFrame(frame);boat,);// 创建一个帧动画auto animation = Animation::create();for (int i ; i++) {char bname = {0};sprintf(bname, “sailing_boat%d.png”, i);animation->addSpriteFrame(spriteFrameCache->getSpriteFrameByName(bname));}animation->setDelayPerUnit(0.5);animation->setRestoreOriginalFrame(true);addChild(boat);auto animate = Animate::create(animation);boat->runAction(RepeatForever::create(animate));// 船来回游荡,并会掉头auto flipxAction = FlipX::create(true);auto moveBy = MoveBy::create(10, Vec2(-240, 0));auto action = Sequence::create(moveBy, flipxAction, moveBy->reverse(), flipxAction->reverse(), NULL);boat->runAction(RepeatForever::create(action));// 第二条船auto boat2 = Sprite::createWithSpriteFrame(frame);boat2->setFlippedX(true);boat2->setPosition(100, 400);addChild(boat2);boat2->runAction(animate->clone());auto moveBy2 = MoveBy::create(12, Vec2(300, 0));auto action2 = Sequence::create(moveBy2, flipxAction->clone()->reverse(), moveBy2->reverse(), flipxAction->clone(), NULL);boat2->runAction(RepeatForever::create(action2));}}

3.x版的动作系统和2.x有很大区别,比如MoveTo动作没有reverse()方法了,就是说MoveTo不能直接逆动作了。还有帧动画简化了很多。

大概会是这么个样子:

还有一些元素,,下一张再来说明。

微笑的去寻找一个不可能出现的你。

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