【前言】:
之前的文章里,分享了我对软件工程的一些看法。基本概述了整个软件工程设计的全部流程。今天再来分享一下我对UML这整套优秀的建模准则工具的看法。
【正文】
【导图概览】
【三层设计】
1.是什么?
2.为什么?
为了高内聚,低耦合的实现。
优点
1、开发人员可以只关注整个结构中的其中某一层;
2、可以很容易的用新的实现来替换原有层次的实现;
3、可以降低层与层之间的依赖;
4、有利于标准化;
5、利于各层逻辑的复用。
缺点
1、降低了系统的性能。这是不言而喻的。如果不采用分层式结构,很多业务可以直接造访数据库,以此获取相应的数据,如今却必须通过中间层来完成。
2、有时会导致级联的修改。这种修改尤其体现在自上而下的方向。如果在表示层中需要增加一个功能,为保证其设计符合分层式结构,可能需要在相应的业务逻辑层和数据访问层中都增加相应的代码。
引用自搜狗问问
(?url=EeaJaqBvpJTjlcZpHCe_y2ljjr2QAjTIN_NKUI0KxVu4_w_nHPfH1SO_aDpn3whewnyPSEA8C27nuVF8a6XC3q)
【UML视图】
1.用例视图:用户角度描述系统功能
2.逻辑视图:描述功能的内部实现,含有:(静)类图,对象图;(动)状态图,时序图,协作图,和活动图。设计人员和开发人员
3.并发视图:资源有效利用、代码并行执行以及系统环境中异步事件的处理。含有:状态图协作图活动图。开发人员和集成人员
4.组件视图:不同类型的代码模块。描述系统的实现模块以及它们之间的依赖关系。含有:组件图开发人员
5.部署视图:显示系统的物理部署,描述位于节点上的运行实例的部署情况,还允许评估分配结果和资源分配。含有:部署图开发人员、系统集成人员和测试人员。
【通用机制】
1.修饰让图形表达更多的意思例如文字加粗代表某种类型,加下划线表示是实例
2.注释为元素添加额外信息和说明
3.规格说明名称和标记值定义(我感觉就是给出数据类型定义)
4.扩展机制为元素添加新语义(构造型,标记值,约束)(感觉像函数重载)
【模型元素】
1.结构
a)活动类(有一个或多个进程或线程的类)类接口
b)用例协作(定义交互操作)
c)组件(物理上可替换系统部分)节点(运行时存在,,可计算资源)【物理上】
2.分组
a)包
3.动作
a)交互(一系列消息交换)
b)状态机(一系列对象的状态)
【总结】
其实就是把我们软工中的各个元素,要考虑的问题抽象成图示然后用图来表示系统各部分间的关系。UML的基本元素就是这些了,下次我们再来分享用怎样的思想能用好这些基本元素成图。
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