教你怎么用Java开发扫雷游戏

目录一、效果图二、实现思路三、代码实现3.1 设置头部3.2 设置游戏区域按钮3.3 设置雷3.4 计算周围雷的数量并显示3.5 添加点击事件3.6 打开指定按钮3.7 触雷爆炸3.8 递归打开周围3.9 鼠标右键事件四、胜利判定

一、效果图

二、实现思路

1.界面上可以点开的各种实际都是按钮,创建9行9列的二维数组,然后根据这个数组来创建JButton。

2.对应创建二维数组data,用来存取数据,0表示周围无雷,-1表示当前是雷,其他数字表示周围雷的数量。

3.对应创建二维数组state,用来存取按钮状态,0未打开,1 打开 2旗子 3 未知(控制显示对应的图标)

4.设置雷:随机行数 i 和列数 j,根据随机到 i、j 从二维数组data中取出对应的元素值,若值不为-1(不是雷),则将此元素data[i][j]设置为-1,若值是-1(已经是雷了),则跳过,不管是否跳过都进行递归,直到雷的数量达到设定的最大数量,跳出递归。

5.设置周围雷的数量:计算每个元素周围的雷数量(周围指的是 左上、上、右上、右、右下、下、左下、左 这8个位置),循环二维数组data,判断当前值不是-1,则需要计算周围雷的数量,等会细说。

6.有任一格子被揭开,则游戏开始并且计时,当格子被揭开的时候分3种情况

(1)格子是雷,执行爆炸动画,游戏结束。

(2)当前格子周围有雷,则仅仅打开此格子,对应显示周围雷数量的数字图片。

(3)当前格子不是雷且周围没有雷(data取到的元素值为0),则依次打开周围,并且被打开的周围元素也没有雷的情况下,继续打开(递归)。

7.右键可以进行插小旗、打问号等操作(对数组state进行的操作)。

三、代码实现

3.1 设置头部

//设置头部private void setHeader() {Container container = new Container();container.setLayout(new GridLayout(1, 3));timeJLabel = new JLabel("时间:"+time,JLabel.CENTER);timeJLabel.setForeground(Color.DARK_GRAY);timeJLabel.setFont(new Font("微软雅黑",Font.BOLD, 16));leiJLabel = new JLabel("雷:"+curLeiCount,JLabel.CENTER);leiJLabel.setForeground(Color.DARK_GRAY);leiJLabel.setFont(new Font("微软雅黑",Font.BOLD, 16));reStart = new JButton((ImageIcon)imageMap.get(21));Dimension preferredSize = new Dimension(100,40);reStart.setPreferredSize(preferredSize);reStart.addActionListener(this);//注意添加顺序container.add(timeJLabel);container.add(reStart);container.add(leiJLabel);mainFrame.add(container,BorderLayout.NORTH);}

3.2 设置游戏区域按钮

1.创建容器,并采用GridLayout 布局。

2.根据设定的ROWS、COLS创建二维数组,数组存储JButton,给每个按钮设置图标。

3.给每个按钮添加鼠标点击事件,右键事件。

private void setButtons() {Container container = new Container();container.setLayout(new GridLayout(ROWS, COLS));ImageIcon icon=null;for (int i = 0; i <ROWS; i++) {for (int j = 0; j < COLS; j++) {JButton btn = new JButton();btn.setBounds(0, 0, 39, 39);icon = (ImageIcon)imageMap.get(10);setBtnImage(btn,icon);container.add(btn);btns[i][j]=btn;btn.addActionListener(this);btn.addMouseListener(this);}}mainFrame.add(container,BorderLayout.CENTER);}

3.3 设置雷

1.随机行数 i 和列数 j,根据随机到 i、j 从二维数组data中取出对应的元素值。

2.判断值,若值不为-1(不是雷),则将此元素data[i][j]设置为-1,若值是-1(已经是雷了),则跳过。

3.不管上一步是否跳过都进行递归,直到雷数量达到设定的最大数量,跳出递归。

private void setLei() {if(computedLeiCount==LEICOUNT){//如果达到雷的最大数量则跳出return;}Random random = new Random();int r = random.nextInt(ROWS);int c = random.nextInt(COLS);//0 无; -1表示雷 ; 其他表示周围的雷数量if(data[r][c]!=-1){//如果不是雷则设置为雷data[r][c]=-1;computedLeiCount++;}setLei();//递归调用}

3.4 计算周围雷的数量并显示

1.循环之前的二维数组data,元素值是-1(雷)跳过,不是-1则继续。

2.如果当前元素的下标是(i,j),则左上为(i-1,j-1),上为(i-1,j ),右上为(i-1,j+1),以此类推,如下图所示:

3.分别取出这8个元素,并判断他们是不是雷,如果是则计数累加,最后把这个计数赋值给元素data[i][j]。

//设置周围雷的数量private void setAroundLei() {for (int i = 0; i <ROWS; i++) {for (int j = 0; j < COLS; j++) {if(data[i][j]!=-1){如果当前不是雷,则判断他周围有几个雷,并设置值data[i][j] = computedLei(i,j);}}}}//计算周围雷的数量private int computedLei(int i,int j) {int count=0;//左上int ci = i-1;int cj = j-1;if(ci>=0 && cj>=0){if(data[ci][cj]==-1){count++;}}//上ci = i-1;cj = j;if(ci>=0){if(data[ci][cj]==-1){count++;}}//右上ci = i-1;cj = j+1;if(ci>=0 && cj<COLS){if(data[ci][cj]==-1){count++;}}//右ci = i;cj = j+1;if(cj<COLS){if(data[ci][cj]==-1){count++;}}//右下ci = i+1;cj = j+1;if(ci<ROWS && cj<COLS){if(data[ci][cj]==-1){count++;}}//下ci = i+1;cj = j;if(ci<ROWS){if(data[ci][cj]==-1){count++;}}//左下ci = i+1;cj = j-1;if(ci<ROWS && cj >=0){if(data[ci][cj]==-1){count++;}}//左ci = i;cj = j-1;if(cj >= 0){if(data[ci][cj]==-1){count++;}}return count;}

3.5 添加点击事件

1.让代码实现ActionListener

2.重写方法actionPerformed,获取点击的按钮进行揭开操作(分3种情况):

(1)格子是雷,执行爆炸动画,游戏结束。

(2)当前格子周围有雷,则仅仅打开此格子,显示周围雷数量的数字图片。

(3)当前格子不是雷且周围没有雷(data取到的元素值为0),则依次打开周围,并且被打开的周围元素也没有雷的情况下,继续打开(递归)。

3.6 打开指定按钮

//打开指定的buttonprivate void open(int i,int j) {JButton button = btns[i][j];if(state[i][j]==1){//已经打开直接返回return ;}state[i][j]=1;//设置打开状态int num = data[i][j];if(num==-1){//直接使用雷的图片setBtnImage(button,(ImageIcon)imageMap.get(18));//游戏结束,并爆炸boom(button);}else{//如果当前不是雷,显示对应数字类图片if(num==0){num=9;//显示周围的图标,并且递归openAround(i,j);}setBtnImage(button,(ImageIcon)imageMap.get(num));setBtnEnabled(button,false);//按钮被打开设置不能再点击了//判定是否成功successOrNot(1);}}

3.7 触雷爆炸

爆炸采用线程来执行,就是切换图片,图片切换到最后一张后线程结束,回调定义好的方法进行结束提示、打开所有格子等操作。

//爆炸效果private void boom(JButton button) {flag=true;GameRunnable gameRunnable = new GameRunnable();gameRunnable.setParam(button, boomImageMap,this);thread = new Thread(gameRunnable);thread.start();}//爆炸回调方法public void reback(JButton button) {setBtnImage(button,(ImageIcon)imageMap.get(18));flag=false;//设置全部按钮打开openAll();//弹出结束提示UIManager.put("OptionPane.buttonFont", new FontUIResource(new Font("宋体", Font.ITALIC, 13)));UIManager.put("OptionPane.messageFont", new FontUIResource(new Font("宋体", Font.ITALIC, 13)));JOptionPane.showMessageDialog(mainFrame, "你失败了!点击上方按钮重新开始");}

3.8 递归打开周围

//打开周围private void openAround(int i,int j) {//左上int ci = i-1;int cj = j-1;if(ci>=0 && cj>=0){open(ci,cj);}//上ci = i-1;cj = j;if(ci>=0){open(ci,cj);}//右上ci = i-1;cj = j+1;if(ci>=0 && cj<COLS){open(ci,cj);}//右ci = i;cj = j+1;if(cj<COLS){open(ci,cj);}//右下ci = i+1;cj = j+1;if(ci<ROWS && cj<COLS){open(ci,cj);}//下ci = i+1;cj = j;if(ci<ROWS){open(ci,cj);}//左下ci = i+1;cj = j-1;if(ci<ROWS && cj >=0){open(ci,cj);}//左ci = i;cj = j-1;if(cj >= 0){open(ci,cj);}}

3.9 鼠标右键事件

1.实现MouseListener,重写mouseClicked方法。

2.如果按钮是未打开状态则设置为旗子(设置state数组对应的元素值:2)。

3.如果按钮是旗子状态则设置为未知(设置state数组对应的元素值:3)。

4.如果按钮是未知状态则设置为原来的状态未打开(设置state数组对应的元素值:0)。

//鼠标右键的处理@Overridepublic void mouseClicked(MouseEvent e) {if(e.getButton()==MouseEvent.BUTTON3){JButton button = (JButton)e.getSource();for (int i = 0; i <ROWS; i++) {for (int j = 0; j < COLS; j++) {if(button.equals(btns[i][j])){//找到对应的按钮if(state[i][j]==0){//如果是未打开状态则设置为旗子state[i][j]=2;setBtnImage(button,(ImageIcon)imageMap.get(12));curLeiCount--;leiJLabel.setText("雷:"+curLeiCount);//需求判断是否成功successOrNot(2);}else if(state[i][j]==2){//如果是旗子状态则设置为未知state[i][j]=3;setBtnImage(button,(ImageIcon)imageMap.get(13));curLeiCount++;leiJLabel.setText("雷:"+curLeiCount);}else if(state[i][j]==3){//如果是未知状态则设置为原来的未打开state[i][j]=0;setBtnImage(button,(ImageIcon)imageMap.get(10));}}}}}}

四、胜利判定

1.判断旗子的位置是不是正确的雷,并统计数量,如果统计到的数量刚好和设定的雷总数一样,证明雷全部被查出了,判定为胜利。

2.如果未打开的数量与设定雷的总数一样,也判定为胜利。

//判断是否成功 参数type=2表示判断右键插旗子,参数 type=其他  表示判断鼠标点击private void successOrNot(int type) {int count=0;if(type==2){/* * 1.判断旗子的位置是否是正确的雷,并统计数量 * 2.如果统计到的数量刚好和雷的总数一样,证明全部被查出了,判定为胜利*/for (int i = 0; i <ROWS; i++) {for (int j = 0; j < COLS; j++) {if(state[i][j]==2 && data[i][j]==-1){//是旗子,也是雷,则计数count++;}}}}else{//最终的未打开的数量与雷的数量一样,则表示成功for (int i = 0; i <ROWS; i++) {for (int j = 0; j < COLS; j++) {if(state[i][j]!=1){//未打开就计数count++;}}}}if(count==LEICOUNT){//成功//关闭计时线程gameTimeRunnable.setFlag(false);//设置全部按钮打开openAll();//弹出结束提示UIManager.put("OptionPane.buttonFont", new FontUIResource(new Font("宋体", Font.ITALIC, 13)));UIManager.put("OptionPane.messageFont", new FontUIResource(new Font("宋体", Font.ITALIC, 13)));JOptionPane.showMessageDialog(mainFrame, "恭喜你获得了胜利!你太棒了");}}

最后加入重新开始事件就完成了。

重新开始就是重新设置相关参数。

//重新开始游戏private void restart() {//关闭计时线程(可能正在进行游戏,所以要把计时线程关闭)gameTimeRunnable.setFlag(false);startFlag=false;computedLeiCount=0;curLeiCount=10;leiJLabel.setText("雷:"+curLeiCount);time=0;timeJLabel.setText("时间:"+time);data= new int[ROWS][COLS];//存取数据state= new int[ROWS][COLS];//存取打开状态,0未打开,1 打开setLei();setAroundLei();ImageIcon icon = null;for (int i = 0; i <ROWS; i++) {for (int j = 0; j < COLS; j++) {icon = (ImageIcon)imageMap.get(10);setBtnImage(btns[i][j],icon);setBtnEnabled(btns[i][j],true);//按钮重新设置可以点击}} }

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