bitmap数据结构,如何用C语言在已有的bmp图片上添加文字生成新的图片?
bitmap数据结构,如何用C语言在已有的bmp图片上添加文字生成新的图片?详细介绍
本文目录一览: 数据结构与算法 - Bit-Map , RoaringBitmap
BitMap(位图)就是用一个bit位来标记某个元素所对应的value,而key即是该元素,由于BitMap使用了bit位来存储数据,因此可以大大节省存储空间。BitMap解决 海量数据寻找重复、判断个别元素是否在海量数据当中 等问题
假设我们要对0-7内的5个元素(4,7,2,5,3)进行排序(这里假设元素没有重复)。我们可以使用BitMap算法达到排序目的。要表示8个数,我们需要8个byte。
1. 首先我们开辟一个字节(8bit)的空间,将这些空间的所有的bit位都设置为0
2. 然后遍历这5个元素,第一个元素是4,因为下边从0开始,因此我们把第五个字节的值设置为1
3. 然后再处理剩下的四个元素,最终一个字节的状态如下图
4. 现在我们遍历一次byte区域,把值为1的bit的位置输出(2,3,4,5,7),这样便达到了排序的目的
从上面的例子我们可以看出,BitMap算法的思想还是比较简单的,关键的问题是如何确定10进制的数到2进制的映射图
假设需要排序或则查找的数的总数N=100000000,BitMap中1bit代表一个数字,1个int = 4Bytes = 4*8bit = 32 bit,那么N个数需要N/32 int空间。所以我们需要申请内存空间的大小为int a[1 + N/32],其中:a[0]在内存中占32为可以对应十进制数0-31,依次类推:
a[0]-----------------------------> 0-31
a[1]------------------------------> 32-63
a[2]-------------------------------> 64-95
a[3]--------------------------------> 96-127
a[n]--------------------------------> n 32 - n 32+31
那么十进制数如何转换为对应的bit位,下面介绍用位移将十进制数转换为对应的bit位:
1. 求十进制数在对应数组a中的下标
十进制数0-31,对应在数组a[0]中,32-63对应在数组a[1]中,64-95对应在数组a[2]中………,使用数学归纳分析得出结论:对于一个十进制数n,其在数组a中的下标为:a[n/32]
2. 求出十进制数在对应数a[i]中的下标
例如十进制数1在a[0]的下标为1,十进制数31在a[0]中下标为31,十进制数32在a[1]中下标为0。 在十进制0-31就对应0-31,而32-63则对应也是0-31,即给定一个数n可以通过模32求得在对应数组a[i]中的下标。
3. 位移
对于一个十进制数n,对应在数组a[n/32][n%32]中,但数组a毕竟不是一个二维数组,我们通过移位操作实现置1 a[n/32] |= 1 << n % 32 移位操作:a[n>>5] |= 1 << (n & 0x1F)
n & 0x1F 保留n的后五位 相当于 n % 32 求十进制数在数组a[i]中的下标
bitmap 适用于数据较为密集的时候,但是对于稀疏数据的话, bitmap 存在存储空间的浪费, 举个例子:若只存放0~40亿中的第40亿的数据,此时前面的存储空间白白浪费了 为了解决位图在稀疏数据下的问题,目前有多种压缩方案以减少内存提高效率:WAH、EWAH、CONCISE、RoaringBitmap等。前三种采用行程长度编码(Run-length-encoding)进行压缩,RoaringBitmap则是在压缩上更进一步,并且兼顾了性能
roaringbitmap 简称RBM,属于是bitmap的一个进化,即压缩位图,不过在roaringbitmap中不只包含bitmap这一种数据结构,而是包涵了多种存储的方式,以此来达到压缩位图的目的
在roaringbitmap中共有4种Container: arraycontainer(数组容器),bitmapcontainer(位图容器),runcontainer(行程步长容器),sharedcontainer(共享容器)
参考:
Python如何实现bitmap数据结构
bitmap是很常用的数据结构,比如用于Bloom Filter中、用于无重复整数的排序等等。bitmap通常基于数组来实现,数组中每个元素可以看成是一系列二进制数,所有元素组成更大的二进制集合。对于Python来说,整数类型默认是有符号类型,所以一个整数的可用位数为31位。bitmap实现思路bitmap是用于对每一位进行操作。举例来说,一个Python数组包含4个32位有符号整型,则总共可用位为4 * 31 = 124位。如果要在第90个二进制位上操作,则要先获取到操作数组的第几个元素,再获取相应的位索引,然后执行操作。上图所示为一个32位整型,在Python中默认是有符号类型,最高位为符号位,bitmap不能使用它。左边是高位,右边是低位,最低位为第0位。初始化bitmap首先需要初始化bitmap。拿90这个整数来说,因为单个整型只能使用31位,所以90除以31并向上取整则可得知需要几个数组元素。代码如下:#!/usr/bin/env python#coding: utf8class Bitmap(object): def __init__(self, max): self.size = int((max + 31 - 1) / 31) #向上取整if __name__ == '__main__': bitmap = Bitmap(90) print '需要 %d 个元素。' % bitmap.size$ python bitmap.py需要 3 个元素。计算索引确定了数组大小后,也就可以创建这个数组了。如果要将一个整数保存进这个数组,首先需要知道保存在这个数组的第几个元素之上,然后要知道是在这个元素的第几位上。因此计算索引分为:计算在数组中的索引计算在数组元素中的位索引计算在数组中的索引计算在数组中的索引其实是跟之前计算数组大小是一样的。只不过之前是对最大数计算,现在换成任一需要存储的整数。但是有一点不同,计算在数组中的索引是向下取整,所以需要修改calcElemIndex方法的实现。代码改为如下:#!/usr/bin/env python#coding: utf8class Bitmap(object): def __init__(self, max): self.size = self.calcElemIndex(max, True) self.array = [0 for i in range(self.size)] def calcElemIndex(self, num, up=False): '''up为True则为向上取整, 否则为向下取整''' if up: return int((num + 31 - 1) / 31) #向上取整 return num / 31if __name__ == '__main__': bitmap = Bitmap(90) print '数组需要 %d 个元素。' % bitmap.size print '47 应存储在第 %d 个数组元素上。' % bitmap.calcElemIndex(47)$ python bitmap.py数组需要 3 个元素。47 应存储在第 1 个数组元素上。所以获取最大整数很重要,否则有可能创建的数组容纳不下某些数据。计算在数组元素中的位索引数组元素中的位索引可以通过取模运算来得到。令需存储的整数跟31取模即可得到位索引。代码改为如下:#!/usr/bin/env python#coding: utf8class Bitmap(object): def __init__(self, max): self.size = self.calcElemIndex(max, True) self.array = [0 for i in range(self.size)] def calcElemIndex(self, num, up=False): '''up为True则为向上取整, 否则为向下取整''' if up: return int((num + 31 - 1) / 31) #向上取整 return num / 31 def calcBitIndex(self, num): return num % 31if __name__ == '__main__': bitmap = Bitmap(90) print '数组需要 %d 个元素。' % bitmap.size print '47 应存储在第 %d 个数组元素上。' % bitmap.calcElemIndex(47) print '47 应存储在第 %d 个数组元素的第 %d 位上。' % (bitmap.calcElemIndex(47), bitmap.calcBitIndex(47),)$ python bitmap.py数组需要 3 个元素。47 应存储在第 1 个数组元素上。47 应存储在第 1 个数组元素的第 16 位上。别忘了是从第0位算起哦。置1操作二进制位默认是0,将某位置1则表示在此位存储了数据。代码改为如下:#!/usr/bin/env python#coding: utf8class Bitmap(object): def __init__(self, max): self.size = self.calcElemIndex(max, True) self.array = [0 for i in range(self.size)] def calcElemIndex(self, num, up=False): '''up为True则为向上取整, 否则为向下取整''' if up: return int((num + 31 - 1) / 31) #向上取整 return num / 31 def calcBitIndex(self, num): return num % 31 def set(self, num): elemIndex = self.calcElemIndex(num) byteIndex = self.calcBitIndex(num) elem = self.array[elemIndex] self.array[elemIndex] = elem | (1 << byteIndex)if __name__ == '__main__': bitmap = Bitmap(90) bitmap.set(0) print bitmap.array$ python bitmap.py[1, 0, 0]因为从第0位算起,所以如需要存储0,则需要把第0位置1。清0操作将某位置0,也即丢弃已存储的数据。代码如下:#!/usr/bin/env python#coding: utf8class Bitmap(object): def __init__(self, max): self.size = self.calcElemIndex(max, True) self.array = [0 for i in range(self.size)] def calcElemIndex(self, num, up=False): '''up为True则为向上取整, 否则为向下取整''' if up: return int((num + 31 - 1) / 31) #向上取整 return num / 31 def calcBitIndex(self, num): return num % 31 def set(self, num): elemIndex = self.calcElemIndex(num) byteIndex = self.calcBitIndex(num) elem = self.array[elemIndex] self.array[elemIndex] = elem | (1 << byteIndex) def clean(self, i): elemIndex = self.calcElemIndex(i) byteIndex = self.calcBitIndex(i) elem = self.array[elemIndex] self.array[elemIndex] = elem & (~(1 << byteIndex))if __name__ == '__main__': bitmap = Bitmap(87) bitmap.set(0) bitmap.set(34) print bitmap.array bitmap.clean(0) print bitmap.array bitmap.clean(34) print bitmap.array$ python bitmap.py[1, 8, 0][0, 8, 0][0, 0, 0]清0和置1是互反操作。测试某位是否为1判断某位是否为1是为了取出之前所存储的数据。代码如下:#!/usr/bin/env python#coding: utf8class Bitmap(object): def __init__(self, max): self.size = self.calcElemIndex(max, True) self.array = [0 for i in range(self.size)] def calcElemIndex(self, num, up=False): '''up为True则为向上取整, 否则为向下取整''' if up: return int((num + 31 - 1) / 31) #向上取整 return num / 31 def calcBitIndex(self, num): return num % 31 def set(self, num): elemIndex = self.calcElemIndex(num) byteIndex = self.calcBitIndex(num) elem = self.array[elemIndex] self.array[elemIndex] = elem | (1 << byteIndex) def clean(self, i): elemIndex = self.calcElemIndex(i) byteIndex = self.calcBitIndex(i) elem = self.array[elemIndex] self.array[elemIndex] = elem & (~(1 << byteIndex)) def test(self, i): elemIndex = self.calcElemIndex(i) byteIndex = self.calcBitIndex(i) if self.array[elemIndex] & (1 << byteIndex): return True return Falseif __name__ == '__main__': bitmap = Bitmap(90) bitmap.set(0) print bitmap.array print bitmap.test(0) bitmap.set(1) print bitmap.test(1) print bitmap.test(2) bitmap.clean(1) print bitmap.test(1)$ python bitmap.py[1, 0, 0]TrueTrueFalseFalse接下来实现一个不重复数组的排序。已知一个无序非负整数数组的最大元素为879,请对其自然排序。代码如下:#!/usr/bin/env python#coding: utf8class Bitmap(object): def __init__(self, max): self.size = self.calcElemIndex(max, True) self.array = [0 for i in range(self.size)] def calcElemIndex(self, num, up=False): '''up为True则为向上取整, 否则为向下取整''' if up: return int((num + 31 - 1) / 31) #向上取整 return num / 31 def calcBitIndex(self, num): return num % 31 def set(self, num): elemIndex = self.calcElemIndex(num) byteIndex = self.calcBitIndex(num) elem = self.array[elemIndex] self.array[elemIndex] = elem | (1 << byteIndex) def clean(self, i): elemIndex = self.calcElemIndex(i) byteIndex = self.calcBitIndex(i) elem = self.array[elemIndex] self.array[elemIndex] = elem & (~(1 << byteIndex)) def test(self, i): elemIndex = self.calcElemIndex(i) byteIndex = self.calcBitIndex(i) if self.array[elemIndex] & (1 << byteIndex): return True return Falseif __name__ == '__main__': MAX = 879 suffle_array = [45, 2, 78, 35, 67, 90, 879, 0, 340, 123, 46] result = [] bitmap = Bitmap(MAX) for num in suffle_array: bitmap.set(num) for i in range(MAX + 1): if bitmap.test(i): result.append(i) print '原始数组为: %s' % suffle_array print '排序后的数组为: %s' % result$ python bitmap.py原始数组为: [45, 2, 78, 35, 67, 90, 879, 0, 340, 123, 46]排序后的数组为:[0, 2, 35, 45, 46, 67, 78, 90, 123, 340, 879]结束语bitmap实现了,则利用其进行排序就非常简单了。其它语言也同样可以实现bitmap,但对于静态类型语言来说,比如C/Golang这样的语言,因为可以直接声明无符号整型,所以可用位就变成32位,只需将上述代码中的31改成32即可,这点请大家注意。
什么是位图文件,包括哪些文件?
位图文件又叫光栅图,是使用像素阵列来表示的图像,每个像素的色彩信息由RGB组合或者灰度值表示。根据颜色信息所需的数据位分为1、4、8、16、24及32位等,位数越高颜色越丰富,相应的数据量越大。
其中使用1位表示一个像素颜色的位图,因为一个数据位只能表示两种颜色,所以又称为二值位图。通常使用24位RGB组合数据位表示的的位图称为真彩色位图。简单说,位图就是以无数的色彩点组成的图案,当你无限放大时你会看到一块一块的像素色块,效果会失真。
位图文件主要包括:
1、JPG文件
JPEG格式可以把文件压缩到最小,图像中重复或不重要的资料会被丢失。
2、GIF文件
GIF格式支持透明度、压缩、交错和多图像图片(动画GIF),不支持半透明效果。
3、BMP文件
BMP格式不采用其他任何压缩,所以BMP文件所占用的空间很大,但图像中的资料不会被丢失。
4、PDF文件
PNG格式支持半透明效果,矢量图主流格式是cdr和ai,还有其他格式如SWF格式、 SVG格式、 WMF文件格式、 EMF文件格式、、DXF文件格式。
扩展资料:
BMP文件结构:
BMP图像文件被分成四个部分,位图文件头(Bitmap File Header)、位图信息头(Bitmap Info Header)、颜色表(Color Map)和位图数据(即图像数据,Data Bits或Data Body)。
BMP位图文件创建:
1、首先,在Photoshop中新建一个空白图层,并填充前景色。
2、然后,点击“文件”将其存储为bmp格式。
3、最后,选择24位图保存即可。
参考资料:
百度百科--位图文件
位图是由称作像素(图片元素)的单个点组成的。这些点可以进行不同的排列和染色以构成图样。当放大位图时,可以看见赖以构成整个图像的无数单个方块。扩大位图尺寸的效果是增大单个像素,从而使线条和形状显得参差不齐。
位图文件格式包括JPG,GIF,TIF,BMP和PDF等。
常用的位图处理软件是Photoshop和Windows系统自带的画图。与之对应的是矢量图文件,是以轮廓为记忆依据的一种图象文件格式。
扩展资料:
位图与矢量图比较:
位图由像素组成,矢量图由数学向量组成。位图的优点有只要有足够多的不同色彩的像素,就可以制作出色彩丰富的图象,逼真地表现自然界的景象。矢量图的优点有文件容量较小,在进行放大、缩小或旋转等操作时图象不会失真。
位图的缺点是缩放和旋转容易失真,同时文件容量较大,矢量图的缺点是不易制作色彩变化太多的图象。位图的常用制作工具Photoshop、画图等,矢量图的常用制作工具为Illustrator、Flash、CorelDraw等。
参考资料:百度百科-位图
1、(1)位图文件是使用像素阵列来表示的图像,每个像素的色彩信息由RGB组合或者灰度值表示。根据颜色信息所需的数据位分为1、4、8、16、24及32位等,位数越高颜色越丰富,相应的数据量越大。其中使用1位表示一个像素颜色的位图因为一个数据位只能表示两种颜色,所以又称为二值位图。
(2)通常使用24位RGB组合数据位表示的的位图称为真彩色位图。简单说,位图就是以无数的色彩点组成的图案,当你无限放大时你会看到一块一块的像素色块,效果会失真。
2、位图文件包括:BMP文件。
(1)BMP文件是一种与硬件设备无关的图像文件格式,使用非常广。它采用位映射存储格式,除了图像深度可选以外,不采用其他任何压缩。
(2)BMP文件格式是Windows环境中交换与图有关的数据的一种标准,因此在Windows环境中运行的图形图像软件都支持BMP图像格式。
扩展资料
位图与矢量图比较:
参考资料:百度百科-位图文件
百度百科-位图
1、位图文件即为位图图像。
(1)是使用像素阵列来表示的图像,每个像素的色彩信息由RGB组合或者灰度值表示。
(2)根据颜色信息所需的数据位分为1、4、8、16、24及32位等,位数越高颜色越丰富,相应的数据量越大。
(3)常用的位图处理软件是Photoshop和Windows系统自带的画图。
2、位图文件包括:BMP文件。
(1)BMP文件是一种与硬件设备无关的图像文件格式,使用非常广。它采用位映射存储格式,除了图像深度可选以外,不采用其他任何压缩。
(2)BMP文件格式是Windows环境中交换与图有关的数据的一种标准,因此在Windows环境中运行的图形图像软件都支持BMP图像格式。
扩展资料:
一、位图文件——BMP文件由三部分组成:
1、位图文件头数据结构,它包含BMP图像文件的类型、显示内容等信息。
2、位图信息数据结构,它包含有BMP图像的宽、高、压缩方法。
3、定义颜色等信息。
二、位图与矢量图比较:
参考资料来源:百度百科—位图文件
参考资料来源:百度百科—位图
位图文件是以是使用像素阵列来表示的图像,每个像素的色彩信息由RGB组合或者灰度值表示。
根据颜色信息所需的数据位分为1、4、8、16、24及32位等,位数越高颜色越丰富,相应的数据量越大。,与之对应的是矢量图文件,是以轮廓为记忆依据的一种图象文件格式.位图文件包括JPG,GIF.TIF.BMP,PDF等。
扩展资料:
位图最常见格式是jpg,其他常见的格式有:GIF、PNG、BMP等。
JPG格式可以把文件压缩到最小,图像中重复或不重要的资料会被丢失。
GIF格式支持透明度、压缩、交错和多图像图片(动画GIF)。不支持半透明效果。
PNG格式支持半透明效果。
BMP格式不采用其他任何压缩,所以BMP文件所占用的空间很大,但图像中的资料不会被丢失。矢量图主流格式是cdr和ai,还有其他格式如SWF格式、 SVG格式、 WMF文件格式、 EMF文件格式、EPS文件格式 、DXF文件格式等。
cdr是CorelDraw软件使用中的一种图形文件保存格式。 CDR文件属于CorelDraw专用文件存储格式,必须使用匹配软件才能打开浏览,你需要安装CoreDraw相关软件后才能打开该图形文件。
AI格式文件是一种矢量图形文件,适用于Adobe公司的Illustrator软件的输出格式,与PSD格式文件相同,AI文件也是一种分层文件,用户可以对图形内所存在的层进行操作。
SWF(Shockwave Format)文件格式是二维动画软件Flash中的矢量动画格式,主要用于Web页面上的动画发布。
SVG(Scalable Vector Graphics) 。是基于XML(Extensible Markup Language),由World Wide Web Consortium(W3C)联盟进行开发的一种开放标准的矢量图形语言。
WMF文件格式:是常见的一种图元文件格式,是它具有文件短小、图案造型化的特点,整个图形常由各个独立的组成部分拼接而成,但其图形往往较粗糙。
EMF文件格式:是微软公司开发的一种Windows 32位扩展图元文件格式。其总体目标是要弥补使用WMF的不足,使得图元文件更加易于接受。
参考资料:百度百科-位图文件
位图文件是以像素为记忆依据的一种图像文件格式称呼,与之对应的是矢量图文件,是以轮廓为记忆依据的一种图象文件格式。
位图文件格式如:JPG,GIF.TIF.BMP,PDF等。
位图文件,又称光栅图、digital image,bitmap是使用像素阵列来表示的图像,每个像素的色彩信息由RGB组合或者灰度值表示。根据颜色信息所需的数据位分为1、4、8、16、24及32位等,位数越高颜色越丰富,相应的数据量越大。
其中使用1位表示一个像素颜色的位图因为一个数据位只能表示两种颜色,所以又称为二值位图。通常使用24位RGB组合数据位表示的的位图称为真彩色位图。
简单说,位图就是以无数的色彩点组成的图案,当你无限放大时你会看到一块一块的像素色块,效果会失真。
扩展资料:位图文件的颜色编码:
RGB。用红、绿、蓝三原色的光学强度来表示一种颜色。这是最常见的位图编码方法,可以直接用于屏幕显示。
CMYK。用青、品红、黄、黑四种颜料含量来表示一种颜色。常用的位图编码方法之一,可以直接用于彩色印刷。
参考资料:
百度百科-位图文件
不是数字可以用bitmap吗
bitmap是一种用于图像处理的数据结构,它可以帮助我们更方便地进行像素级的图像处理,但它并不是用于处理数字的数据结构。数字的存储和处理通常会采用一些常见的数据类型,如int、float、double等。在进行数字存储和处理时,我们需要考虑数据类型的精度、大小端存储等问题,并且选择合适的数据结构和算法,以确保数字的精度和准确性。因此,虽然bitmap可以用于图像处理,但不适用于数字处理。
bitmap在CDP用户圈包中的应用
用户的标签数据一般存储在多张hive表中,在进行用户圈包,会涉及join的逻辑,限制了人群包数据的产出速度.使用标签进行用户分群,其本质还是集合之间的交、并、补运算。如果能够将符合每个标签取值的用户群提都提前构建出来,即构建好标签 - 用户的映射关系,在得到人群包的标签组合后直接选取对应的集合,通过集合之间的交 / 并 / 补运算即可得到最终的目标人群。bitmap 是用于存储标签 - 用户的映射关系的比较理想的数据结构之一。ClickHouse 目前也已经比较稳定的支持了 bitmap 数据结构,为基于 bitmap 的用户分群实现提供了基础。
整个方案主要包含以下几个技术问题:
hive 提供了基础的 row_number() over() 函数,但是在操作亿级别行的数据时,会造成数据倾斜,受限于 Hadoop 集群单机节点的内存限制,无法成功运行。为此提出了一种针对亿级行大数据量的全局唯一连续数字 ID 生成方法。其核心思想如下:
具体的做法:由于亿级数据不支持全局row_number()排序,可考虑把一张大表按照一定的规则进行分拆,对每个子表打标签,然后分配id,对于第 1 个子数据集(M = 1)的数据,其最终行号是 1,2,3,4,…,N1;对于第 2 个子数据集(M = 2)的数据,其最终行号是 1 + N1,2 + N1,3 + N1,4 + N1,…,N2 + N1....以此类推
DMP 所有的画像数据最终汇总到了 4 张 Hive 表中,分别保存用户的基本信息(base 表)、偏好信息(prefer 表)、行为信息(action 表)和设备信息(device 表)。构建好 join_id 后,还需要将 join_id 关联到用户画像表中,产出构建 bitmap 所需要的 bitmap_hive 表。到此也就完成了 Hive 数据层的准备工作。
1. 标签梳理
2. bitmap 的构建和运算转换
具体的见原文档(非公有部分),注意边界值的处理(运算的转化) 这里的处理思想非常有意思 https://cloud.tencent.com/developer/news/683175
3. Bitmap_CK 表的设计 bitmap 数据是通过 Spark 任务以序列化的方式写入到 CH 中的,为此我们再 CH 中创建了一个 null 引擎的表,bitmap 的类型为 string。然后以 null 引擎的表为基础创建了一个物化视图表,通过 base64Decode() 函数将 String 类型的 bitmap 转换成 CH 中的 AggregateFunction(groupBitmap, UInt32) 数据结构,最后以物化视图表为物理表,创建分布式表用于数据的查询。同时为了减少 CH 集群的处理压力,我们还进行了一个优化,即在 null 引擎表之前创建了一个 buffer 引擎的表,数据最先写入 buffer 引擎的表,积攒到一定的时间 / 批次后,数据会自动写入到 null 引擎的表。
4. Hive 的关系型数据到 CH 的 bitmap 数据 Spark 任务中,先通过 spark SQL 将所需 hive 数据读取,保存在 DataSet
中。根据不同的标签类型设计的规则使用 spark 聚合算子进行运算。处理逻辑如下:
在这个过程中,我们还使用了 bitmap 的循环构建、spark 任务调优、异常重试机制、bitmap 构建后的数据验证等方法来提高任务的运行速度和稳定性。
5. bitmap SQL 的生成 通过处理人群包的标签组合,确定所需要的 bitmap 以及这些 bitmap 之间的逻辑关系(下图红线标识),最终生成的 bitmap SQL 示例如下图所示。同时通过使用 GLOBAL IN 代替比较耗时的 GLOBAL ANY INNER JOIN,CH SQL 运行效率也有了大幅度的提升。 对于Push消息类的服务需要通过接口获取人群中的数据用于消息发送。由于ClickHouse定位还是OLAP,不适合大量地在线调用,所以需要将人群的数据导入到Mongodb中来提供在线服务调用。为优化分页查询带来的性能问题,在导入Mongodb时为每个版本的每条数据生成一个自增的ID,同时对这个ID建立索引,在查询时根据页数计算出每一页数据的ID范围,然后再根据索引来查询数据,能保证千万级的分页查询平均响应时间在100ms以内。
一些对于bitmap的优化 https://cloud.tencent.com/developer/news/680214 RoaringBitmap论文 https://arxiv.org/pdf/1402.6407.pdf https://arxiv.org/pdf/1603.06549.pdf
bmp 和JPG有什么区别
一、二者优劣势BMP:优点(无损压缩,图质最好),缺点(文件太大,不利于网络传输)
JPG:优点(文件小,利于网络传输),缺点(画质损失)
二、二者区别1)图像文件大小不同:BMP格式图片更大
BMP采用位映射存储格式,除了图像深度可选以外,不采用其他任何压缩,因此,BMP文件所占用的空间很大。JPEG是一种很灵活的格式,具有调节图像质量的功能,允许你用不同的压缩比例对这种文件压缩,比如我们最高可以把1.37MB的BMP位图文件压缩至20.3KB。
2)图像文件格式不同、后缀名不同
bmp是Bitmap的缩写,后缀名是BMP;JPG又称为JPEG,文件后辍名为".jpg"或".jpeg"。
3)应用广度不同:JPG应用更广。
BMP文件格式是Windows环境中交换与图有关的数据的一种标准,因此在Windows环境中运行的图形图像软件都支BMP图像格式。
相比BMP,由于JPG优异的品质和杰出的表现,它的应用也非常广泛,特别是在网络和光盘读物上,肯定都能找到它的影子。目前各类浏览器均支JPG这种图像格式,jpg同时也就顺理成章地成为网络上最受欢迎的图像格式。
参考资料:百度百科:BMP
参考资料:百度百科:JPG
BMP是Windows系统中的标准图像文件格式,JPEG是联合图像专家组的缩写,是最常用的图像文件格式。
1、BMP(全称Bitmap)
主要可以分成两类:设备有向量相关位图(DDB)和设备无向量相关位图(DIB),使用十分广泛。它主要应用位映射存储格式,除了图像深度可选以外,不采用其他任何压缩,因此,BMP文件所占用的空间十分大。
2、JPEG(全称Joint Photographic Experts Group)
这种格式是由一个软件开发联合会组织制定,是一种有损压缩格式,能够将图像压缩在很小的储存空间,图像中重复或不重要的资料会被丢失,因此容易造成图像数据的损伤。
主要区别:
1、图像存储大小不同
JPG是一种有损压缩格式,可以将图像压缩在很小的储存空间中。
BMP类型的图片是除了图像深度可选以外,不采用其他任何压缩,文件所占用的空间很大。
2、各自优点不同
JPG格式的优点是能运用在摄影作品或写实作品支持高级压缩,利用可变的压缩比控制文件大小。
BMP格式的优点则是存储较迅速,方式较为直接,但不包含压缩的功能,因而占用存储空间较大。
3、使用用途不同
JPEG类型的应用非常广泛,特别是在网络和光盘读物上。此外,目前各类浏览器都支持JPEG这种图像格式,因为JPEG格式的文件尺寸较小,下载速度十分快。
BMP类型主要应用在图象不压缩、图象比较大、细腻的处理中,比如户外图象广告、照片细节处理、图象逐点象素分析这些方面,因为BMP格式的文件存储空间较大,下载速度比较慢。
扩展资料:
其他常用图片格式有:
1、GIF格式:
图形交换格式(外语简称:GIF、外语全称:Graphics Interchange Format),是CompuServe公司在 1987年开发的图像文件格式。GIF文件的数据,是一种基于LZW算法的连续色调的无损压缩格式。其压缩率一般在50%左右,它不属于任何应用程序。
2、TIF格式
标签图像文件格式(中文简称TIF、外语简称TIFF、外语全称:TagImage FileFormat)是由Aldus和Microsoft公司为桌上出版系统研制开发的一种较为通用的图像文件格式。 TIFF格式灵活易变,它又定义了四类不同的格式。
3、PCD格式
照片激光唱片 (外语简称:PCD、外语全称:kodak PhotoCD),文件扩展名是.pcd,是Kodak开发的一种Photo CD文件格式,其他软件系统只能对其进行读取。
BMP 和JPG的区别:
1、图像文件格式不同
BMP是Windows操作系统中的标准图像文件格式,可以分成两类:设备有向量相关位图和设备无向量关位图,使用非常广。JPG又称为JPEG,文件后辍名为".jpg"或".jpeg",是最常用的图像文件格式。
2、图像文件大小不同
BMP采用位映射存储格式,除了图像深度可选以外,不采用其他任何压缩,因此,BMP文件所占用的空间很大。JPEG是一种很灵活的格式,具有调节图像质量的功能,允许你用不同的压缩比例对这种文件压缩,比如我们最高可以把1.37MB的BMP位图文件压缩至20.3KB。
3、图像文件后缀名不同
bmp是Bitmap的缩写,后缀名是BMP;JPG又称为JPEG,文件后辍名为".jpg"或".jpeg"。
扩展资料:
BMP(图像文件格式(Bitmap))
BMP(全称Bitmap)是Windows操作系统中的标准图像文件格式,可以分成两类:设备有向量相关位图(DDB)和设备无向量关位图(DIB),使用非常广。
它采用位映射存储格式,除了图像深度可选以外,不采用其他任何压缩,因此,BMP文件所占用的空间很大。BMP文件的图像深度可选lbit、4bit、8bit及24bit。BMP文件存储数据时,图像的扫描方式是按从左到右、从下到上的顺序。
由于BMP文件格式是Windows环境中交换与图有关的数据的一种标准,因此在Windows环境中运行的图形图像软件都支持BMP图像格式。
JPEG(全称是Joint Photographic Experts Group)
JPEG是常见的一种图像格式,它由联合照片专家组开发并命名为"ISO 10918-1",JPEG仅仅是一种俗称而已。
JPEG文件的扩展名为其压缩技术十分先进,它用去除冗余的图像和彩色数据,获取得极高的压缩率的同时能展现十分丰富生动的图像,换句话说,就是可以用最少的磁盘空间得到较好的图像质量。
同时JPEG还是一种很灵活的格式,具有调节图像质量的功能,允许你用不同的压缩比例对这种文件压缩,当然我们完全可以在图像质量和文件尺寸之间找到平衡点。
参考资料:百度百科—BMP
参考资料:百度百科—JPG
BMP是Windows系统中的标准图像文件格式,JPEG是联合图像专家组的缩写,是最常用的图像文件格式。
①BMP(全称Bitmap)
主要可以分成两类:设备有向量相关位图(DDB)和设备无向量相关位图(DIB),使用十分广泛。它主要应用位映射存储格式,除了图像深度可选以外,不采用其他任何压缩,因此,BMP文件所占用的空间十分大。
②JPEG(全称Joint Photographic Experts Group)
这种格式是由一个软件开发联合会组织制定,是一种有损压缩格式,能够将图像压缩在很小的储存空间,图像中重复或不重要的资料会被丢失,因此容易造成图像数据的损伤。
主要区别:
1、图像存储大小不同
JPG是一种有损压缩格式,可以将图像压缩在很小的储存空间中。
BMP类型的图片是除了图像深度可选以外,不采用其他任何压缩,文件所占用的空间很大。
2、各自优点不同
JPG格式的优点是能运用在摄影作品或写实作品支持高级压缩,利用可变的压缩比控制文件大小。
BMP格式的优点则是存储较迅速,方式较为直接,但不包含压缩的功能,因而占用存储空间较大。
3、使用用途不同
JPEG类型的应用非常广泛,特别是在网络和光盘读物上。此外,目前各类浏览器都支持JPEG这种图像格式,因为JPEG格式的文件尺寸较小,下载速度十分快。
BMP类型主要应用在图象不压缩、图象比较大、细腻的处理中,比如户外图象广告、照片细节处理、图象逐点象素分析这些方面,因为BMP格式的文件存储空间较大,下载速度比较慢。
扩展资料:
其他常用图片格式:
1、GIF格式:
图形交换格式(外语简称:GIF、外语全称:Graphics Interchange Format),是CompuServe公司在 1987年开发的图像文件格式。GIF文件的数据,是一种基于LZW算法的连续色调的无损压缩格式。其压缩率一般在50%左右,它不属于任何应用程序。
2、TIF格式
标签图像文件格式(中文简称TIF、外语简称TIFF、外语全称:TagImage FileFormat)是由Aldus和Microsoft公司为桌上出版系统研制开发的一种较为通用的图像文件格式。 TIFF格式灵活易变,它又定义了四类不同的格式。
3、PCD格式
照片激光唱片 (外语简称:PCD、外语全称:kodak PhotoCD),文件扩展名是.pcd,是Kodak开发的一种Photo CD文件格式,其他软件系统只能对其进行读取。
一、二者优劣势
BMP:优点(无损压缩,图质最好),缺点(文件太大,不利于网络传输)
JPG:优点(文件小,利于网络传输),缺点(画质损失)
二、二者区别
1)图像文件大小不同:BMP格式图片更大
BMP采用位映射存储格式,除了图像深度可选以外,不采用其他任何压缩,因此,BMP文件所占用的空间很大。JPEG是一种很灵活的格式,具有调节图像质量的功能,允许你用不同的压缩比例对这种文件压缩,比如我们最高可以把1.37MB的BMP位图文件压缩至20.3KB。
2)图像文件格式不同、后缀名不同
bmp是Bitmap的缩写,后缀名是BMP;JPG又称为JPEG,文件后辍名为".jpg"或".jpeg"。
3)应用广度不同:JPG应用更广。
BMP文件格式是Windows环境中交换与图有关的数据的一种标准,因此在Windows环境中运行的图形图像软件都支BMP图像格式。
相比BMP,由于JPG优异的品质和杰出的表现,它的应用也非常广泛,特别是在网络和光盘读物上,肯定都能找到它的影子。目前各类浏览器均支JPG这种图像格式,jpg同时也就顺理成章地成为网络上最受欢迎的图像格式。
参考资料:百度百科:BMP
参考资料:百度百科:JPG
欢迎下载腾讯电脑管家了解更多知识,体验更多功能。
BMP和JPG的主要区别是:
1、bmp是靠记录每一个像素格来保存图像的,比较占内存空间,但是图像不容易失真。
2、jpg是一种有损压缩格式,占地比较小,不过反复保存,就会反复压缩,会导致失真。
BMP(全称Bitmap)是Windows操作系统中的标准图像文件格式,可以分成两类:设备有向量相关位图(DDB)和设备无向量关位图(DIB),使用非常广。它采用位映射存储格式,除了图像深度可选以外,不采用其他任何压缩,因此,BMP文件所占用的空间很大。
BMP文件的图像深度可选lbit、4bit、8bit及24bit。BMP文件存储数据时,图像的扫描方式是按从左到右、从下到上的顺序。由于BMP文件格式是Windows环境中交换与图有关的数据的一种标准,因此在Windows环境中运行的图形图像软件都支持BMP图像格式。
JPEG是Joint Photographic Experts Group(联合图像专家组)的缩写,文件后辍名为".jpg"或".jpeg",是最常用的图像文件格式。
由一个软件开发联合会组织制定,是一种有损压缩格式,能够将图像压缩在很小的储存空间,图像中重复或不重要的资料会被丢失,因此容易造成图像数据的损伤。
尤其是使用过高的压缩比例,将使最终解压缩后恢复的图像质量明显降低,如果追求高品质图像,不宜采用过高压缩比例。
比如可以把1.37Mb的BMP位图文件压缩至20.3KB。当然也可以在图像质量和文件尺寸之间找到平衡点。JPEG格式压缩的主要是高频信息,对色彩的信息保留较好,适合应用于互联网,可减少图像的传输时间,可以支持24bit真彩色,也普遍应用于需要连续色调的图像。
扩展资料:
BMP格式组成
典型的BMP图像文件由四部分组成:
1:位图头文件数据结构,它包含BMP图像文件的类型、显示内容等信息;
2:位图信息数据结构,它包含有BMP图像的宽、高、压缩方法,以及定义颜色等信息;
3:调色板,这个部分是可选的,有些位图需要调色板,有些位图,比如真彩色图(24位的BMP)就不需要调色板;
4:位图数据,这部分的内容根据BMP位图使用的位数不同而不同,在24位图中直接使用RGB,而其他的小于24位的使用调色板中颜色索引值。
JPG格式类型
JPEG2000作为JPEG的升级版,其压缩率比JPEG高约30%左右,同时支持有损和无损压缩。JPEG2000格式有一个极其重要的特征在于它能实现渐进传输,即先传输图像的轮廓,然后逐步传输数据,不断提高图像质量,让图像由朦胧到清晰显示。
此外,JPEG2000还支持所谓的"感兴趣区域" 特性,可以任意指定影像上感兴趣区域的压缩质量,还可以选择指定的部分先解压缩。
JPEG2000和JPEG相比优势明显,且向下兼容,因此可取代传统的JPEG格式。JPEG2000即可应用于传统的JPEG市场,如扫描仪、数码相机等,又可应用于新兴领域,如网路传输、无线通讯等等。
参考资料:百度百科—BMP
参考资料:百度百科—JPEG
Redis使用bitmap、zset、hash、list等结构完成骚操作?
当同时满足以下条件时,使用ziplist编码:
SpringBoot—实现n秒内出现x个异常报警
思路: 借助Redis的zSet集合,score存储的是异常时的时间戳,获取一定时间范围内的set集合。判断set个数是否满足条件,若满足条件则触发报警;
注意点:
相关API:
Redis实现延迟队列方法介绍 基于Redis实现DelayQueue延迟队列设计方案
相关API:
SpringBoot2.x—使用Redis的bitmap实现布隆过滤器(Guava中BF算法)
布隆过滤器: 是专门用来检测集合中是否存在特定元素的数据结构。 存在误差率: 即将不在集合的元素误判在集合中。
所以布隆过滤器适合查询准确度要求没这么苛刻,但是对时间、空间效率比较高的场景。
实现方式:Redis实现布隆过滤器——借鉴Guava的BF算法:
SpringBoot2.x中使用Redis的bitmap结构(工具类)
注意:bitmap使用存在风险,若仅仅计算hash值,会导致bitmap占用空间过大。一般需要对hash值进行取余处理。
根据Redis是否存在key,判断锁是否被获取;
锁应该是一个对象,记录持有锁的线程信息、当前重入次数。所以应该使用Redis的Hash结构来存储锁对象。
3.1 网络波动造成释放锁失败怎么解决?
需要为锁加上超时时间;
3.2 任务未执行完毕时,锁由于超时时间被释放?
线程一旦加锁成功,可以启动一个后台线程,每隔多少秒检查一次,如果线程还持有锁,可以不断延长锁的生存时间。
主从切换时,从服务器上没有加锁信息,导致多个客户端同时加锁。
list结构底层是ziplist/quicklist(可看着一个双端队列)。常用命令:
使用list作为对象的缓存池。通过rpush放入对象,通过lpop取出对象。
若是阻塞取,可以使用blpop命令实现。
Redis和Lua脚本(实现令牌桶限流)
数据结构选择hash。 hash里面维护:最后放入令牌时间、当前桶内令牌量、桶内最大数量、令牌放置速度(元数据)。
被动式维护:
命令:incr原子累加;
对一段固定时间窗口内的请求进行计数,如果请求数超过了阈值,则舍弃该请求;如果没有达到设定的阈值,则接受该请求,且计数加1。当窗口时间结束,重置计数器为0。
优点:实现简单,容易理解; 缺点:流量曲线可能不够平滑,有“突刺现象”。
1. 一段时间内(不超过时间窗口)系统服务不可用。 比如窗口大小1s,限流为100,恰好某个窗口第1ms来了100个请求,然后2ms-999ms请求都会被拒绝。这段时间用户会感觉系统服务不可用(即不够平滑)。
2. 窗口切换时可能会出现两倍于阈值流量的请求。 比如窗口大小1s,限流大小100,然后在某个窗口的第999ms有100个请求,窗口前期没有请求。所以这100个请求都会通过。然后下一个窗口的第1ms又来100个请求,然后全部通过。其实也是1ms内通过的200个请求。
命令:Redis的incr命令
是对固定窗口计数器的优化,解决的是切换窗口两倍阈值流量的场景。
具体解决方案是:将限流窗口分为多个小的限流窗口,各个限流窗口分别计数。当前时间大于窗口最大时间时,将头部的小窗口数据舍弃,尾部新增小窗口来处理新请求。
优点:本质上是对固定窗口的优化
如何用C语言在已有的bmp图片上添加文字生成新的图片?
先要了解bmp结构吧,这个是最简单的图像数据结构。添加文字,就是要把要添加的地方的像素换成文字,即是把原来的地方的像素点成文字的像素,然后重新保存。如果知道,原图片的bmp以及文字的bmp图片,和在添加的地方坐标,就可以完成了。
把要添加的地方的像素换成文字,即是把原来的地方的像素点成文字的像素,然后重新保存。如果知道,原图片的bmp以及文字的bmp图片,和在添加的地方坐标,就可以完成了。
Windows下的简单绘图肯定会首先考虑GDI或者GDI+,不过既然LZ都提到Linux了,那就发个平台无关的生成BMP正弦图的代码好了,这个就是最原始的手动生成BMP的代码,其实也不是很复杂。
用C语言在已有的bmp图片上添加文字生成新的图片方法是:
1、首先要了解位图文件的结构和熟悉C语言的画图函数等基层知识,这些知识可以在网上找到自学;
2、BMP(全称Bitmap)是Windows操作系统中的标准图像文件格式,可以分成两类:设备相关位图(DDB)和设备无关位图(DIB),它采用位映射存储格式,除了图像深度可选以外,不采用其他任何压缩,因此,BMP文件所占用的空间很大,BMP文件存储数据时,图像的扫描方式是按从左到右、从下到上的顺序,由于BMP文件格式是Windows环境中交换与图有关的数据的一种标准,因此在Windows环境中运行的图形图像软件都支持BMP图像格式,图像中每个像素的颜色值都保存在BMP文件中。
3、C语言是一种计算机程序设计语言,它既有高级语言的特点,又具有汇编语言的特点,它可以作为系统设计语言,编写工作系统应用程序,也可以作为应用程序设计语言,编写不依赖计算机硬件的应用程序,因此,它的应用范围广泛,
用C语言显示BMP图片,最直接的方法就是先将每个像素的颜色值提取出来,再用C语言的画图函数画。
图片格式(JPG PNG TIF BMP GIP……)有什么特点?(高分380)
1.只能使用 WWW指向一个IP 不加WWW指向令一个IP 2.简单说,BMP是未经过压缩的用点阵来表示的真彩图片,占用磁盘空间较大
GIF是经过压缩的,只能表示256种颜色,占用磁盘空间小,常用来演示色彩单一的成块的卡通图案,GIF还有一种可以表示连续的动画.
PNG是fireworks的图片格式
JPG也是有损压缩格式但是它表示的颜色比较丰富,一般用来显示真彩的照片或图案. 3.是BMP
BMP图像文件格式
BMP是一种与硬件设备无关的图像文件格式,使用非常广。它采用位映射存储格式,除了图像深度可选以外,不采用其他任何压缩,因此,BMP文件所占用的空间很大。BMP文件的图像深度可选lbit、4bit、8bit及24bit。BMP文件存储数据时,图像的扫描方式是按从左到右、从下到上的顺序。
由于BMP文件格式是Windows环境中交换与图有关的数据的一种标准,因此在Windows环境中运行的图形图像软件都支持BMP图像格式。
典型的BMP图像文件由三部分组成:位图文件头数据结构,它包含BMP图像文件的类型、显示内容等信息;位图信息数据结构,它包含有BMP图像的宽、高、压缩方法,以及定义颜色等信息。
GIF文件格式
GIF(Graphics Interchange Format)的原义是"图像互换格式",是CompuServe公司在 1987年开发的图像文件格式。GIF文件的数据,是一种基于LZW算法的连续色调的无损压缩格式。其压缩率一般在50%左右,它不属于任何应用程序。目前几乎所有相关软件都支持它,公共领域有大量的软件在使用GIF图像文件。
GIF图像文件的数据是经过压缩的,而且是采用了可变长度等压缩算法。所以GIF的图像深度从lbit到8bit,也即GIF最多支持256种色彩的图像。GIF格式的另一个特点是其在一个GIF文件中可以存多幅彩色图像,如果把存于一个文件中的多幅图像数据逐幅读出并显示到屏幕上,就可构成一种最简单的动画。
GIF解码较快,因为采用隔行存放的GIF图像,在边解码边显示的时候可分成四遍扫描。第一遍扫描虽然只显示了整个图像的八分之一,第二遍的扫描后也只显示了1/4,但这已经把整幅图像的概貌显示出来了。在显示GIF图像时,隔行存放的图像会给您感觉到它的显示速度似乎要比其他图像快一些,这是隔行存放的优点。
JPEG文件格式
JPEG是Joint Photographic Experts Group(联合图像专家组)的缩写,文件后辍名为".jpg"或".jpeg",是最常用的图像文件格式,由一个软件开发联合会组织制定,是一种有损压缩格式,能够将图像压缩在很小的储存空间,图像中重复或不重要的资料会被丢失,因此容易造成图像数据的损伤。尤其是使用过高的压缩比例,将使最终解压缩后恢复的图像质量明显降低,如果追求高品质图像,不宜采用过高压缩比例。但是JPEG压缩技术十分先进,它用有损压缩方式去除冗余的图像数据,在获得极高的压缩率的同时能展现十分丰富生动的图像,换句话说,就是可以用最少的磁盘空间得到较好的图像品质。而且 JPEG是一种很灵活的格式,具有调节图像质量的功能,允许用不同的压缩比例对文件进行压缩,支持多种压缩级别,压缩比率通常在10:1到40:1之间,压缩比越大,品质就越低;相反地,压缩比越小,品质就越好。比如可以把1.37Mb的BMP位图文件压缩至20.3KB。当然也可以在图像质量和文件尺寸之间找到平衡点。JPEG格式压缩的主要是高频信息,对色彩的信息保留较好,适合应用于互联网,可减少图像的传输时间,可以支持24bit真彩色,也普遍应用于需要连续色调的图像。
JPEG格式是目前网络上最流行的图像格式,是可以把文件压缩到最小的格式,在 Photoshop软件中以JPEG格式储存时,提供11级压缩级别,以0—10级表示。其中0级压缩比最高,图像品质最差。即使采用细节几乎无损的10 级质量保存时,压缩比也可达 5:1。以BMP格式保存时得到4.28MB图像文件,在采用JPG格式保存时,其文件仅为178KB,压缩比达到24:1。经过多次比较,采用第8级压缩为存储空间与图像质量兼得的最佳比例。
JPEG格式的应用非常广泛,特别是在网络和光盘读物上,都能找到它的身影。目前各类浏览器均支持JPEG这种图像格式,因为JPEG格式的文件尺寸较小,下载速度快。
JPEG2000作为JPEG的升级版,其压缩率比JPEG高约30%左右,同时支持有损和无损压缩。JPEG2000格式有一个极其重要的特征在于它能实现渐进传输,即先传输图像的轮廓,然后逐步传输数据,不断提高图像质量,让图像由朦胧到清晰显示。此外,JPEG2000还支持所谓的"感兴趣区域" 特性,可以任意指定影像上感兴趣区域的压缩质量,还可以选择指定的部分先解压缩。
JPEG2000和JPEG相比优势明显,且向下兼容,因此可取代传统的JPEG格式。JPEG2000即可应用于传统的JPEG市场,如扫描仪、数码相机等,又可应用于新兴领域,如网路传输、无线通讯等等。
这些格式都有不同的功能,例如gif是动态图像,而jpg是静态图像,它们在某些网站上有着特别的用途,各有优点,
个人感觉 如此专业的问题是需要比较专业的书籍来准确解释的 更需要系统的学习和应用才能更好的的理解。这有一篇图片的百科 讲解的也很到位 不给你复制了 去看看吧,应该会有帮助的。http://baike.baidu.com/view/19666.htm
BMP 文件适用于 Windows 中的墙纸。 一、BMP格式
BMP是英文Bitmap(位图)的简写,它是Windows操作系统中的标准图像文件格式,能够被多种Windows应用程序所支持。随着Windows操作系统的流行与丰富的Windows应用程序的开发,BMP位图格式理所当然地被广泛应用。这种格式的特点是包含的图像信息较丰富,几乎不进行压缩,但由此导致了它与生俱生来的缺点--占用磁盘空间过大。所以,目前BMP在单机上比较流行。
二、GIF格式
GIF是英文Graphics Interchange Format(图形交换格式)的缩写。顾名思义,这种格式是用来交换图片的。事实上也是如此,上世纪80年代,美国一家著名的在线信息服务机构CompuServe针对当时网络传输带宽的限制,开发出了这种GIF图像格式。
GIF格式的特点是压缩比高,磁盘空间占用较少,所以这种图像格式迅速得到了广泛的应用。 最初的GIF只是简单地用来存储单幅静止图像(称为GIF87a),后来随着技术发展,可以同时存储若干幅静止图象进而形成连续的动画,使之成为当时支持2D动画为数不多的格式之一(称为GIF89a),而在GIF89a图像中可指定透明区域,使图像具有非同一般的显示效果,这更使GIF风光十足。目前Internet上大量采用的彩色动画文件多为这种格式的文件,也称为GIF89a格式文件。
此外,考虑到网络传输中的实际情况,GIF图像格式还增加了渐显方式,也就是说,在图像传输过程中,用户可以先看到图像的大致轮廓,然后随着传输过程的继续而逐步看清图像中的细节部分,从而适应了用户的"从朦胧到清楚"的观赏心理。目前Internet上大量采用的彩色动画文件多为这种格式的文件。
但GIF有个小小的缺点,即不能存储超过256色的图像。尽管如此,这种格式仍在网络上大行其道应用,这和GIF图像文件短小、下载速度快、可用许多具有同样大小的图像文件组成动画等优势是分不开的。
三、JPEG格式
JPEG也是常见的一种图像格式,它由联合照片专家组(Joint Photographic Experts Group)开发并以命名为"ISO 10918-1",JPEG仅仅是一种俗称而已。JPEG文件的扩展名为.jpg或.jpeg,其压缩技术十分先进,它用有损压缩方式去除冗余的图像和彩色数据,获取得极高的压缩率的同时能展现十分丰富生动的图像,换句话说,就是可以用最少的磁盘空间得到较好的图像质量。
同时JPEG还是一种很灵活的格式,具有调节图像质量的功能,允许你用不同的压缩比例对这种文件压缩,比如我们最高可以把1.37MB的BMP位图文件压缩至20.3KB。当然我们完全可以在图像质量和文件尺寸之间找到平衡点。
由于JPEG优异的品质和杰出的表现,它的应用也非常广泛,特别是在网络和光盘读物上,肯定都能找到它的影子。目前各类浏览器均支持JPEG这种图像格式,因为JPEG格式的文件尺寸较小,下载速度快,使得Web页有可能以较短的下载时间提供大量美观的图像,JPEG同时也就顺理成章地成为网络上最受欢迎的图像格式。
四、JPEG2000格式
JPEG 2000同样是由JPEG 组织负责制定的,它有一个正式名称叫做"ISO 15444",与JPEG相比,它具备更高压缩率以及更多新功能的新一代静态影像压缩技术。
JPEG2000 作为JPEG的升级版,其压缩率比JPEG高约30%左右。与JPEG不同的是,JPEG2000 同时支持有损和无损压缩,而 JPEG 只能支持有损压缩。无损压缩对保存一些重要图片是十分有用的。JPEG2000的一个极其重要的特征在于它能实现渐进传输,这一点与GIF的"渐显"有异曲同工之妙,即先传输图像的轮廓,然后逐步传输数据,不断提高图像质量,让图象由朦胧到清晰显示,而不必是像现在的 JPEG 一样,由上到下慢慢显示。
此外,JPEG2000还支持所谓的"感兴趣区域"特性,你可以任意指定影像上你感兴趣区域的压缩质量,还可以选择指定的部份先解压缩。 JPEG 2000 和 JPEG 相比优势明显,且向下兼容,因此取代传统的JPEG格式指日可待。
JPEG2000可应用于传统的JPEG市场,如扫描仪、数码相机等,亦可应用于新兴领域,如网路传输、无线通讯等等。
五、TIFF格式
TIFF(Tag Image File Format)是Mac中广泛使用的图像格式,它由Aldus和微软联合开发,最初是出于跨平台存储扫描图像的需要而设计的。它的特点是图像格式复杂、存贮信息多。正因为它存储的图像细微层次的信息非常多,图像的质量也得以提高,故而非常有利于原稿的复制。
该格式有压缩和非压缩二种形式,其中压缩可采用LZW无损压缩方案存储。不过,由于TIFF格式结构较为复杂,兼容性较差,因此有时你的软件可能不能正确识别TIFF文件(现在绝大部分软件都已解决了这个问题)。目前在Mac和PC机上移植TIFF文件也十分便捷,因而TIFF现在也是微机上使用最广泛的图像文件格式之一。
六、PSD格式
这是著名的Adobe公司的图像处理软件Photoshop的专用格式Photoshop Document(PSD)。PSD其实是Photoshop进行平面设计的一张"草稿图",它里面包含有各种图层、通道、遮罩等多种设计的样稿,以便于下次打开文件时可以修改上一次的设计。在Photoshop所支持的各种图像格式中,PSD的存取速度比其它格式快很多,功能也很强大。由于Photoshop越来越被广泛地应用,所以我们有理由相信,这种格式也会逐步流行起来。
七、PNG格式
PNG(Portable Network Graphics)是一种新兴的网络图像格式。在1994年底,由于Unysis公司宣布GIF拥有专利的压缩方法,要求开发GIF软件的作者须缴交一定费用,由此促使免费的png图像格式的诞生。PNG一开始便结合GIF及JPG两家之长,打算一举取代这两种格式。1996年10月1日由PNG向国际网络联盟提出并得到推荐认可标准,并且大部分绘图软件和浏览器开始支持PNG图像浏览,从此PNG图像格式生机焕发。
PNG是目前保证最不失真的格式,它汲取了GIF和JPG二者的优点,存贮形式丰富,兼有GIF和JPG的色彩模式;它的另一个特点能把图像文件压缩到极限以利于网络传输,但又能保留所有与图像品质有关的信息,因为PNG是采用无损压缩方式来减少文件的大小,这一点与牺牲图像品质以换取高压缩率的JPG有所不同;它的第三个特点是显示速度很快,只需下载1/64的图像信息就可以显示出低分辨率的预览图像;第四,PNG同样支持透明图像的制作,透明图像在制作网页图像的时候很有用,我们可以把图象背景设为透明,用网页本身的颜色信息来代替设为透明的色彩,这样可让图像和网页背景很和谐地融合在一起。
PNG的缺点是不支持动画应用效果,如果在这方面能有所加强,简直就可以完全替代GIF和JPEG了。Macromedia公司的Fireworks软件的默认格式就是PNG。现在,越来越多的软件开始支持这一格式,而且在网络上也越来截止流行。
八、SWF格式
利用Flash我们可以制作出一种后缀名为SWF(Shockwave Format)的动画,这种格式的动画图像能够用比较小的体积来表现丰富的多媒体形式。在图像的传输方面,不必等到文件全部下载才能观看,而是可以边下载边看,因此特别适合网络传输,特别是在传输速率不佳的情况下,也能取得较好的效果。事实也证明了这一点,SWF如今已被大量应用于WEB网页进行多媒体演示与交互性设计。此外,SWF动画是其于矢量技术制作的,因此不管将画面放大多少倍,画面不会因此而有任何损害。综上,SWF格式作品以其高清晰度的画质和小巧的体积,受到了越来越多网页设计者的青睐,也越来越成为网页动画和网页图片设计制作的主流,目前已成为网上动画的事实标准。
九、SVG格式
SVG可以算是目前最最火热的图像文件格式了,它的英文全称为Scalable Vector Graphics,意思为可缩放的矢量图形。它是基于XML(Extensible Markup Language),由World Wide Web Consortium(W3C)联盟进行开发的。严格来说应该是一种开放标准的矢量图形语言,可让你设计激动人心的、高分辨率的Web图形页面。用户可以直接用代码来描绘图像,可以用任何文字处理工具打开SVG图像,通过改变部分代码来使图像具有互交功能,并可以随时插入到HTML中通过浏览器来观看。
它提供了目前网络流行格式GIF和JPEG无法具备了优势:可以任意放大图形显示,但绝不会以牺牲图像质量为代价;字在SVG图像中保留可编辑和可搜寻的状态;平均来讲,SVG文件比JPEG和GIF格式的文件要小很多,因而下载也很快。可以相信,SVG的开发将会为Web提供新的图像标准。
其它非主流图像格式:
1、PCX格式
PCX格式是ZSOFT公司在开发图像处理软件Paintbrush时开发的一种格式,这是一种经过压缩的格式,占用磁盘空间较少。由于该格式出现的时间较长,并且具有压缩及全彩色的能力,所以现在仍比较流行。
2、DXF格式
DXF(Autodesk Drawing Exchange Format)是AutoCAD中的矢量文件格式,它以ASCII码方式存储文件,在表现图形的大小方面十分精确。许多软件都支持DXF格式的输入与输出。
3、WMF格式
WMF(Windows Metafile Format)是Windows中常见的一种图元文件格式,属于矢量文件格式。它具有文件短小、图案造型化的特点,整个图形常由各个独立的组成部分拼接而成,其图形往往较粗糙。
4、EMF格式
EMF(Enhanced Metafile)是微软公司为了弥补使用WMF的不足而开发的一种Windows 32位扩展图元文件格式,也属于矢量文件格式,其目的是欲使图元文件更加容易接受
5、LIC(FLI/FLC)格式
Flic格式由Autodesk公司研制而成,FLIC是FLC和FLI的统称:FLI是最初的基于320×200分辨率的动画文件格式,而FLC则采用了更高效的数据压缩技术,所以具有比FLI更高的压缩比,其分辨率也有了不少提高。
6、EPS格式
EPS(Encapsulated PostScript)是PC机用户较少见的一种格式,而苹果Mac机的用户则用得较多。它是用PostScript语言描述的一种ASCII码文件格式,主要用于排版、打印等输出工作。
7、TGA格式
TGA(Tagged Graphics)文件是由美国Truevision公司为其显示卡开发的一种图像文件格式,已被国际上的图形、图像工业所接受。TGA的结构比较简单,属于一种图形、图像数据的通用格式,在多媒体领域有着很大影响,是计算机生成图像向电视转换的一种首选格式。