Android开发之经典游戏贪吃蛇

前言

这款游戏实现的思路和源码参考了Google自带的Snake的例子,其中修改了一些个人认为还不够完善的地方,加入了一些新的功能,比如屏幕上的方向操作盘,暂停按钮,开始按钮,退出按钮。另外,为了稍微增加些用户体验,除了游戏的主界面,本人自己新增了5个界面,分别是登陆界面,菜单界面,背景音乐设置界面,难度设置界面,还有个关于游戏的介绍界面。个人觉得在新手阶段,参考现成的思路和实现方式是难以避免的。重要的是我们需要有自己的理解,读懂代码之后,需要思考代码背后的实现逻辑,形成自己的思维。这样在下次开发工作时,就不用参考别人自己也能涌现出解决的思路。

我觉得经过自己的构思和实践,做出一个可操作有界面的小作品还是挺有成就感的,在探索和思考的过程中时间过的很快。好了,下面切入正题,我考虑了下讲述的顺序,决定就以进入软件后的界面顺序来把。

由于篇幅的关系,布局的XML文件就不发了,而且我把导包的语句也省略了,反正像AS,eclipse这些工具都是可以智能导包的。

那么,首先是登陆界面,找了些网上的资源当背景。布局还是比较简单的。

下图中,上图为效果图,下图为逻辑实现的流程图。

[java] view plain copy// MainActivity.java package con.example.wang.game; public class MainActivity extends Activity implements OnClickListener{   Button button;   EditText edit1,edit2;   CheckBox checkbox;   ProgressBar bar;   SharedPreferences pref;   SharedPreferences.Editor editor;   @Override   protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {     super.onCreate(savedInstanceState);     setContentView(R.layout.activity_main);     button=(Button) findViewById(R.id.login_button);     edit1=(EditText) findViewById(R.id.input1);     edit2=(EditText) findViewById(R.id.input2);     checkbox=(CheckBox) findViewById(R.id.remember_button);     bar=(ProgressBar) findViewById(R.id.progress);     pref= PreferenceManager.getDefaultSharedPreferences(this);     boolean isRemember=pref.getBoolean("rem",false);   //获取代表是否保存密码的变量值,这里初值设为false      if(isRemember) {       //如果记住密码,则将账号和密码自动填充到文本框中       String account=pref.getString("account","");       String password=pref.getString("password","");       edit1.setText(account);       edit2.setText(password);       checkbox.setChecked(true);     }     button.setOnClickListener(this);   }   @Override   public void onClick(View v){     new Thread(new Runnable(){   //开启线程运行进度条,减少主线程的压力,这里不用子线程也影响不大       @Override       public void run() {         for (int i = 0; i < 25; i++) {           int progress = bar.getProgress();           progress = progress + 10;           bar.setProgress(progress);         }       }     }).start();      String account=edit1.getText().toString();     String password=edit2.getText().toString();     if(account.equals("admin") && password.equals("123456")) {       editor = pref.edit();  //这个方法用于向SharedPreferences文件中写数据       if(checkbox.isChecked()) {         editor.putBoolean("rem",true);         editor.putString("account",account);         editor.putString("password",password);       }       else {         editor.clear();       }       editor.commit();  //这个方法必须要有,不然数据不会被保存。生效后,就可以从该文件中读取数据。       Intent intent=new Intent(MainActivity.this,SecondActivity.class);       startActivity(intent);     }     else{  //如果用户名或密码不正确,这里会弹出一个提示框       Toast.makeText(MainActivity.this,"账号或用户名错误",Toast.LENGTH_SHORT).show();     }   } } 

这个逻辑还算比较简单,实现了记住密码的功能,这里的数据存储使用的是SharedPreferences。点击登陆后,会进入一个菜单界面,这里设置几个四个按钮,分别做好监听就可以了,然后用Intent在活动间跳转就好了。

效果图也分享一下。

[java] view plain copy// SecondActivity.java package com.example.wang.game; public class SecondActivity extends Activity implements OnClickListener{    ImageButton button1,button2,button3,button4;   @Override   protected void onCreate(Bundle savedInstanceState){     super.onCreate(savedInstanceState);     setContentView(R.layout.activity_second);     button1=(ImageButton) findViewById(R.id.button_start);     button2=(ImageButton) findViewById(R.id.button_difficulty);     button3=(ImageButton) findViewById(R.id.button_music);     button4=(ImageButton) findViewById(R.id.button_about);     button4.setOnClickListener(this);     button3.setOnClickListener(this);     button2.setOnClickListener(this);     button1.setOnClickListener(this);   }   @Override   public void onClick(View v){     switch(v.getId()) {    //看下Intent的用法,还是挺方便的,这里用的都是显式的方法       case R.id.button_about:         Intent intent1 = new Intent(SecondActivity.this, AboutActivity.class);         startActivity(intent1);         break;       case R.id.button_music:         Intent intent2 = new Intent(SecondActivity.this, MusicActivity.class);         startActivity(intent2);         break;       case R.id.button_difficulty:         Intent intent3 = new Intent(SecondActivity.this, DifficultyActivity.class);         startActivity(intent3);         break;       case R.id.button_start:         Intent intent4 = new Intent(SecondActivity.this, GameActivity.class);         startActivity(intent4);         break;       default:         break;     }   } } 

下面先讲难度设置界面吧,这个和背景音乐开关其实差不多,所以以此为例,背景音乐开关界面就不啰嗦了。这里也是用的SharedPreferences存储数据。这里布局文件里把三个RadioButton放入RadioGroup,实现单选的效果。给三个按钮设置监听,触发事件后分别返回对应的三个变量,这三个变量控制的是贪吃蛇运行的速度。

参考下流程图更好理解。

[java] view plain copy// DifficultyActivity.java package com.example.wang.game; public class DifficultyActivity extends Activity implements OnClickListener{   private SharedPreferences saved;   private SharedPreferences.Editor editor;    RadioButton button_jiandan,button_yiban,button_kunnan;   @Override   protected void onCreate(Bundle savedInstanceState){     super.onCreate(savedInstanceState);     setContentView(R.layout.activity_difficulty);     saved = PreferenceManager.getDefaultSharedPreferences(this);     int level = saved.getInt("nandu",500);      button_jiandan = (RadioButton) findViewById(R.id.button_difficulty1);     button_yiban = (RadioButton) findViewById(R.id.button_difficulty2);     button_kunnan = (RadioButton) findViewById(R.id.button_difficulty3);     button_jiandan.setOnClickListener(this);     button_yiban.setOnClickListener(this);     button_kunnan.setOnClickListener(this);   }   @Override   public void onClick(View v){     editor=saved.edit();     switch(v.getId()){       case R.id.button_difficulty1:         if(button_jiandan.isChecked()){           editor.putInt("nandu",500);         }         break;       case R.id.button_difficulty2:         if(button_yiban.isChecked()){           editor.putInt("nandu",200);         }         break;       case R.id.button_difficulty3:         if(button_kunnan.isChecked()){           editor.putInt("nandu",100);         }         break;     }     editor.commit();   } } 

其它的两个辅助界面比较简单,背景音乐开关界面也是通过SharedPreferences文件存储一个boolean的值,true的话就播放音乐,false就不播放。关于游戏的介绍界面就加一些文字。上述这些都是辅助,下面是游戏的主体部分。

游戏界面的设计思路就是将手机屏幕分为多行多列的像素块,以像素块为最小单位,确定各点的坐标。这里每个像素块的大小设置为32像素。我的手机模拟器的屏幕分辨率为768*1280,由公式可算出,我的游戏界面x轴上坐标最大为24,y轴上坐标最大为35。坐标完成后,这里会使用三种颜色不同的图片来填充像素块,这里就叫砖块把。

根据java面向对象的逻辑,需要给各块内容分类,蛇,苹果,边界的墙都是必不可少的元素。视图的初始化也是围绕着这三个元素展开的。其实这里蛇,苹果和边界墙就是由不同颜色的砖块表示出来的。

该部分内容包含三个java文件,首先是砖块的初始化。

[java] view plain copy// TileView.java package com.example.wang.game; public class TileView extends View {   public static int mTileSize =32;   public static int mXTileCount; //地图上所能容纳的格数   public static int mYTileCount;   public static int mXOffset;   //偏移量   public static int mYOffset;   Bitmap[] mTileArray;      //放置图片的数组   int[][] mTileGrid;       //存放各坐标对应的图片    public TileView(Context context, AttributeSet attrs,int defStyle){     super(context,attrs,defStyle);   }   public TileView(Context context, AttributeSet attrs){     super(context,attrs);   }   public TileView(Context context){     super(context);   }   //加载三幅小图片   public void loadTile(int key, Drawable tile) {     Bitmap bitmap = Bitmap.createBitmap(mTileSize, mTileSize, Bitmap.Config.ARGB_8888);     Canvas canvas = new Canvas(bitmap);     tile.setBounds(0, 0, mTileSize, mTileSize);     tile.draw(canvas);     mTileArray[key] = bitmap;   }   //给地图数组赋值   public void setTile(int tileindex, int x, int y) {     mTileGrid[x][y] = tileindex;   }   public void resetTiles(int tilecount) {     mTileArray = new Bitmap[tilecount];   }   //我的游戏界面不是占满整个屏幕,所以地图遍历的时候,y不是从0开始   public void clearTiles() {     for (int x = 0; x < mXTileCount; x++) {       for (int y = 2; y < mYTileCount-8; y++) {         setTile(0, x, y);       }     }   }   //计算当前屏幕在X,Y轴上分别所能容纳的最大砖块数量   //这里输出</span><span style="font-size:14px;">“mXTileCount"和”mYTileCount"的值后面会用到   @Override   public void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh){     //地图数组初始化     mXTileCount = (int) Math.floor(w / mTileSize);     mYTileCount = (int) Math.floor(h / mTileSize); //    System.out.println("-------"+mXTileCount+"----------"); //    System.out.println("-------"+mYTileCount+"----------");     //可能屏幕的长宽不能整除,所以够分成一格的分成一格, 剩下不够一格的分成两份,左边一份,右边一份     mXOffset = ((w - (mTileSize * mXTileCount)) / 2);     mYOffset = ((h - (mTileSize * mYTileCount)) / 2); //    System.out.println("-------"+mXOffset+"----------"); //    System.out.println("-------"+mYOffset+"----------");     mTileGrid = new int[mXTileCount][mYTileCount];     clearTiles();   }   @Override   public void onDraw(Canvas canvas){     super.onDraw(canvas);   } } 

其实上述这段程序就是实现了几个方法,loadTile()用于加载图片,setTile()resetTile()是把图片与坐标联系起来,而onSizedChanged()是把手机屏幕像素块化。这些方法都将为以下这个类服务。为了便于利用这些方法,以下这个类继承自TileView

由于我加了一些按钮,所以游戏界面生成时没有占满整个屏幕,所以在设置坐标和遍历地图时与源码的数据相差较多。

[java] view plain copy// SnakeView.java package com.example.wang.game; public class SnakeView extends TileView{    static int mMoveDelay = 500;   private long mLastMove;    private static final int RED_STAR = 1;   private static final int YELLOW_STAR = 2;   private static final int GREEN_STAR = 3;    private static final int UP = 1;   private static final int DOWN = 2;   private static final int RIGHT = 3;   private static final int LEFT = 4;   static int mDirection = RIGHT;   static int mNextDirection = RIGHT;   // 这里把游戏界面分为5种状态,便于逻辑实现   public static final int PAUSE = 0;   public static final int READY = 1;   public static final int RUNNING = 2;   public static final int LOSE = 3;   public static final int QUIT = 4;   public int mMode = READY;   public int newMode;    private TextView mStatusText;  // 用于每个状态下的文字提醒   public long mScore = 0;    private ArrayList<Coordinate> mSnakeTrail = new ArrayList<Coordinate>(); // 存储蛇的所有坐标的数组   private ArrayList<Coordinate> mAppleList = new ArrayList<Coordinate>(); // 存储苹果的所有坐标的数组    private static final Random RNG = new Random();  //用于生成苹果坐标的随机数 //  private static final String TAG = "SnakeView";    //开启线程,不断调用更新和重绘。这里利用了Handler类来实现异步消息处理机制   MyHandler handler=new MyHandler();   class MyHandler extends Handler{     @Override     public void handleMessage(Message msg) {       SnakeView.this.update();     //不断调用update()方法       SnakeView.this.invalidate();  //请求重绘,不断调用ondraw()方法     }     //调用sleep后,在一段时间后再sendmessage进行UI更新     public void sleep(int delayMillis) {       this.removeMessages(0);     //清空消息队列       sendMessageDelayed(obtainMessage(0), delayMillis);     }   }   //这是三个构造方法,别忘了加上下面这个初始化方法   public SnakeView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle){     super(context,attrs,defStyle);     initNewGame();   }   public SnakeView(Context context, AttributeSet attrs){     super(context,attrs);     setFocusable(true);     initNewGame();   }   public SnakeView(Context context){     super(context);   }   //添加苹果的方法,最后将生成的苹果坐标存储在上面定义的数组中   private void addRandomApple() {     Coordinate newCoord = null;     boolean found = false;     while (!found) {       // 这里设定了苹果坐标能随机生成的范围,并生成随机坐标。这里Google源码中是直接使用变量       // mXTileCount和mYTileCount,我编译时会报错,因为随机数不能生成负数,而直接使用这两个变量程序不能       // 识别这个变量减去一个数后是否会是负数,所以我把TileView里输出的确切值放了进去       int newX = 1 + RNG.nextInt(24-2);       int newY = 3 + RNG.nextInt(35-12);       newCoord = new Coordinate(newX, newY);        boolean collision = false;       int snakelength = mSnakeTrail.size();       //遍历snake, 看新添加的apple是否在snake体内, 如果是,重新生成坐标       for (int index = 0; index < snakelength; index++) {         if (mSnakeTrail.get(index).equals(newCoord)) {           collision = true;         }       }       found = !collision;     } //    if (newCoord == null) { //      Log.e(TAG, "Somehow ended up with a null newCoord!"); //    }     mAppleList.add(newCoord);   }    //绘制边界的墙   private void updateWalls() {     for (int x = 0; x < mXTileCount; x++) {       setTile(GREEN_STAR, x, 2);       setTile(GREEN_STAR, x, mYTileCount - 8);     }     for (int y = 2; y < mYTileCount - 8; y++) {       setTile(GREEN_STAR, 0, y);       setTile(GREEN_STAR, mXTileCount - 1, y);     }   }   //更新蛇的运动轨迹   private void updateSnake(){     boolean growSnake = false;     Coordinate head = mSnakeTrail.get(0);     Coordinate newHead = new Coordinate(1, 1);      mDirection = mNextDirection;     switch (mDirection) {       case RIGHT: {         newHead = new Coordinate(head.x + 1, head.y);         break;       }       case LEFT: {         newHead = new Coordinate(head.x - 1, head.y);         break;       }       case UP: {         newHead = new Coordinate(head.x, head.y - 1);         break;       }       case DOWN: {         newHead = new Coordinate(head.x, head.y + 1);         break;       }     }     //检测是否撞墙     if ((newHead.x < 1) || (newHead.y < 3) || (newHead.x > mXTileCount - 2)         || (newHead.y > mYTileCount - 9)) {       setMode(LOSE);       return;     }     //检测蛇头是否撞到自己     int snakelength = mSnakeTrail.size();     for (int snakeindex = 0; snakeindex < snakelength; snakeindex++) {       Coordinate c = mSnakeTrail.get(snakeindex);       if (c.equals(newHead)) {         setMode(LOSE);         return;       }     }     //检测蛇是否吃到苹果     int applecount = mAppleList.size();     for (int appleindex = 0; appleindex < applecount; appleindex++) {       Coordinate c = mAppleList.get(appleindex);       if (c.equals(newHead)) {         mAppleList.remove(c);         addRandomApple();         mScore++;         mMoveDelay *= 0.95;  //蛇每迟到一个苹果,延时就会减少,蛇的速度就会加快         growSnake = true;       }     }     mSnakeTrail.add(0,newHead);     if(!growSnake) {       mSnakeTrail.remove(mSnakeTrail.size() - 1);     }     //蛇头和蛇身分别设置不同的图片     int index=0;     for(Coordinate c:mSnakeTrail) {       if(index == 0) {         setTile(RED_STAR, c.x, c.y);       } else {         setTile(YELLOW_STAR,c.x,c.y);       }       index++;     }   }   给苹果加载对应的图片   private void updateApples() {     for (Coordinate c : mAppleList) {       setTile(YELLOW_STAR, c.x, c.y);     }   }   // 该方法很重要,用于更新蛇,苹果和墙的坐标   // 这里设置了更新的时间间隔,我发现不加这个延时的话蛇运动时容易出现一下跳很多格的情况    public void update(){     if(mMode == RUNNING) {       long now = System.currentTimeMillis();       if (now - mLastMove > mMoveDelay) {         clearTiles();         updateWalls();         updateSnake();         updateApples();         mLastMove = now;       }       handler.sleep(mMoveDelay);     }   }    //图像初始化,引入图片资源   private void initSnakeView() {     setFocusable(true);   //添加焦点     Resources r = this.getContext().getResources();     //添加几种不同的tile     resetTiles(4);     //从文件中加载图片     loadTile(RED_STAR, r.getDrawable(R.drawable.redstar));     loadTile(YELLOW_STAR, r.getDrawable(R.drawable.yellowstar));     loadTile(GREEN_STAR, r.getDrawable(R.drawable.greenstar));     update();   }   // 数据初始化方法,定义蛇的起始坐标,运动方向和得分变量。给数组添加坐标的时候注意顺序,因为有蛇头和蛇尾的区别   public void initNewGame() {     mSnakeTrail.clear();     mAppleList.clear();     //snake初始状态时的个数和位置,方向     mSnakeTrail.add(new Coordinate(8, 7));     mSnakeTrail.add(new Coordinate(7, 7));     mSnakeTrail.add(new Coordinate(6, 7));     mSnakeTrail.add(new Coordinate(5, 7));     mSnakeTrail.add(new Coordinate(4, 7));     mSnakeTrail.add(new Coordinate(3, 7));     mDirection = RIGHT;     mNextDirection = RIGHT; // 这个变量必须初始化,不然每次游戏结束重新开始后,蛇初始的方向将不是向右,而是你游戏结束时蛇的方向,                            // 如果死的时候,蛇的方向向左,那么再次点击开始时会无法绘出蛇的图像     addRandomApple();     mScore=0;   }   // 根据各个数组中的数据,遍历地图设置各点的图片   public void onDraw(Canvas canvas){     super.onDraw(canvas);     Paint paint=new Paint();     initSnakeView();     //遍历地图绘制界面     for (int x = 0; x < mXTileCount; x++) {       for (int y = 0; y < mYTileCount; y++) {         if (mTileGrid[x][y] > 0) {  // 被加了图片的点mTileGird是大于0的           canvas.drawBitmap(mTileArray[mTileGrid[x][y]], mXOffset + x * mTileSize, mYOffset + y * mTileSize, paint);         }       }     }   }    //把蛇和苹果各点对应的坐标利用一个一维数组储存起来   private int[] coordArrayListToArray(ArrayList<Coordinate> cvec) {     int count = cvec.size();     int[] rawArray = new int[count * 2];     for (int index = 0; index < count; index++) {       Coordinate c = cvec.get(index);       rawArray[2 * index] = c.x;       rawArray[2 * index + 1] = c.y;     }     return rawArray;   }    //将当前所有的游戏数据全部保存   public Bundle saveState() {     Bundle map = new Bundle();     map.putIntArray("mAppleList", coordArrayListToArray(mAppleList));     map.putInt("mDirection", Integer.valueOf(mDirection));     map.putInt("mNextDirection", Integer.valueOf(mNextDirection));     map.putInt("mMoveDelay", Integer.valueOf(mMoveDelay));     map.putLong("mScore", Long.valueOf(mScore));     map.putIntArray("mSnakeTrail", coordArrayListToArray(mSnakeTrail));     return map;   }   //是coordArrayListToArray()的逆过程,用来读取数组中的坐标数据   private ArrayList<Coordinate> coordArrayToArrayList(int[] rawArray) {     ArrayList<Coordinate> coordArrayList = new ArrayList<Coordinate>();     int coordCount = rawArray.length;     for (int index = 0; index < coordCount; index += 2) {       Coordinate c = new Coordinate(rawArray[index], rawArray[index + 1]);       coordArrayList.add(c);     }     return coordArrayList;   }   //saveState()的逆过程,用于恢复游戏数据   public void restoreState(Bundle icicle) {     setMode(PAUSE);     mAppleList = coordArrayToArrayList(icicle.getIntArray("mAppleList"));     mDirection = icicle.getInt("mDirection");     mNextDirection = icicle.getInt("mNextDirection");     mMoveDelay = icicle.getInt("mMoveDelay");     mScore = icicle.getLong("mScore");     mSnakeTrail = coordArrayToArrayList(icicle.getIntArray("mSnakeTrail"));   }   // 设置键盘监听,在模拟器中可以使用电脑键盘控制蛇的方向   public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event){     if(keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP){       if(mDirection != DOWN) {         mNextDirection = UP;       }       return (true);     }     if(keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN){       if(mDirection != UP) {         mNextDirection = DOWN;       }       return (true);     }     if(keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT){       if(mDirection != LEFT) {         mNextDirection = RIGHT;       }       return (true);     }     if(keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT){       if(mDirection != RIGHT) {         mNextDirection = LEFT;       }       return (true);     }     return super.onKeyDown(keyCode,event);   }    public void setTextView(TextView newView) {     mStatusText = newView;   }   // 设置不同状态下提示文字的显示内容和可见状态   public void setMode(int newMode) {     this.newMode=newMode;     int oldMode = mMode;     mMode = newMode;     if (newMode == RUNNING & oldMode != RUNNING) {       mStatusText.setVisibility(View.INVISIBLE);       update();       return;     }     // 这里定义了一个空字符串,用于放入各个状态下的提醒文字     Resources res = getContext().getResources();     CharSequence str = "";     if (newMode == PAUSE) {       str = res.getText(R.string.mode_pause);     }     if (newMode == READY) {       str = res.getText(R.string.mode_ready);     }     if (newMode == LOSE) {       str = res.getString(R.string.mode_lose_prefix) + mScore           + res.getString(R.string.mode_lose_suffix);     }     if (newMode == QUIT){       str = res.getText(R.string.mode_quit);     }     mStatusText.setText(str);     mStatusText.setVisibility(View.VISIBLE);   }    //记录坐标位置   private class Coordinate {     public int x;     public int y;     public Coordinate(int newX, int newY) {       x = newX;       y = newY;     }     //触碰检测,看蛇是否吃到苹果     public boolean equals(Coordinate other) {       if (x == other.x && y == other.y) {         return true;       }       return false;     }     // 这个方法没研究过起什么作用,我注释掉对程序的运行没有影响     @Override     public String toString() {       return "Coordinate: [" + x + "," + y + "]";     }   } } 

以上是自定义View的实现,实现了绘制游戏界面的主逻辑。将SnakeView作为一个UI控件插入到该界面的布局中。

下面开启活动,显示界面。

[java] view plain copy// GameActivity.java package com.example.wang.game; public class GameActivity extends Activity implements OnClickListener{   private SharedPreferences saved;   private static String ICICLE_KEY = "snake-view";  // 个人认为这个变量就是一个中间值,在该类的最后一个方法中传入该变量,完成操作。   private SnakeView mSnakeView;   private ImageButton change_stop,change_start,change_quit;   private ImageButton mLeft;   private ImageButton mRight;   private ImageButton mUp;   private ImageButton mDown;   private static final int UP = 1;   private static final int DOWN = 2;   private static final int RIGHT = 3;   private static final int LEFT = 4;    @Override   protected void onCreate(Bundle savedInstanceState){     super.onCreate(savedInstanceState);     setContentView(R.layout.activity_game);     mSnakeView = (SnakeView) findViewById(R.id.snake); //给自定义View实例化,把这个布局当一个UI控件一样插入进来     mSnakeView.setTextView((TextView) findViewById(R.id.text_show));      change_stop = (ImageButton) findViewById(R.id.game_stop);     change_start = (ImageButton) findViewById(R.id.game_start);     change_quit = (ImageButton) findViewById(R.id.game_quit);      mLeft = (ImageButton) findViewById(R.id.left);     mRight = (ImageButton) findViewById(R.id.right);     mUp = (ImageButton) findViewById(R.id.up);     mDown = (ImageButton) findViewById(R.id.down);      change_start = (ImageButton) findViewById(R.id.game_start);     change_stop = (ImageButton) findViewById(R.id.game_stop);     change_quit = (ImageButton) findViewById(R.id.game_quit);      saved = PreferenceManager.getDefaultSharedPreferences(this);     boolean playMusic = saved.getBoolean("ifon" ,true);   // 获取背景音乐开关的状态变量,在设置开关界面存储,在这里读取     if(playMusic) {  // 如果设置背景音乐打开,则开启服务,播放音乐       Intent intent_service = new Intent(GameActivity.this, MusicService.class);       startService(intent_service);     }     SnakeView.mMoveDelay=saved.getInt("nandu",500);   // 获取当前设置的代表游戏难度的变量,在难度设置界面保存,在这里读取      // 判断是否有保存数据,如果数据为空就准备重新开始游戏     if (savedInstanceState == null) {       mSnakeView.setMode(SnakeView.READY);     } else {       // 暂停后的恢复       Bundle map = savedInstanceState.getBundle(ICICLE_KEY);       if (map != null) {         mSnakeView.restoreState(map);       } else {         mSnakeView.setMode(SnakeView.PAUSE);       }     }     mDown.setOnClickListener(this);     mUp.setOnClickListener(this);     mRight.setOnClickListener(this);     mLeft.setOnClickListener(this);     change_start.setOnClickListener(this);     change_stop.setOnClickListener(this);     change_quit.setOnClickListener(this);   }   @Override   public void onDestroy(){     super.onDestroy();     saved = PreferenceManager.getDefaultSharedPreferences(this);     boolean playMusic = saved.getBoolean("ifon" ,true);     if(playMusic) {       Intent intent_service = new Intent(GameActivity.this, MusicService.class);       stopService(intent_service);     }    }   // 给开始,暂停,退出,上下左右按钮设置监听。根据当前的状态来决定界面的更新操作   public void onClick(View v) {     switch (v.getId()) {       case R.id.game_start:          // 重新开始游戏,这里延时变量必须初始化,不然每次游戏重新开始之后,蛇的运动速度不会初始化         if ( mSnakeView.mMode == SnakeView.READY || mSnakeView.mMode == SnakeView.LOSE) {           SnakeView.mMoveDelay=saved.getInt("nandu",500);           mSnakeView.initNewGame();           mSnakeView.setMode(SnakeView.RUNNING);           mSnakeView.update();         }         // 暂停后开始游戏,继续暂停前的界面         if ( mSnakeView.mMode == SnakeView.PAUSE) {           mSnakeView.setMode(SnakeView.RUNNING);           mSnakeView.update();         }         break;       case R.id.game_stop:  // 暂停         if(mSnakeView.mMode == SnakeView.RUNNING) {           mSnakeView.setMode(SnakeView.PAUSE);         }         break;       case R.id.game_quit:  // 退出,返回菜单界面         mSnakeView.setMode(SnakeView.QUIT);         finish();         break;       // 使界面上的方向按钮起作用       case R.id.left:         if (SnakeView.mDirection != RIGHT) {           SnakeView.mNextDirection = LEFT;         }         break;       case R.id.right:         if (SnakeView.mDirection != LEFT) {           SnakeView.mNextDirection = RIGHT;         }         break;       case R.id.up:         if (SnakeView.mDirection != DOWN) {           SnakeView.mNextDirection = UP;         }         break;       case R.id.down:         if (SnakeView.mDirection != UP) {           SnakeView.mNextDirection = DOWN;         }         break;       default:         break;     }   }    @Override   protected void onPause() {     super.onPause();     mSnakeView.setMode(SnakeView.PAUSE);   }    @Override   public void onSaveInstanceState(Bundle outState) {     //保存游戏状态     outState.putBundle(ICICLE_KEY, mSnakeView.saveState());   } } 

下面是游戏效果图,运行界面和暂停界面。我把逻辑流程图也贴出来,有什么问题大家可以留言,多多交流!

本文通过带大家回忆经典游戏的同时,学习了利用java开发Android游戏——贪吃蛇,希望本文在大家学习Android开发有所帮助。

旅行要学会随遇而安,淡然一点,

Android开发之经典游戏贪吃蛇

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