在Unity中使用uGUI绘制自定义图形(饼状图 雷达图)

饼状图或者是雷达图是根据属性自动生成的自定义图形。这里展示了如何使用uGUI完成这一功能。

先附上我制作雷达图的控件的代码 UIPropWidget.cs

using UnityEngine;using System.Collections.Generic;using UnityEngine.UI;/* * *2 6 * * 37 * *0 1 5 4 ** * 2 6位为属性0 3为属性1 0为属性24为属性37为属性4*/public class UIPropWidget : Graphic{private enum AnimationStatus{NOT_START,ANIMATING,FINISH,}public List<Vector2> _maxPropVector;public List<int> _testProp;public bool _withAnimation = true;private const int VERTEX_SIZE = 8;// 必须为4的倍数 通过绘制两个四边形组成一个五边形private const float ANIMATION_TIME = 0.8f;private const float MAX_PROP_VALUE = 100.0f;private List<Vector2> _propList = new List<Vector2>();private List<Vector2> _currentList = new List<Vector2>();private List<UIVertex> _vertexList = new List<UIVertex>();private bool _isStartAnimation = false;private bool _isAnimationFinish = false;private bool _isSetValue = false;private float _startTime = 0;private float _currentTime = 0;protected void Awake(){_isStartAnimation = false;_isAnimationFinish = false;_isSetValue = false;for (int i = 0; i < VERTEX_SIZE; ++i) {_propList.Add(Vector2.zero);_currentList.Add(Vector2.zero);}}// 设置五个属性值public void SetPropList(List<int> list, bool withAnimation = false){if (list.Count < 5) {Log.Error("必须提供5个属性");return;}// 给每个属性顶点赋值_propList[0] = (_maxPropVector[0] – Vector2.zero) * list[2] / MAX_PROP_VALUE;_propList[2] = (_maxPropVector[2] – Vector2.zero) * list[0] / MAX_PROP_VALUE;_propList[3] = (_maxPropVector[3] – Vector2.zero) * list[1] / MAX_PROP_VALUE;_propList[4] = (_maxPropVector[4] – Vector2.zero) * list[3] / MAX_PROP_VALUE;_propList[6] = (_maxPropVector[6] – Vector2.zero) * list[0] / MAX_PROP_VALUE;_propList[7] = (_maxPropVector[7] – Vector2.zero) * list[4] / MAX_PROP_VALUE;// 1 5值是一样的,根据0 4位置连线取中点获取_propList[1] = (_propList[0] + _propList[4]) / 2;_propList[5] = (_propList[0] + _propList[4]) / 2;_isSetValue = true;if (withAnimation) {PlayAnimation();} else {for (int i = 0; i < VERTEX_SIZE; ++i) {_currentList[i] = _propList[i];}}SetVerticesDirty();}// 开始播放动画public void PlayAnimation(){_isAnimationFinish = false;_isStartAnimation = true;_startTime = Time.time;}void Update(){if (_isAnimationFinish || !_isSetValue || !_isStartAnimation) {return;}// 动画播放完毕if (Time.time – _startTime >= ANIMATION_TIME) {for (int i = 0; i < VERTEX_SIZE; ++i) {_currentList[i] = _propList[i];}_isAnimationFinish = true;return;}// 更新当前动画的数据float percent = (Time.time – _startTime) / ANIMATION_TIME;for (int i = 0; i < VERTEX_SIZE; ++i) {_currentList[i] = _propList[i] * percent;}SetVerticesDirty();}private void UpdateVertex(List<UIVertex> vbo, List<Vector2> list){// 必须要保证填充的是4的倍数for (int i = 0; i < VERTEX_SIZE; ++i) {var vert = UIVertex.simpleVert;vert.color = color;if (i < list.Count) {vert.position = list[i];} else {vert.position = list[list.Count – 1];}vbo.Add(vert);}}protected override void OnFillVBO(List<UIVertex> vbo){// 尚未赋值,不用绘制if (!_isSetValue) {return;}UpdateVertex(vbo, _currentList);}} 先要说明一下uGUI的渲染体系。 简单来说,就是一个CanvasRenderer进行绘制,所有的控件和可显示的元素都是Graphic。Graphic持有一个canvasRenderer,通过SetVertices设置顶点,最终完成绘制。 举例来说,Image控件就是一个Graphic,这个GameObject上面同时还有一个CanvasRenderer,两者结合起来最终把图片绘制完成。

设置的顶点格式是UIVertex,包含position、normal、color、uv0等属性。最关键的就是position,一般传一个点的坐标是相对于它自己的坐标系的像素坐标,不是全局坐标,也不是相对于父节点的坐标。举例来说,一张100*100的图片,锚点为(0.5,0.5),那么它的四个UIVertex的值分别为 (-50, -50) (-50, 50) (50, 50) (50, -50)。 无论如何移动它的位置或者改变屏幕分辨率,这几个值是不变的。除非改变Image的大小。

还有一个需要注意的是,SetVertices中设置的顶点数目必须是4的倍数,因为uGUI的绘制元素是Quad而不是三角形,所以我绘制一个五边形的雷达图的时候,需要8个顶点,通过两个四边形组合成一个五边形。

最后补充一些关于vertex设置的知识点。

一个控件的GameObject上面只允许有一个Graphic,所以不可能同时存在Image和Text。 我们自定义形状的控件可以通过两种方式来实现,一种是重载Graphic,这样这个控件就与Image等价,这里有两个比较重要的可以重载的函数 UpdateGeometry和OnFillVBO。如果看下uGUI的源代码可以发现,UpdateGeometry其实就是获取一个List<UIVertex>,调用OnFillVBO设置顶点数据,再调用所有的BaseVertexEffect组件进行顶点修改,最后传递给canvasRenderer。 OnFillVBO就是我们常用的设置顶点的地方,,只要在里面给vbo的参数Add数据就可以了,重复一下上文说过的,Add的数目必须是4的倍数。 Image和Text都是通过这里设置顶点数据的。

上面有提到BaseVertexEffect,这个就是另外一个可以修改顶点信息的地方,它是一个修饰的组件,以Text和Outline为例,Text是一个Graphic,在控件上面添加的Outline

只要有信心,人永远不会挫败

在Unity中使用uGUI绘制自定义图形(饼状图 雷达图)

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