【我的书】Unity Shader的书

写在前面

感谢所有点进来看的朋友。没错,我目前打算写一本关于Unity Shader的书。

出书的目的有下面几个:

总结我接触Unity Shader以来的历程,,给其他人一个借鉴。我非常明白学Shader的艰难,在群里也见了很多人提出的问题。我觉得学习Shader还是一件有规律可循的事情,但问题是中文资料难觅,而大家又不愿意去看英文。。。这对我有什么好处呢?强迫我对知识进行梳理,对细节问题把握更清楚。

第二个原因你懂的。

关于本书的定位问题:

面向Unity Shader初学者,但要:

我写这本书的一个目标是,希望帮助初学者把基础打牢,没有基础任何上层建筑都是不可靠的。

我不是在写一本特效大全,所以你如果想要看到各种酷炫狂霸拽的特效,抱歉,这本书里几乎没有。这跟上一点有很大关系,仅靠一本书,我可以肯定一个初学者没有办法成为一个“Shader大神”。我希望所有读过这本书的人可以真正明白shader是个什么东西,而不是说:“哦,shader嘛,就是在Unity里右键Create->Shader得到的那个东西嘛”。关于特效大全的问题,如果将来我有十足的经验和资格了,可能会真的写一本,哈哈哈

写书是件很不容易的事情,希望我可以把它做好。

整体结构

我把这本书分为五大篇章:

目前目录已经初步定型,把目录记录在这里,但我会不断更新。

如果您对该书的目录和内容有任何意见和建议都可以在下方留言。如果您没有CSDN账号,也可以通过发邮件来告诉我:lelefeng1992 # gmail DOT com。我会根据您的意见对目录和内容做出一定的更改。

目录

* 前言 * 这本书讲些什么 * 读这本书之前你需要哪些知识 * 谁适合读这本书 * 谁暂时还不适合读这本书 * 约定 * 读者反馈 * 本书源码

第1部分 基础篇

第1章 欢迎来到Shader的世界

第2章 渲染流水线

2.1 综述 2.2 GPU流水线 2.3 大话版渲染流水线 2.4 一些容易困惑的地方 2.5 那么,你明白什么是Shader了吗 扩展阅读

第3章 Unity Shader基础

3.1 Unity Shader概述 3.2 Unity Shader的基础:ShaderLab 3.2.1 什么是ShaderLab3.2.2 ShaderLab的基础语法3.3 Unity Shader的形式 3.4 Unity Shader的结构 3.5 Unity Shader != 真正的“Shader”

第4章 学习Shader所需的数学基础

4.1 Shader中的数学没你想得那么可怕4.2 用数学表示这个世界:点和向量 4.3 矩阵 4.3.1 左乘/右乘和行优先/列优先4.4 平移、旋转和缩放4.5 矩阵的魔法:顶点变换

第2部分 Shader初级篇

第5章 开始Unity Shader学习之旅

5.1 本书使用的软件5.2 一个最简单的Vertex/Fragment Shader 5.3 Unity中的矩阵变换 5.4 ShaderLab的内置变量、宏和函数 5.5 程序员的烦恼:Debug 5.5 Shader的优化 5.6 Shader整洁之道:规范你的代码 5.7 Shader的平台差异:小心DX11!

第6章 基本的光照模型

6.1 什么是光照模型 6.1.1 我们是如何看到这个世界的6.1.2 BRDF经验模型6.2 Unity中的光源 6.3 漫反射光照模型 6.4 高光反射光照模型 6.5 边缘光照模型 6.5.1 理论6.5.2 实践

第7章 基础纹理

7.1 使用单张纹理7.2 使用多张纹理:纹理混合7.3 使用法线纹理

第8章 透明效果

第3部分 Shader中级篇

第8章 更复杂的光照

8.1 处理多个光源 8.4 更复杂的透明效果 8.4.1 回顾:Alpha Test和Alpha Blending8.4.2 为什么我的模型发生了穿插

第9章 高级纹理

9.1 三维纹理:Cubemap 9.2 渲染到纹理(Render To Texture) 9.3 程序式纹理(Procedure Texture)

第10章 让画面动起来

10.1 纹理动画 10.1.1 流动的水面 10.2 顶点动画

第4部分 Shader高级篇

第11章 基于图像处理的渲染方法

第12章 使用深度和法线缓冲区

第13章 非真实感渲染

第14章 在Shader中使用噪声

第15章 移动平台的优化

15.1 移动平台与台式机的区别 15.2 识别出影响性能的因素 15.8 减少实时光照 15.8.1 使用Lightmaps15.8.2 使用God Rays15.9 减少Draw Calls 15.10 减少纹理大小15.11 利用缩放

第5部分 扩展篇

第16章 Surface Shader探秘

16.1 基本流水线16.2 Unity背后做了什么

第17章 基于物理的渲染——Physically Based Shading

17.1 理论 17.2 Unity的Standard Shader

第18章 Unity 5.0更新了什么

第19章 还有更多内容吗

人生就像是一场旅行,遇到的既有感人的,

【我的书】Unity Shader的书

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