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cocos2d lua,cocos2dx-3.6的luajit怎么了详细介绍

本文目录一览: cocos包含js和lua两个引擎吗?

1.Cocos2d-JS引擎Cocos2d-JS引擎是Cocos2d-x的JS版本,它极大简化与整合的API设计使得游戏开发变得前所未有地轻松。
依托Web平台使Cocos2d-JS享有高效的开发测试环境,命令行工具提供三步就可以搞定Web与Native全平台部署的便捷功能。

Unity和cocos2d的区别是什么?

【答案】:1. Unity3D支持C#、javascript等,cocos2d-x 支持c++、Html5、Lua等。
2. cocos2d 开源 并且免费
3. Unity3D支持iOS、Android、Flash、Windows、Mac、Wii等平台的游戏开发,cocos2d-x支持iOS、Android、WP等。

cocos定时器可以暂停吗

简单来说,如果你想不断去执行某个函数,或者每隔一段时间去执行一次某函数,甚至只执行一次,这时,我们就会用到定时器。比如在游戏开发中每隔一段时间要刷新一些数据,或者要随时间的变化而做一些逻辑判断时,就常常用到定时器。
定时器就是指定时间间隔调用指定的函数,去完成特定的功能。
Cocos2d-x定时器为游戏提供定时事件和定时调用服务。所有的Node对象都知道如何调度和取消调度对象,所以也有人管定时器叫调度器。
二.使用定时器有以下几个好处:
1.每当Node不再可见或已从场景中移除时,定时器会停止。Cocos2d-x暂停时,定时器也会停止,比如Node被删除或setVisible(false)时与其绑定的定时器会被停止,使用Director的Pause()方法暂停游戏时定时器也会被停止掉;
2.当Cocos2d-x重新开始时,定时器也会自动继续启动,如执行Director的Resume()方法时;
3.Cocos2d-x封装了一个供各种不同平台使用的定时器,就是说cocos的定时器是跨平台的。
三.Cocos2d-x调度器分3种:
默认调度器:scheduleUpdate()
自定义调度器:schedule()
单次调度器:scheduleOnce()
四.下面我们就来依次看看这3种调度器是怎么使用的:
一).默认调度器:schedulerUpdate()
默认调度器使用Node的刷新事件update方法,该方法在每帧绘制之前都会被调用一次。
我们在使用默认调度器(schedulerUpdate)时候,需要重载Node的update方法来执行自己的逻辑代码。如果需要停止这个调度器,可以使用unschedulerUpdate()方法。
接下来举个例子来看看默认调度器的具体实现,新建一个cocos工程,我们只在HelloWorldScene.h和HelloWorldScene.cpp这两个文件中做修改:
1).首先在头文件HelloWorldScene.h里声明重写的update方法,这个方法就是默认调度器的回调函数:
//声明系统自带的schedule回调函数
virtual void update(float t);
2).在HelloWorldScene.cpp文件中实现update方法,可以在该方法中执行我们自己的逻辑代码,这里我只做下打印:
//实现schedule的回调函数
void HelloWorld::update(float t)
{
log("update!");
}
3).通过scheduleUpdate()方法执行调度器,该方法是与其回调方法update()绑定到一起的,也就是说该方法一旦被某个Node执行,该Node的update()方法就会被执行,我把它写在.cpp文件的 HelloWorld::init()方法中:
//执行系统调度器
this->scheduleUpdate();
运行结果:
可以看到,执行scheduleUpdate()方法后,update()回调方法会不断执行打印,那么这个update()回调方法多久执行一次呢?前面说了,该方法在每帧绘制之前都会被调用一次,所以理论上在无卡顿情况下每秒执行60次update()方法。
二).自定义调度器:schedule()
顾名思义,该调度器就是我们可以对调度进行相关属性的自定义,比如调度事件触发的时间间隔、触发次数等等。
举个例子:
1).在.h文件中声明自定义调度器的回调函数,注意该方法不是系统的而是我们自己写的,所以方法名也是我们自己起的:
//声明自定义调度器回调函数
virtual void customScheduleCallback(float t);
2).在.cpp文件中实现刚刚声明的回调函数,这里也只做打印:
//实现回调函数
void HelloWorld::customScheduleCallback(float t)
{
log("customScheduleCallback!");
}
3).通过schedule()方法执行自定义调度器,该方法有4个参数:
schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval, unsigned int repeat, float delay)
参数1:selector为要绑定的回调函数;
参数2:interval为事件触发时间间隔;
参数3:repeat为触发一次事件后还会触发的次数,默认值为kRepeatForever,表示无限触发次数;
参数4:delay表示第一次触发之前的延时。
我还把它写在.cpp文件的 HelloWorld::init()方法中:
//执行自定义调度器
this->schedule(schedule_selector(HelloWorld::customScheduleCallback),2.0,5,3);
运行结果:
注意,第三个参数repeat值为5,表示触发一次事件后还会触发5次,所以一共有6次打印,而且每一次打印输出的时间间隔为2秒。
三).单次调度器:scheduleOnce()
单次调度器只进行一次调度,即只执行一次回调函数。该调度器的使用方法和之前2种调度器基本一致,都是声明回调方法、实现回调方法、使用调度器。
举个例子:
1).在.h文件中声明单次调度器的回调函数:
//声明单次调度器回调函数
virtual void onceScheduleCallback(float t);
2).在.cpp文件中实现回调函数:
//实现回调函数
void HelloWorld::onceScheduleCallback(float t)
{
log("onceScheduleCallback!");
}
3).通过scheduleOnce()方法执行单次调度器,该方法有2个参数:
参数1:要绑定的回调函数
参数2:第一次触发之前的延时
//执行单次调度器
this->scheduleOnce(schedule_selector(HelloWorld::onceScheduleCallback), 3);
运行结果:
可以看到,程序运行3秒后看到了一次打印输出,之后便不再打印了。
最后,一句话总结,使用调度器无非就是使用3个方法:scheduleUpdate()、schedule()、scheduleOnce(),另外写好需要绑定的回调函数,完事!
以上。

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cocos Creator计时器schedule的使用和坑
在游戏开发中,经常会用到计时器,在cocos引擎中,为我们默认提供了多种计时器的使用。在最新的cocos开发工具Cocos Creator中,我们有4种计时器可以使用,分别是js自带的setTimeOut、interval以及cocos的schedule和scheduleOnce,setTimeOut和scheduleOnce都是执行几次操作,指定一定时间后执行,interval和schedule
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cocos2dx三种定时器的使用以及停止scheduleUpdate,scheduleOnce,schedule(改)
(Sam: 原文作者有笔误,影响理解,这里做了正确的修改) 首先,什么是定时器呢?或许你有时候会想让某个函数不断的去执行,或许只是执行一次,获取你想让他每隔几秒执行一次,ok,这些都可以统统交给定时器来解决。 cocos2dx中有三种定时器:schedule,scheduleUpdate,scheduleOnce。了解其功能便会发现定时器真是太方便了,废话不多说,我们逐一学习一下。
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CocosCreator-Schedule计时器-设定及触发原理
计时器 JavaScript自带的定时任务 setTimeout 作用:设置一个定时器,在指定时间(毫秒)后触发,调用传入的回调函数。 参数类型:(function/code, delayTime, args…) function: 回调函数 code: 字符串形式的代码,会使用eval()执行,因此不推荐使
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cocoscreate使用定时器schedule
这是标题普通对象使用定时器注册定时器注销定时器特殊对象使用定时器注册定时器注销定时器 普通对象使用定时器 注册定时器 // 一般会在节点生命周期里的start函数里注册定时器 start () { // schedule函数注册定时器,第一个参数是回调函数,第二个参数是间隔时间,第三个参数是执行多少次,也可以不写,不写就是不停的执行 this.schedule(this.onTimeFuntion, 1, 6); // 这行代码表示每秒执行一次onTimeFunti
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最新发布 Cocos Creator 源码解读之Schedule
creator 里面的计时器相信大家不陌生,但是了解它的原理是必要的,它的运行机制和setInterval有什么不同呢, 先简单说说setInterval的原理:setInterval是每隔一段时间向事件队列里面添加回调函数,如果主线程忙的话调用时间不确定特别容易出问题,由于setInterval只负责定时向队列中添加函数,而不考虑函数的执行,setInterval有一个原则:在向队列中添加回调函数时,如果队列中存在之前由其添加的回调函数,就放弃本次添加(不会影响之后的计时),如果主线程忙的话,之前添加的
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cocos 2dx--------schedule(五)
bool HelloWorld::init() { // 1. super init first if ( !Scene::init() ) { return false; } printf("1\n"); //this->schedule(CC_SCHEDULE_SELECTOR(HelloWorld::fun_Callback), 1.0f); //每一秒运行依次fun_Callback()函数 //this->sc.
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Cocos2d-x lua 使用定时器
打开一个定时器:schedulerID = cc.Director:getInstance():getScheduler():scheduleScriptFunc(调用的function, 定时时间(秒), 是否暂停(true, false)) 关闭定时器:cc.Director:getInstance():getScheduler():unscheduleScriptEntry(schedul...
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Cocos-2dx lua 定时器
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Cocos2d-x 3.x基础学习: 定时器更新schedule/update
大部分游戏中定时器是不可或缺的,因为即每隔一段时间,就要执行相应的刷新体函数,以更新游戏的画面、时间、进度、敌人的指令等等。 Cocos2d-x为我们提供了定时器schedule相关的操作。其操作函数的定义在CCNode中,所以基本上大多数的引擎类都可以设置定时器,如CCLayer、CCSprite、CCMenu等。 定时器更新的方式分为三类: (1)默认定时器 :scheduleUpdate(); (2)自定义定时器:schedule(); (3)一次性定时器:schedu...
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cocos2dx三种定时器的使用以及停止schedule,scheduleUpdate,scheduleOnce
今天白白跟大家分享一下cocos2dx中定时器的使用方法。
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Cocos Creator 分帧加载(js - schedule)
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cocos定时器分析
注:COCOS分析的版本为3.4 COCOS的定时器是通过一个哈希表进行保存的,每一帧循环的时候都会调用定时器的update方法,并传入两帧之间的时间间隔 /*void Scheduler::update(float dt)*/,在update方法中对哈希表进行轮询调用回调函数。 在轮询调用中将定时器分为四种,其中三种是每一帧必定循环调用的方法,struct _listEntry *_upda
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cocos 定时器schedule
1.schedule如其名,以指定的时间间隔调用一个指定的函数。系统最小间隔是frame time(即帧间隔),可以由自己设定帧间隔 selector调用分为:自定义函数和update 另外动画(action)类型也会和定时器有关 如下使用方式: [self schedule:@selector(gameLogic:) interval:1.0] //表示以1秒时间间隔调用函数game
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Cocos Creator之schedule第一个时间段不执行的解决方法
1、 schedule的官方文档地址。 2、 介绍如下: 指定回调函数,调用对象等信息来添加一个新的定时器。 如果 paused 值为 true,那么直到 resume 被调用才开始计时。 当时间间隔达到指定值时,设置的回调函数将会被调用。 如果 interval 值为 0,那么回调函数每一帧都会被调用,但如果是这样, 建议使用 scheduleUpdateForTarget 代替。 如果回调函...
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【爱上cocos2d-x之十六】取消定时器unSchedule
懂得如何创建定时器,当然,我们也要懂得如何取消定时器啦。此文章,建立在前两篇的基础上。 (1)取消默认的定时器,只要一句代码 this->unscheduleUpdate(); 备注:不管我们注册update函数时,用的是一个还是两个参数,在取消时都不需要传递参数,只需传递函数就可以了。 (2)取消自定义的定时器 this->unschedule(schedule_sel

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cocos2dx-3.6的luajit怎么了

cocos2d-x中luajit的使用
新版本的cocos2d-x使用了luajit来替代原始的lua,好处一是可以极大的提高运行速度(android下可以开jit,运行速度提高10~60倍,ios下不可以开jit,运行速度也可以提高2~3倍)。 二是luajit编译的字节码现阶段来说无法反编译,也就是说无法破解。 这里对luajit进行详细的说明。
1、基本使用。这个很简单,不用修改任何代码,与lua5.1完全兼容。 对应的头文件和库要替换成luajit的(与lua命名相同)
2、发布时编译成字节码。
这个需要luajit.exe的执行文件。 编译方法(windows): 在(http://luajit.org/download.html)下载源代码,使用vs的命令行工具,执行msvc.bat进行编译。 我最开始使用cygwin直接执行make结果出了很多编译错误和诡异的问题。 其实直接使用批处理才是正确的方式。
编译完成后,要注意luajit.exe和源代码src/jit文件夹要同时并且匹配使用。否则运行时会出现 "unknown luaJIT command or jit.* modules not installed"的错误。
编译成字节码的命令如下: luajit -b 原始文件 输出文件
更多详细说明可以直接执行 luajit -b来获取。 这里还要注意,输出文件最好保持.lua的扩展名,否则require文件的时候会提示找不到文件。除非require里面使用的完整名字。
我在编译字节码时还碰到了一个问题,就是无论编译什么文件都提示这个 "luajit '=' expected near '

'" ,后来换了luajit的版本后就没有出现了。可能跟我一开始手欠改了luajit源代码有关。

3、编译luajit的静态库文件(for android)

编译字节码所用的执行文件和我们开发程序时使用的静态库文件要保持版本一致。 windows版本所需要的文件在编译执行文件时就已经生成。

cocos2d? ? lua项目中 全局变量的 快捷应用 cc.exports.

请使用使用官方推荐的方法cc.exports.* 来充当全局变量!
在使用全局变量时直接写变量名即可,即cc.exports.*中的星号

cocos2dx3.0 lua工程怎么打包apk

  cocos2dx3.0 lua工程的打包apk办法
  要导出c++类到lua,就得手动维护pkg文件,那简直就是噩梦,3.0以后就会感觉生活很轻松了。
  下面我就在说下具体做法。
  1、安装必要的库和工具包,以及配置相关环境变量,请按照cocos2d-x-3.0rc0toolstoluaREADME.mdown说得去做,不做赘述。
  2、写c++类(我测试用的是cocos2d-x-3.0rc0testslua-empty-testprojectClassesHelloWorldScene.cpp)
  3、写一个生成的python脚本,你不会写,没关系,我们会照猫画虎
  1)进入目录cocos2d-x-3.0rc0toolstolua,复制一份genbindings.py,命名为genbindings_myclass.py
  2)把生成目录制定到咱工程里去,打开genbindings_myclass.py把
  output_dir = '%s/cocos/scripting/lua-bindings/auto' % project_root
  改成
  output_dir = '%s/tests/lua-empty-test/project/Classes/auto' % project_root
  3)修改命令参数,把
  cmd_args = { 'cocos2dx.ini' : ( 'cocos2d-x' , 'lua_cocos2dx_auto' ),
  'cocos2dx_extension.ini' : ( 'cocos2dx_extension' , 'lua_cocos2dx_extension_auto' ),
  'cocos2dx_ui.ini' : ( 'cocos2dx_ui' , 'lua_cocos2dx_ui_auto' ),
  'cocos2dx_studio.ini' : ( 'cocos2dx_studio' , 'lua_cocos2dx_studio_auto' ),
  'cocos2dx_spine.ini' : ( 'cocos2dx_spine' , 'lua_cocos2dx_spine_auto' ),
  'cocos2dx_physics.ini' : ( 'cocos2dx_physics' , 'lua_cocos2dx_physics_auto' ),
  }
  改成
  cmd_args = { 'myclass.ini' : ( 'myclass' , 'lua_myclass_auto' ) }
  4)这时你可能问myclass.ini在哪啊,我们下来就写这个文件。原理一样,我还是照猫画虎,拿cocos2dx_spine.ini改的。

quick cocos2d-x lua 怎么将毫秒数转成年月日时分秒

import java.util.*;
import java.text.DateFormat;
public class Test{
public static void main(String[] args)
{
long hour = 4808000/(60*60*1000);
long minute = (4808000 - hour*60*60*1000)/(60*1000);
long second = (4808000 - hour*60*60*1000 - minute*60*1000)/1000;
if(second > = 60 )
{
second = second % 60;
minute+=second/60;
}
if(minute > = 60)
{
minute = minute %60;
hour += minute/60;
}
String sh = " ";
String sm = " ";
String ss = " ";
if(hour <10)
{
sh = "0 " + String.valueOf(hour);
}else
{
sh = String.valueOf(hour);
}
if(minute <10)
{
sm = "0 " + String.valueOf(minute);
}else
{
sm = String.valueOf(minute);
}
if(second <10)
{
ss = "0 " + String.valueOf(second);
}else
{
ss = String.valueOf(second);
}
System.out.println(sh + sm + ss);
System.out.println(hour+ "a " + minute + "a " + second + "a ");
}
}
可以使用cast(时间字段 as datetime)实现;
转换存储过程如下:
create proc sp_millisec_2_datetime
@millisec_all bigint,
@base_time datetime2,
@output_datetime datetime2 output
as
declare @millisec_part as bigint
declare @days as bigint
begin
set @days = ROUND(@millisec_all/86400000,0)
set @millisec_part = @millisec_all%86400000
set @output_datetime = (SELECT DATEADD(MILLISECOND,@millisec_part,DATEADD(DAY,@days,@base_time)))
end
调用例,@millisec_all是毫秒数,@base_time 是转换成毫秒数的起算基本日期;
declare @output_datetime as datetime2
declare @millisec_all as bigint
declare @base_time as datetime2
set @millisec_all = 86400000001
set @base_time = '0001-01-01 00:00:00'

exec db_tms_base.dbo.sp_millisec_2_datetime @millisec_all,@base_time,@output_datetime out
select @output_datetime

阅读更多 >>>  js网页代码,网页上的“上一页,下一页”JS代码怎么写?

游戏开发和软件开发的具体区别是什么(程序开发和软件开发的区别)

其实游戏开发本质上是软件开发的一种,因为游戏开发也需要用编程语言。
这两者之间的区别就是侧重点不同,一个游戏开发出来实际上也是一款软件,如果你认为软件开发跟游戏开发是两种,那么我的观点是是前端的不同,后端都是实现一些逻辑的功能。
软件开发
无论是桌面应用程序、Web应用、游戏亦或是手机APP,都属于软件开发的范畴。桌面应用程序比如网易云,浏览器等等,一般多用C#写界面,看起来会更加友好。Web应用的前端是html、css和JavaScript结合实现,手机APP则是Android、object-C、Kotlin,当然H5也可以开发APP。nainaitea
服务器端则是你擅长的语言去实现逻辑功能,并不是说我一定要利用java实现或者利用PHP实现,只要前后端统一好API接口,明确数据传输的格式等等。
游戏开发
游戏开发是软件开发中比较特殊有一类。如果你一直从事的都是游戏开发,那么你后面如果想再转别的方向其实不太好转。现在很多团队在开发游戏时都会使用游戏引擎,在游戏引擎的基础之上再利用编程语言进行开发。
比如虚幻四引擎支持C、JavaScript、C#进行开发,小米枪战就是用虚幻四引擎开发。unity3D引擎支持JS、C#进行游戏的开发,cocos2d支持C、lua和JavaScript开发游戏。看来游戏引擎对JavaScript语言比较友好。
我学习过一段时间unity3D引擎开发游戏,开发过一些简单的小游戏。以坦克大战为例,把地图、树、地形等设计好之后,把一个坦克模型放进地图中,利用C#编程控制这个坦克,当然你得手动设置一些地方,不过我现在忘记了。这样就不需要想app一样写个前端,只需要代码控制各个组件即可。

cocos2d-x 2.2.6 lua 关于 sharedScheduler:scheduleScriptFunc()的调用函数提示self无效?

Cocos2d-x3.0
//a static method
Sprite* HelloWorld::maskedSpriteWithSprite(Sprite* textureSprite, Sprite* maskSprite)
{
// 1
RenderTexture * rt = RenderTexture::create( maskSprite->getContentSize().width,
maskSprite->getContentSize().height );
// 2
maskSprite->setPosition(maskSprite->getContentSize().width/2,
maskSprite->getContentSize().height/2);
textureSprite->setPosition(textureSprite->getContentSize().width/2,
textureSprite->getContentSize().height/2);
// 3
maskSprite->setBlendFunc( BlendFunc{GL_ONE, GL_ZERO} );
textureSprite->setBlendFunc( BlendFunc{GL_DST_ALPHA, GL_ZERO} );
// 4
rt->begin();
maskSprite->visit();
textureSprite->visit();
rt->end();
// 5
Sprite *retval = Sprite::createWithTexture(rt->getSprite()->getTexture());
retval->setFlippedY(true);
return retval;
}
..

谈谈对quick-cocos2d-x和cocos2d-x lua的区别理解

  在说之前,我还是把这个两个名词区分一下,毕竟太长,后面打起来肯定麻烦,quick-cocos2d-x就简称quick,cocos2d-x lua就姑且叫原生lua吧。
  我觉得对于第一次接触这两个的小伙伴们肯定多多少少会跟我有一样的疑惑,这两个是使用两种不同的API吧。我只能说说对了一半,确实,quick有一套自己的API,但是,quick还是支持原生lua的api,就好比C和C++的关系,quick是一个超集。
  还记得第一次打开quick主页的时候,那时候还没有被触控收购,就看到标题写到—— “这是一个志在提高 cocos2d-x 开发效率的社区” ,是啊,要是不提高怎么会叫quick呢。还有一次看了一下他们的人才招聘,有一条是这么写到——“有强烈的冲动想让别人被自己开发的工具感动到哭”,哈哈,确实现在慢慢觉得是有点被感动到哭,提供的一些API的确便捷很多很多。
  下面简单举个例子吧,还是显示经典的HelloWorldScene中那张背景图片,如果我们在quick中使用原生lua的写法,就和使用C++写一样
  function MainScene:ctor()
self.size = CCDirector:sharedDirector():getWinSize()
local sp = CCSprite:create("HelloWorld.png")
sp:setPosition(ccp(self.size.width/2, self.size.height/2))
self:addChild(sp)
end
  需要这样些语句才能完成,不过用quick提供的API,那么就简单太多了,真的感动的要哭
  function MainScene:ctor()
local sp = display.newSprite("HelloWorld.png", display.cx, display.cy)
self:addChild(sp)
end
  就这些,是不是太方便,对于坐标的提供大大简化了需求,32个赞!
  下面说一说对于quick的学习方法吧,我觉得C++那一套编写游戏的方法你掌握的话,对于lua开发游戏难度到并不是太大,毕竟相应的函数方法都是有的,困难之处在于怎么使用lua的方式写出来,比如一个触摸响应事件,如果用quick提供的方式写出来,这就需要好好看看API了,当然quick提供的在线API还不是很完整,有些地方还是不太详细的,所以看sample是另一个途径了,quick里面提供了大量的sample,这对于我们来说比任何资源都重要。一旦把这些基础的用法掌握了,可以看看那个CoinFlip这个完整的游戏示例,我觉得这样一来差不多自己就能用quick开发游戏了。

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