cocos2dx 3.1.1 box2d 添加debugDraw

cocos2dx 3.x之后把物理引擎都集成了,cocos2dx默认的封装是chipmunk。你可以改换成box2d,具体的操作。

我用了3.x新封装的物理引擎一段时间,感觉上手蛮容易的,简单的物理运动和碰撞还是可以应付的,但是重新封装的物理引擎感觉功能还是没有单独的box2d强大。所以原来想偷懒不学box2d,看来还是不行啊,复杂的物理运动还是box2d做的。

把box2d在vs2012中配置完成之后,看不到body的形状和颜色,在调试的时候不方便。所以还是要弄debugdraw。

我在网上搜了一堆资料,试了很多,就是不行。感觉应该是版本不同吧,网上的都是2.x版本的。有点不同,大部分都是相同的。下面是我的配置,仅供参考

1..首先我们需要拷贝 GLES-Render.cpp GLES-Render.h到我们工作的目录,

这个两个文件可以在coco2d-x的示例代码中的tests\Box2DTestBed中可以找到。

2.在HelloWorld.h头文件中加入

#include "GLES-Render.h"

在类中加入

GLESDebugDraw*debugDraw;

virtual void draw(Renderer *renderer, const Mat4& transform, bool transformUpdated);

注意不是void draw()函数,否则报错!

3.init函数中加入

world = new b2World(gravity);

debugdraw = new GLESDebugDraw(PTM_RATIO); uint32 flags = 0; flags += b2Draw::e_shapeBit ; //flags += b2Draw::e_jointBit; //flags += b2Draw::e_aabbBit; //flags += b2Draw::e_pairBit; //flags += b2Draw::e_centerOfMassBit; debugdraw->SetFlags(flags); world->SetDebugDraw(debugdraw);

4.重写draw函数(注意是有参数的draw的函数,因为在node.h中virtual void draw() final;)

void HelloWorld::draw(Renderer *renderer, const Mat4& transform, bool transformUpdated)

{

world->DrawDebugData();

}

ok了,花了一段时间,,总算没白费!

版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。

发光并非太阳的专利,你也可以发光

cocos2dx 3.1.1 box2d 添加debugDraw

相关文章:

你感兴趣的文章:

标签云: