J2ME手机游戏引擎程序结构简述

游戏引擎的结构很多,不过基本上都是在一个游戏主循环内实现。程序里面的主循环包含了程序框架的最主要的结构体。J2ME的程序一般都包含两个class文件,一个是MIDlet,一个是Displayable。一般我都是把游戏的主要代码放在Displayable这个类里面。这个类是基于事件驱动的程序,有三个主要相应函数void paint(Graphics g),void keyPressed(int keyCode),void keyReleased(int keyCode)。

1、使用Runnable和创建线程的主循环

一般主体的做法就是让Displayable这个类实现Runnable这个接口,然后在其构造函数中创建一个线程,启动其run()函数,而run函数里面就包含了游戏的主循环。下面是我在仙剑里面的片断代码。

public class GameMIDlet extends MIDlet {static GameMIDlet instance;Display display;GameDisplayable displayable = null;public GameMIDlet() {instance = this;display = Display.getDisplay(this);displayable = new GameDisplayable();}public void startApp() {display.setCurrent(displayable);}public void pauseApp() {}public void destroyApp(boolean unconditional) {displayable.running = false;}public static void quitApp() {instance.destroyApp(true);instance.notifyDestroyed();instance = null;}}public class GameDisplayable extends FullCanvas implements Runnable {/** 主控制线程 */Thread MainThread = null;/** 游戏时钟间隔 毫秒为单位 */public static long timeinterval = 20;public static boolean Isstable = true;/* 用于游戏时钟的变量 */public static long timeold = 0;public static long timenow = 0;public long interval = 0;public static long frames_per_second = 0;int count = 0;long second = 0;public static boolean running = true;  public GameDisplayable() {// 开始主线程Thread MainThread = new Thread(this);MainThread.start();}public void run() {while (running) {timenow = System.currentTimeMillis();interval = timenow - timeold;if (interval >= timeinterval) {timeold = timenow;Game_Process();if (second != (System.currentTimeMillis() / 1000)) {second = System.currentTimeMillis() / 1000;frames_per_second = count;count = 1;}elsecount++;}lib.sleep(30);}}

其中关于控制主循环速度的代码可以不要,但是lib.sleep(30)必须保留,因为在Nokia 60的手机上,如果去除了sleep(30),那么游戏将无法切换回来。同时,在游戏中任何一个内部循环中,也必须加入sleep(30)这个等待,才能让游戏可以切换回来,至于为什么这样做,我暂时还不清楚。30ms是我测试过没有问题的数值,可能比30ms还小的值也是没有问题的。

同时,在MOTO的手机上,必须将游戏的主循环放在一个线程中,游戏才能切换回来,不过可以不加上面说的sleep(30)延时。

2、不使用线程的主循环办法

这个办法只能在Nokia的平台上实现,而我只建议在Nokia 40的平台上做,这样不需要线程,道理上来说节约了一些内存,如果不是内存很紧张的机型,那么最好还是使用上一种办法。

游戏的主循环放在MIDlet的class里面,具体做法如下:

public class GameMIDlet extends MIDlet {GameDisplayable displayable = null;/** 游戏时钟间隔 毫秒为单位 */public static long timeinterval = 0;//用于游戏时钟的变量public static long timeold = 0;public static long timenow = 0;public long interval = 0;public static long frames_per_second=0;int count=0;long second =0;public static boolean running = false;static boolean exitApp =false;public GameMIDlet() {displayable = new GameDisplayable();running =true;}public void startApp() {running =true;Display.getDisplay(this).setCurrent(displayable);while(running) {timenow = System.currentTimeMillis();interval = timenow - timeold;if (interval >= timeinterval) {timeold = timenow;displayable.Game_Process();if(second != (System.currentTimeMillis() /1000)){second = System.currentTimeMillis()/1000;frames_per_second = count;count = 1;}elsecount ++;}}if(exitApp) {destroyApp(true);notifyDestroyed();}}public void pauseApp() {running =false;}public void destroyApp(boolean unconditional) {running = false;}public static void quitApp() {running =false;exitApp =true;}}

愈想得到,就愈要放手。放手是很难的,但是别无选择。

J2ME手机游戏引擎程序结构简述

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