Java程序员ActionScript3入门

我们还是勇敢面对吧:客户端对于Java程序员来说,一直都不是个友好的地方 。Java在客户端的技术,包括applet、Swing和JavaFX到目前为止只取得了有限的 成绩。JavaScript除了它的名字外,几乎没有什么地方像Java语言。而Adobe Flash呢,它看起来的确像JavaScript,真的吗?也许在几年前说Flash就像 JavaScript一样是可以理解的,但随着 ActionScript. 3的出现,一切都改变了。 而且我相信你会喜欢它的很多东西。

首先,ActionScript这门针对Adobe Flex和Flash的编程语言,现在是强类型 的了。它也是一流的面向对象语言,包括有类和接口。它还拥有你在Java中找不 到的东西——特别地,它包含属性的get和set方法,以及一个叫做ECMAScript. for XML(E4X)的语言扩展,可以将任何XML文档转换成对象,这样你就可以通过 “.”操作符直接引用它们,就跟普通对象一样。

这篇文章会引领你浏览ActionScript的基础内容,以及展示它与你所熟悉的 Java环境的不同。到最后,你就会放弃你对ActionScript. 的任何偏见,并开始有 兴趣把玩它。关于Flex、Flash和ActionScript的最伟大的事情之一就是它们完全 是免费的。只要下载了Adobe Flex Builder 3就可以开始了。Flex Builder是一 个复杂的集成开发环境(IDE),而且不是免费的,但它用于构建Flash应用的 Flex软件开发工具包(SDK)是完全免费的。

对阅读本文章的语言发烧友的一句忠告是:我并不是个语言教师,因此我可能 忽略掉一些语言的细节。我也不会在这篇文章中演示ActionScript. 3的所有内容 。如果你的确需要这方面的内容,有很多非常棒的ActionScript. 3的书籍。我能 给予你的就是你对这门语言的初次的感觉。让我们开始吧。

类和接口

就和Java一样,在ActionScript. 3中一切皆是对象。虽然有一些基本类型,比 如integer,但除了这些,一切皆是对象。类似地,就像Java一样,ActionScript. 也有命名空间和包,比如com.jherrington.animals,其表示了company/jack herrington/animal下的类。你可以把类放到缺省的命名空间,但更好的方法是由 你自己来控制自己的命名空间。

要定义一个类,你要使用class关键字,这也跟Java一样。请看示例:

package com.jherrington.animals{   public class Animal   {     public function Animal()     {     }   }}

在这个例子中,我定义了一个Animal类,以及什么也没干的构造函数。我还可 以很容易地添加一些成员变量并完善这个构造函数,请看示例:

package com.jherrington.animals{   public class Animal   {     public var name:String = "";     private var age:int = 0;     private function Animal( _name:String, _age:int = 30 )     {       name = _name;       age = _age;     }   }}

这里,我给一个Animal对象定义了两个成员变量:name,一个公有的字符串, 以及age,一个私有的整数。(很明显,小动物们对于它们的年龄都很害羞。:) )构造函数可以接受一个或两个参数:要么是单独的name,要么name和age。你也 可以在函数声明中为参数提供缺省的值。

你会注意到这里的类型定义是跟Java相反的。在Java中,类型在变量之前;而 在ActionScript中,类型在变量之后。这是因为强类型定义是追加到 ActionScript上的。所以为了支持旧的、没有定义类型的代码,类型就需要放在 变量名的后面。

让我添加一些方法来扩展这个示例:

package com.jherrington.animals{   import flash.geom.Point;   public class Animal   {     public var name:String = "";     private var age:int = 0;     private var location:Point = new Point(0,0);     public function Animal( _name:String, _age:int = 30 )     {       name = _name;       age = _age;     }     public function moveTo( x:int, y:int ) : void {       location.x = x;       location.y = y;     }     public function getLocation( ) : Point {       return location;     }   }}

正如你所看到的,我又添加了一个私有成员变量location,类型是我从Flash 的geometry包中引入的Point类型。而且我还添加了两个方法来操作location: moveTo,用来移动animal;getLocation,用来返回当前的位置。

到目前为止,这还是以Java的方式去get和set一个值。但ActionScript方式会 清晰很多,请看示例:

package com.jherrington.animals{   import flash.geom.Point;   public class Animal   {     public var name:String = "";     private var age:int = 0;     private var myLocation:Point = new Point(0,0);     public function Animal( _name:String, _age:int = 30 )     {       name = _name;       age = _age;     }     public function set location( pt:Point ) : void {       myLocation = pt;     }     public function get location( ) : Point {       return myLocation;     }   }}

这里我使用get和set函数,它们会在客户代码获取或设置成员变量location时 被调用。对于客户代码来说,location变量看起来就像是个普通的成员变量。但 事实上,你可以用你喜欢的任何代码来响应成员变量的设值,以及处理变量的获 取。

如何来使用它呢?你可以添加一个事件,这个事件会在location发生改变时被 触发。请看示例代码:

package com.jherrington.animals{    import flash.events.Event;   import flash.events.EventDispatcher;   import flash.geom.Point;   public class Animal extends EventDispatcher   {     public var name:String = "";     private var age:int = 0;     private var myLocation:Point = new Point(0,0);     public function Animal( _name:String, _age:int = 30 )       name = _name;       age = _age;     }     public function set location ( pt:Point ) : void {       myLocation = pt;       dispatchEvent( new Event( Event.CHANGE ) );     }     public function get location( ) : Point {       return myLocation;     }   }}

现在,我指定Animal类是一个事件分发者——也就是说,客户代码可以从这个 对象监听到事件发生。接着,当location改变时,我发出了一个新的事件。

下面就是客户代码,它创建了一个animal对象,并开始监听事件是否发生,然 后就改变了animal的location:

var a:Animal = new Animal();   a.addEventListener(Event.CHANGE, function( event:Event ) : void {     trace( "The animal has moved!" );   } );   a.location = new Point( 10, 20 );

这段代码在animal移动时会记录一条跟踪信息。在ActionScript中,你可以定 义任何类型的消息。大多数的类都是EventDispatcher类,你可以为它们的事件添 加监听器。

接口

就像Java一样,ActionScript. 3语言也支持接口,并使用类来实现它们。下面 的示例中,就是一个我们可以用Animal类来实现的接口:

package com.jherrington.animals{   import flash.geom.Point;   public interface IAnimal   {     function get name() : String;     function set name( n:String ) : void;     function get location() : Point;     function set location( pt:Point ) : void;   }}

在这个例子中,我为接口定义了两个可以set和get的成员变量。没错,你可以 在ActionScript接口中定义方法和成员变量。是不是很酷?

为了实现这个接口,我对Animal类做了一点修改。请看示例:

package com.jherrington.animals{   import flash.events.Event;   import flash.events.EventDispatcher;   import flash.geom.Point;   public class Animal extends EventDispatcher implements IAnimal   {     private var myName:String = "";     public function get name() : String     {       return myName;     }     public function set name( n:String ) : void     {       myName = n;       dispatchEvent( new Event( Event.CHANGE ) );     }     private var myLocation:Point = new Point(0,0);     public function set location ( pt:Point ) : void {       myLocation = pt;       dispatchEvent( new Event( Event.CHANGE ) );     }     public function get location( ) : Point {       return myLocation;     }     public function Animal( _name:String )     {       name = _name;     }   }}

当然,我也可以为这个类添加特定的变量和方法,或者实现除了IAnimal接口 之外的其他接口。但是和Java一样,我只能继承一个基类。

静态和常量

ActionScript. 3支持常量和静态成员变量,以及静态方法。常量定义起来很方 便,请看示例:

public const MINIMUM_AGE:int = 0;      public const MAXIMUM_AGE:int = 2000;

常量可以是你期望的任何类型,但它们必须是在编译时定义。如果你愿意,你 也可以把它们定义成受保护的或者是私有的作用域。

为了演示一下静态方法,我在Animal类中写了一个工厂方法:

public static function buildAnimal( n:String ) : IAnimal {       return new Animal( n );     }

使用静态方法的另外一种方式是单例模式。下面就是一个针对Animal类的单例 工厂类:

package com.jherrington.animals{   public class AnimalFacTory   {     private static var _facTory:AnimalFacTory = new AnimalFacTory();     public static function get instance() : AnimalFacTory {       return _facTory;     }     public function build( n:String ) : Animal {       return new Animal( n );     }   }}

我使用该单例工厂的instance成员变量来获得其对象,并调用它:

private var b:Animal = AnimalFacTory.instance.build( "Russell" );

这句代码使用单例工厂对象创建了一个新的名叫Russell的animal对象。

继承

为了演示继承,我写了三个接口和类。第一个是之前的IAnimal接口,第二个 是Animal类,第三个是名叫Dog的继承类,它覆写了一个方法。

接口IAnimal定义如下:

public interface IAnimal   {     function get name() : String;     function set name( n:String ) : void;     function move( x:int, y:int ) : void;   }

我对它进行了简化,这样它只有一个name成员变量和一个move()方法。第一个 实现这个接口的是Animal类:

public class Animal extends EventDispatcher implements IAnimal{   private var myName:String = "";   public function get name() : String   {     return myName;   }   public function set name( n:String ) : void   {     myName = n;     dispatchEvent( new Event( Event.CHANGE ) );   }   public function Animal( _name:String )   {     name = _name;   }   public virtual function move( x:int, y:int ) : void   {   }}

然后,Dog类在Animal类的基础上构建起来,它具有自己的构造函数,并覆写 了move()方法:

public class Dog extends Animal{   public function Dog(_name:String)   {     super(_name);   }   public override function move( x:int, y:int ) : void   {     trace( 'Moving to '+x+', '+y );   }}

这看起来非常像Java代码,所以你会感觉到用ActionScript来实现自己的面向 对象设计会非常轻松。

操作符和条件语句

ActionScript中的操作符和你在Java中看到的完全一样。类似地,算术和布尔 操作符也是一样的:

var a:int = 5;   var b:int = 6;   var c:int = a * b;   c *= 10;   var d:Boolean = ( c > 10 );   var e:int = d ? 10 : 20;

这些实例演示了一些不同的操作符。在这些示例中,ActionScript和Java的唯 一不同在于定义变量的语法不一样。

跟操作符一样,条件语句也是完全一样的,请看示例:

if ( a > 10 ) {     trace( 'low' );   }   else if ( a > 20 ) {     trace( 'high' );   }   else {     threw new Exception( "Strange value" );   }

这里演示了条件语句的语法,以及如何抛出异常。异常处理和Java中的完全一 样。你可以定义自己的异常类型,或者直接使用标准的Exception类。

下面是try,catch和finally语法的使用:

try   {     location = new Point( -10, 10 );   }   catch( Exception e )   {     trace( e.toString() );   }   finally   {     location = null;   }

这段代码试图设置location,并在错误发生时跟踪错误信息。不管哪种情况, 最终,location都会被设为null。

迭代

ActionScript. 3没有强类型的容器类,但数组和哈希表使用起来还是非常容易 的。这里是一个使用for循环来迭代一个数组的例子:

var values:Array = new [ 1, 2, 5 ];   for( var i:int = 0; i < values.length; i++ )     trace( values[i] );

但这并不是你在ActionScript中迭代数组应该使用的方式。最好的方式是使用 for each语法,请看示例:

var values:Array = new [ 1, 2, 5 ];   for each ( var i:int in values )     trace( i );

这段代码迭代访问数组中的每个元素,并把i的值设置为每个元素的值。

要创建一个哈希表,你可以使用ActionScript中基本的Object类型:

var params:Object = { first:'Jack', last:'Herrington' };   for( var key:String in params )     trace( key+' = '+params[key] );

ActionScript起源于JavaScript意味着基础对象类型是基于插槽(slots- based)的容器,这样你可以轻而易举地把它作为哈希表来使用。

正则表达式

正则表达式是ActionScript中的基础语法。比如下面这段代码:

if ( name.search( /jack/i ) )   {     trace('hello jack');   }

是对一个字符串的简单检查。

这段代码是使用正则表达式来执行分割操作:

var values:String = "1,2,3";   for each( var val:String in values.split(/,/) ) {     trace( val );   }

你是否应该把正则表达式嵌在自己的核心代码里面,是值得商榷的。Java的架 构师们显然认为这些表达式应该留在一个外部的库中。但我认为,它们非常有用 ,所以它们应该像在ActionScript中这样被集成。

E4X

XML应用得很广泛,以至于ActionScript直接把它构建在语言的语法里面以示 支持。如果你是个XML爱好者,你会非常喜欢这个的。请看示例:

var myData:XML =    Jack   Oso   Sadie;   for each ( var name:XML in myData..name ) {     trace( name.toString() );}

这段代码定义了一个XML文档,然后对它进行搜索并打印出所有的标签

下面这段代码也是获取 标签,但只获取那些type是dog的标签。

var myData:XML =    Jack   Oso   Sadie;   for each ( var name:XML in myData..name.(@type='dog') ) {     trace( name.toString() );}

@语法有点类似于XPath和XSLT。它用来指定我们要查看的是属性而不是XML元 素本身。

E4X是对这门语言的梦幻增强。它把XML解析从繁琐变成了轻松愉快的事情。 Web services甚至也可以以E4X的格式返回以便于解析。

总结

Adobe对于ActionScript做了一些非凡的改进。它是一门比人们想象的成熟得 多的语言。我认为你会最终发现Adobe所做的,就是吸取了Java的得失教训,并把 它们合并进ActionScript. 3语言的开发中。你会很乐意看到最后的结果。

因为你的喜爱会挡也挡不住地流露出来。

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