手游服务器之数据IO进化

这里数据IO是指游戏数据存盘和读取。如果IO处理不好,服务器在IO时会导致,游戏卡顿较长的时间,严重影响游戏体验。最近服务端刚好对IO这一块做了优化,把优化过程记录一下。一 原始版刚开始立项的时候,只是做了一个Demo,加上也刚开始做服务端,只是做了一个仅仅能够测试用的服务器。当时是在每个场景对象area中添加了一个users对象,通过uid来保存每个玩家的数据。当玩家登录的时候,将玩家的数据读入,退出的时候将玩家的数据写回。var users = {};function onLogin(uid){var user = DBMgr.read(uid);users[uid] = user;}function onLogout(uid){var user = users[uid];DBMgr.write(user);delete users[uid];}为了防止服务器宕机数据丢失,再增加了一个定时存盘。function onTick(){for (var uid in users) {var user = users[uid];DBMgr.write(user);}}这样做有两个很明显的问题:1 如果一个玩家下线之后立即重新登录,就会又一次IO的过程;2 每次都需要将全部玩家的数据写入,玩家多了之后会卡很长时间。二 进阶版为了解决如上问题,增加了一个cache。玩家离线后,先将其数据移到cache中,每隔一段时间,,将cache中的玩家写入存储介质中。登录的时候先在cache中查找玩家的数据,如果找不到,再去读数据。然后结构就变成了这样:var users = {};var cache = {};function onLogin(uid){if (!!cache[uid]) {users[uid] = cache[uid];delete cache[uid];} else {users[uid] = DBMgr.read(uid);}}function onLogout(uid){var user = users[uid];cache[uid] = user;delete users[uid];}function onTick(){for (var uid in cache) {var user = cache[uid];DBMgr.write(user);delete cache[uid];}}然而,前面两个问题并没有彻底地解决掉。1 如果玩家下线之后,刚好onTick时间到,这样数据就被写回了,下次登录就得重新读一次;2 若是在onTick这个周期内下线的玩家太多,onTick之中还是会有很多玩具需要写入。三 终极版为了优化前面的两点,不再玩家的数据移到cache,而是在cache中保存玩家的下次存盘时间。每次登录直接在users中找数据,如果找不到,就读数据库。如果玩家下线,就将其下次存盘时间在变为相应的负数,来标记玩家已经下线。在onTick中,先将到存盘时间的玩家存盘,然后已下线的玩家从users和cache中同时移除。var users = {};var cache = {};function onLogin(uid){var user = users[uid];if (!user) {user = DBMgr.read(uid);users[uid] = user;cache[uid] = curTime + WRITE_GAP;// WRITE_GAP为存盘间隔时间}}function onLogout(uid){cache[uid] = 0 – (curTime + WRITE_GAP);}function onTick() {for (var uid in cache) {var time = cache[uid];if (curTime < Math.abs(time)) {continue;}DBMgr.write(users[uid]);if (time < 0) { // 离线玩家delete users[uid];delete cache[uid];} else { // 在线玩家cache[uid] = curTime + WRITE_GAP;}}};

这样的结构定时存盘一批玩家数据,即使玩家离线也可以在内存中保存一段时间。

目前我们的服务端存盘机制就是这样的,如果以后有优化再补充。

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手游服务器之数据IO进化

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