OpenGL超级宝典笔记四

一、使用MipMap贴图(主要是应用在纹理缩小过滤中)优点:防止当纹理缩小太大的时候,出现闪烁的问题提高性能,需要缩小的时候就不加载大内存的纹理缺点:需要额外的内存作为代价组成:由一系列缩小的纹理图像组成,子层是父层的1/4过滤类型:NEAREST快速,LINEAR效果好GL_NEAREST_MINMAP_NEAREST选择最邻近Mip层并执行邻近过滤GL_NEAREST_MINMAP_LINEAR选择最Mip层线性插补并执行邻近过滤GL_LINEAR_MINMAP_NEAREST…GL_LINEAR_MINMAP_LINEAR…生成Mip层:可以提高运行过程的性能glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D)二、各向异性过滤采用各向异性纹理过滤可以极高提高纹理过滤操作的质量,因为在纹理过滤的时候考虑了观察的角度,这样就不会出现很大的模糊现象检查是否支持:gltIsExtSupported("GL_EXT_texture_filter_anisotropic")获取最大的各向异性过滤应用数量:glGetFloatv(GL_MAX_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT,&FLargest)应用各向异性过滤:glTextparameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT,fLargest)各向异性过滤所应用的数量越大,沿最大变化方向(沿最强的观察点)所采样的纹理单元就越多。1.0表示常规的纹理过滤(各向同性过滤)使用各向异性过滤和使用各向同性过滤的差别:

三、纹理压缩优点:纹理在图形硬件内存中仍然保持压缩状态,加载速度变快使用:glTexImage(),其中要把internalFormat指定为GL_COMPRESSED_RGB这种带COMPRESSED类型的glCompressedTexImage2D(),internalFormat参数类型必须是COMPRESSED的四、球体倒影的例子modelViewMatrix.PushMatrix();M3DMatrix44f mCamera;cameraFrame.GetCameraMatrix(mCamera);modelViewMatrix.MultMatrix(mCamera);;modelViewMatrix.PushMatrix();//翻转Y轴,绘制倒影modelViewMatrix.Scale(1.0f,-1.0f,1.0f);modelViewMatrix.Translate(0.0f,0.8f,0.0f);//反正之后,原先的正面变成了顺时针了,所以要改变顶点环绕模式:顺时针为正面glFrontFace(GL_CW);DrawSongAndDance(yRot);//绘制完倒影之后改回来顶点环绕模式glFrontFace(GL_CCW);modelViewMatrix.PopMatrix();//开启颜色混合,,使倒影和底板的透明度混合glEnable(GL_BLEND);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,uiTexture[0]);glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);static GLfloat vFloorColor[] = {1.0f,1.0f,1.0f,0.75f};shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_MODULATE,transformPipline.GetModelViewProjectionMatrix(),vFloorColor,0);floorBatch.Draw();glDisable(GL_BLEND);DrawSongAndDance(yRot);modelViewMatrix.PopMatrix();

————————————-void glFrontFace(GLenum mode);作用是控制多边形的正面是如何决定的。在默认情况下,mode是GL_CCW。mode的值为:GL_CCW 表示窗口坐标上投影多边形的顶点顺序为逆时针方向的表面为正面。GL_CW 表示顶点顺序为顺时针方向的表面为正面。顶点的方向又称为环绕。

而有的旅行是释放负面情绪,换个心情,轻装上阵。

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