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html代码小游戏,介绍几款引人注目的HTML5jQuery动画插件详情详细介绍

本文目录一览: 如何开发一个简单的html5小游戏

首先我们需要创建一张画布作为游戏的舞台。这里通过JS代码而不是直接在HTML里写一个

元素目的是要说明代码创建也是很方便的。有了画布后就可以获得它的上下文来进行绘图了。然后我们还设置了画布大小,最后将其添加到页面上。 准备图片 // 背景图片 var bgReady = false; var bgImage = new Image(); bgImage.onload = function () { bgReady = true; }; bgImage.src = "images/background.png"; 游戏嘛少不了图片的,所以我们先加载一些图片先。简便起见,这里仅创建简单的图片对象,而不是专门写一个类或者Helper来做图片加载。bgReady这个变量用来标识图片是否已经加载完成从而可以放心地使用了,因为如果在图片加载未完成情况下进行绘制是会报错的。 整个游戏中需要用到的三张图片:背景,英雄及怪物我们都用上面的方法来处理。 游戏对象 // 游戏对象 var hero = { speed: 256, // 每秒移动的像素 x: 0, y: 0 }; var monster = { x: 0, y: 0 };

创建画布

// Create the canvas

var canvas = document.createElement("canvas");

var ctx = canvas.getContext("2d");

canvas.width = 512;

canvas.height = 480;

document.body.appendChild(canvas);

首先我们需要创建一张画布作为游戏的舞台。这里通过JS代码而不是直接在HTML里写一个

元素目的是要说明代码创建也是很方便的。有了画布后就可以获得它的上下文来进行绘图了。然后我们还设置了画布大小,最后将其添加到页面上。

准备图片

// 背景图片

var bgReady = false;

var bgImage = new Image();

bgImage.onload = function () {

bgReady = true;

};

bgImage.src = "images/background.png";

游戏嘛少不了图片的,所以我们先加载一些图片先。简便起见,这里仅创建简单的图片对象,而不是专门写一个类或者Helper来做图片加载。bgReady这个变量用来标识图片是否已经加载完成从而可以放心地使用了,因为如果在图片加载未完成情况下进行绘制是会报错的。

整个游戏中需要用到的三张图片:背景,英雄及怪物我们都用上面的方法来处理。

游戏对象

// 游戏对象

var hero = {

speed: 256, // 每秒移动的像素

x: 0,

y: 0

};

var monster = {

x: 0,

y: 0

};

var monstersCaught = 0;

现在定义一些对象将在后面用到。我们的英雄有一个speed属性用来控制他每秒移动多少像素。怪物游戏过程中不会移动,所以只有坐标属性就够了。monstersCaught则用来存储怪物被捉住的次数。

处理用户的输入

// 处理按键

var keysDown = {};

addEventListener("keydown", function (e) {

keysDown[e.keyCode] = true;

}, false);

addEventListener("keyup", function (e) {

delete keysDown[e.keyCode];

}, false);

现在开始处理用户的输入(对初次接触游戏开发的前端同学来说,这部分开始可能就需要一些脑力了)。在前端开发中,一般是用户触发了点击事件然后才去执行动画或发起异步请求之类的,但这里我们希望游戏的逻辑能够更加紧凑同时又要及时响应输入。所以我们就把用户的输入先保存下来而不是立即响应。

为此,我们用keysDown这个对象来保存用户按下的键值(keyCode),如果按下的键值在这个对象里,那么我们就做相应处理。

开始一轮游戏

// 当用户抓住一只怪物后开始新一轮游戏

var reset = function () {

hero.x = canvas.width / 2;

hero.y = canvas.height / 2;

// 将新的怪物随机放置到界面上

monster.x = 32 + (Math.random() * (canvas.width - 64));

monster.y = 32 + (Math.random() * (canvas.height - 64));

};

reset方法用于开始新一轮和游戏,在这个方法里我们将英雄放回画布中心同时将怪物放到一个随机的地方。

更新对象

// 更新游戏对象的属性

var update = function (modifier) {

if (38 in keysDown) { // 用户按的是↑

hero.y -= hero.speed * modifier;

}

if (40 in keysDown) { // 用户按的是↓

hero.y += hero.speed * modifier;

}

if (37 in keysDown) { // 用户按的是←

hero.x -= hero.speed * modifier;

}

if (39 in keysDown) { // 用户按的是→

hero.x += hero.speed * modifier;

}

// 英雄与怪物碰到了么?

if (

hero.x <= (monster.x + 32)

&& monster.x <= (hero.x + 32)

&& hero.y <= (monster.y + 32)

&& monster.y <= (hero.y + 32)

) {

++monstersCaught;

reset();

}

};

这就是游戏中用于更新画面的update函数,会被规律地重复调用。首先它负责检查用户当前按住的是中方向键,然后将英雄往相应方向移动。

有点费脑力的或许是这个传入的modifier 变量。你可以在main 方法里看到它的来源,但这里还是有必要详细解释一下。它是基于1开始且随时间变化的一个因子。例如1秒过去了,它的值就是1,英雄的速度将会乘以1,也就是每秒移动256像素;如果半秒钟则它的值为0.5,英雄的速度就乘以0.5也就是说这半秒内英雄以正常速度一半的速度移动。理论上说因为这个update 方法被调用的非常快且频繁,所以modifier的值会很小,但有了这一因子后,不管我们的代码跑得快慢,都能够保证英雄的移动速度是恒定的。

现在英雄的移动已经是基于用户的输入了,接下来该检查移动过程中所触发的事件了,也就是英雄与怪物相遇。这就是本游戏的胜利点,monstersCaught +1然后重新开始新一轮。

渲染物体

// 画出所有物体

var render = function () {

if (bgReady) {

ctx.drawImage(bgImage, 0, 0);

}

if (heroReady) {

ctx.drawImage(heroImage, hero.x, hero.y);

}

if (monsterReady) {

ctx.drawImage(monsterImage, monster.x, monster.y);

}

// 计分

ctx.fillStyle = "rgb(250, 250, 250)";

ctx.font = "24px Helvetica";

ctx.textAlign = "left";

ctx.textBaseline = "top";

ctx.fillText("Monsterrs caught: " + monstersCaught, 32, 32);

};

之前的工作都是枯燥的,直到你把所有东西画出来之后。首先当然是把背景图画出来。然后如法炮制将英雄和怪物也画出来。这个过程中的顺序是有讲究的,因为后画的物体会覆盖之前的物体。

这之后我们改变了一下Canvas的绘图上下文的样式并调用fillText来绘制文字,也就是记分板那一部分。本游戏没有其他复杂的动画效果和打斗场面,绘制部分大功告成!

主循环函数

// 游戏主函数

var main = function () {

var now = Date.now();

var delta = now - then;

update(delta / 1000);

render();

then = now;

// 立即调用主函数

requestAnimationFrame(main);

};

上面的主函数控制了整个游戏的流程。先是拿到当前的时间用来计算时间差(距离上次主函数被调用时过了多少毫秒)。得到modifier后除以1000(也就是1秒中的毫秒数)再传入update函数。最后调用render 函数并且将本次的时间保存下来。

关于游戏中循环更新画面的讨论可参见「Onslaught! Arena Case Study」。

关于循环的进一步解释

// requestAnimationFrame 的浏览器兼容性处理

var w = window;

requestAnimationFrame = w.requestAnimationFrame || w.webkitRequestAnimationFrame || w.msRequestAnimationFrame || w.mozRequestAnimationFrame;

如果你不是完全理解上面的代码也没关系,我只是觉得拿出来解释一下总是极好的

为了循环地调用main函数,本游戏之前用的是setInterval。但现今已经有了更好的方法那就是requestAnimationFrame。使用新方法就不得不考虑浏览器兼容性。上面的垫片就是出于这样的考虑,它是Paul Irish 博客原版的一个简化版本。

启动游戏!

// 少年,开始游戏吧!

var then = Date.now();

reset();

main();

总算完成了,这是本游戏最后一段代码了。先是设置一个初始的时间变量then用于首先运行main函数使用。然后调用 reset 函数来开始新一轮游戏(如果你还记得的话,这个函数的作用是将英雄放到画面中间同时将怪物放到随机的地方以方便英雄去捉它)。

到此,相信你已经掌握了开发一个简单H5小游戏需要的基本功了。玩玩这个游戏或者下载代码自己研究研究吧 🙂

Feel free to repost but keep the link to this page please!

创建画布

// Create the canvas

var canvas = document.createElement("canvas");

var ctx = canvas.getContext("2d");

canvas.width = 512;

canvas.height = 480;

document.body.appendChild(canvas);

首先我们需要创建一张画布作为游戏的舞台。这里通过JS代码而不是直接在HTML里写一个

阅读更多 >>>  抖音跑车素材哪里来的(抖音跑车素材从何而来?)

元素目的是要说明代码创建也是很方便的。有了画布后就可以获得它的上下文来进行绘图了。然后我们还设置了画布大小,最后将其添加到页面上。

准备图片

// 背景图片

var bgReady = false;

var bgImage = new Image();

bgImage.onload = function () {

bgReady = true;

};

bgImage.src = "images/background.png";

游戏嘛少不了图片的,所以我们先加载一些图片先。简便起见,这里仅创建简单的图片对象,而不是专门写一个类或者Helper来做图片加载。bgReady这个变量用来标识图片是否已经加载完成从而可以放心地使用了,因为如果在图片加载未完成情况下进行绘制是会报错的。

整个游戏中需要用到的三张图片:背景,英雄及怪物我们都用上面的方法来处理。

游戏对象

// 游戏对象

var hero = {

speed: 256, // 每秒移动的像素

x: 0,

y: 0

};

var monster = {

x: 0,

y: 0

};

var monstersCaught = 0;

现在定义一些对象将在后面用到。我们的英雄有一个speed属性用来控制他每秒移动多少像素。怪物游戏过程中不会移动,所以只有坐标属性就够了。monstersCaught则用来存储怪物被捉住的次数。

处理用户的输入

// 处理按键

var keysDown = {};

addEventListener("keydown", function (e) {

keysDown[e.keyCode] = true;

}, false);

addEventListener("keyup", function (e) {

delete keysDown[e.keyCode];

}, false);

现在开始处理用户的输入(对初次接触游戏开发的前端同学来说,这部分开始可能就需要一些脑力了)。在前端开发中,一般是用户触发了点击事件然后才去执行动画或发起异步请求之类的,但这里我们希望游戏的逻辑能够更加紧凑同时又要及时响应输入。所以我们就把用户的输入先保存下来而不是立即响应。

为此,我们用keysDown这个对象来保存用户按下的键值(keyCode),如果按下的键值在这个对象里,那么我们就做相应处理。

开始一轮游戏

// 当用户抓住一只怪物后开始新一轮游戏

var reset = function () {

hero.x = canvas.width / 2;

hero.y = canvas.height / 2;

// 将新的怪物随机放置到界面上

monster.x = 32 + (Math.random() * (canvas.width - 64));

monster.y = 32 + (Math.random() * (canvas.height - 64));

};

reset方法用于开始新一轮和游戏,在这个方法里我们将英雄放回画布中心同时将怪物放到一个随机的地方。

更新对象

// 更新游戏对象的属性

var update = function (modifier) {

if (38 in keysDown) { // 用户按的是↑

hero.y -= hero.speed * modifier;

}

if (40 in keysDown) { // 用户按的是↓

hero.y += hero.speed * modifier;

}

if (37 in keysDown) { // 用户按的是←

hero.x -= hero.speed * modifier;

}

if (39 in keysDown) { // 用户按的是→

hero.x += hero.speed * modifier;

}

// 英雄与怪物碰到了么?

if (

hero.x <= (monster.x + 32)

&& monster.x <= (hero.x + 32)

&& hero.y <= (monster.y + 32)

&& monster.y <= (hero.y + 32)

) {

++monstersCaught;

reset();

}

};

这就是游戏中用于更新画面的update函数,会被规律地重复调用。首先它负责检查用户当前按住的是中方向键,然后将英雄往相应方向移动。

有点费脑力的或许是这个传入的modifier 变量。你可以在main 方法里看到它的来源,但这里还是有必要详细解释一下。它是基于1开始且随时间变化的一个因子。例如1秒过去了,它的值就是1,英雄的速度将会乘以1,也就是每秒移动256像素;如果半秒钟则它的值为0.5,英雄的速度就乘以0.5也就是说这半秒内英雄以正常速度一半的速度移动。理论上说因为这个update 方法被调用的非常快且频繁,所以modifier的值会很小,但有了这一因子后,不管我们的代码跑得快慢,都能够保证英雄的移动速度是恒定的。

现在英雄的移动已经是基于用户的输入了,接下来该检查移动过程中所触发的事件了,也就是英雄与怪物相遇。这就是本游戏的胜利点,monstersCaught +1然后重新开始新一轮。

渲染物体

// 画出所有物体

var render = function () {

if (bgReady) {

ctx.drawImage(bgImage, 0, 0);

}

if (heroReady) {

ctx.drawImage(heroImage, hero.x, hero.y);

}

if (monsterReady) {

ctx.drawImage(monsterImage, monster.x, monster.y);

}

// 计分

ctx.fillStyle = "rgb(250, 250, 250)";

ctx.font = "24px Helvetica";

ctx.textAlign = "left";

ctx.textBaseline = "top";

ctx.fillText("Monsterrs caught: " + monstersCaught, 32, 32);

};

之前的工作都是枯燥的,直到你把所有东西画出来之后。首先当然是把背景图画出来。然后如法炮制将英雄和怪物也画出来。这个过程中的顺序是有讲究的,因为后画的物体会覆盖之前的物体。

这之后我们改变了一下Canvas的绘图上下文的样式并调用fillText来绘制文字,也就是记分板那一部分。本游戏没有其他复杂的动画效果和打斗场面,绘制部分大功告成!

主循环函数

// 游戏主函数

var main = function () {

var now = Date.now();

var delta = now - then;

update(delta / 1000);

render();

then = now;

// 立即调用主函数

requestAnimationFrame(main);

};

上面的主函数控制了整个游戏的流程。先是拿到当前的时间用来计算时间差(距离上次主函数被调用时过了多少毫秒)。得到modifier后除以1000(也就是1秒中的毫秒数)再传入update函数。最后调用render 函数并且将本次的时间保存下来。

关于游戏中循环更新画面的讨论可参见「Onslaught! Arena Case Study」。

关于循环的进一步解释

// requestAnimationFrame 的浏览器兼容性处理

var w = window;

requestAnimationFrame = w.requestAnimationFrame || w.webkitRequestAnimationFrame || w.msRequestAnimationFrame || w.mozRequestAnimationFrame;

如果你不是完全理解上面的代码也没关系,我只是觉得拿出来解释一下总是极好的

为了循环地调用main函数,本游戏之前用的是setInterval。但现今已经有了更好的方法那就是requestAnimationFrame。使用新方法就不得不考虑浏览器兼容性。上面的垫片就是出于这样的考虑,它是Paul Irish 博客原版的一个简化版本。

启动游戏!

// 少年,开始游戏吧!

var then = Date.now();

reset();

main();

总算完成了,这是本游戏最后一段代码了。先是设置一个初始的时间变量then用于首先运行main函数使用。然后调用 reset 函数来开始新一轮游戏(如果你还记得的话,这个函数的作用是将英雄放到画面中间同时将怪物放到随机的地方以方便英雄去捉它)。

到此,相信你已经掌握了开发一个简单H5小游戏需要的基本功了。玩玩这个游戏或者下载代码自己研究研究吧 🙂

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阅读更多 >>>  图片转cad怎么转

H5页面小游戏怎么做的

H5的小游戏其实就是用基于HTML5技术制作的小游戏,常见的HTML5游戏制作,如果不考虑游戏策划,如果你关心的更多的是制作的话,那么按照制作方式可以分为两种:
1、原生开发
就是自己写HTML5代码(HTML/CSS/Javascript),或者使用第三方引擎,例如国内常见的白鹭、Cocos2d-Js,以及国外的Phaser.io,这个极力推荐,虽然国内用的人不多。
2、第三工具
另外就是通过一些第三方工具来实现游戏的生成与定制。
这里也可以分为两类
A套模版
有简单的直接套模版,替换素材,游戏音乐音效即可直接完成的,例如我们做的24好玩平台即是其中之一,类似的还有极点互动、微播盈趣、凡科互动等等。
B工具编辑器
也有一些高级的工具类似于H5互动编辑器MAKA,我知道的有国外的Construct,如果你想学,不想从0开始学代码,这个是一个略微高级的学法。
希望能够帮到你。

如何开发一个简单的HTML5 Canvas 小游戏

canvas主要是用js在网页上绘制图形的,所以要想用canvas开发小游戏,就要先掌握好js。
canvas 拥有多种绘制路径、矩形、圆形、字符以及添加图像的方法。对这些你都要有一定的了解,之后就相当于有了制作游戏的零件,接下来就是组装了。
我研究过也见到过一些别人写的比较不错的用canvas做的小游戏,比如酷炫的倒计时,粒子,贪吃蛇,生成文字图案等等。
给你个别人写的贪吃蛇小例子,在里边我又写了点localStorage:http://sandbox.runjs.cn/show/4aaszv8t
另外再给你个w3school的canvas的页面:http://www.w3school.com.cn/html5/html_5_canvas.asp

介绍几款引人注目的HTML5jQuery动画插件详情

现在的Web页面已经越来越走向高端化和易操作化,jQuery的大量应用,让Web开发者更容易驾驭前端页面的控制,HTML5的引入也更让网站页面的元素生动富有活力。本文主要向大家分享一些可以让页面更加引人注目的HTML5/jQuery动画插件,作为设计参考。1、HTML5 Canvas实现会跳舞的时间动画这款HTML5动画非常有意思,首先它的原型是一个时钟,但是canvas技术的使用,让这个时钟没走动一秒都会产生圆球散落的动画特效,非常的酷。在线演示源码下载2、CSS3 3D折叠翻转文字动画这个CSS3文字特效也比较有趣,只要鼠标滑过文字,就会产生3D的折叠效果。在线演示源码下载3、HTML5火球挡板碰撞动画游戏这是一个HTML5小游戏,利用挡板让小球在浏览器内侧不断反弹,这利用了物理学的反射原理,在这个例子中用HTML5实现了。在线演示源码下载4、jQuery/CSS3图片翻转特效 可水平垂直翻转这是一款基于jQuery和CSS3的图片翻转特效,每一张图片都有文字标题悬浮在图片上,点击切换按钮,每一张图片均会进行水平或者垂直翻转,翻转效果非常酷,有3D立体的视觉效果。在线演示源码下载5、HTML5 Canvas Google电吉他这是Google为纪念莱斯·保罗而设计的Google首页Logo,试试这把电吉他吧,支持键盘哦。在线演示源码下载6、HTML5街头霸王游戏这款经典的街机游戏也已经用HTML5实现的,效果非常逼真,你可以根据提示的按键进行游戏体验。在线演示源码下载7、jQuery书本翻页3D动画特效这是一个基于jQuery的3D书本翻页动画效果,翻页效果十分流畅。在线演示源码下载8、HTML5/CSS3提示框动画 带进度条这款提示框动画在出现和消失的时候可以有淡入淡出的动画特效,并且提示框内置一个进度条,走完进度条时提示框即可消失。在线演示源码下载

自己开发的Html5小游戏怎么部署到手机上玩

1,可以直接在手机里面运行代码;2,你需要个服务器+域名,把代码上传到服务器部署好运行环境,用域名在浏览器打开就能玩了;3,打包成安卓或苹果安装包,安装到手机上玩。
首先你需要将H5游戏部署到一个服务器上,例如阿里云,或者局域网内的本地机器。然后用手机访问服务器的网址就可以在手机上玩了。
如果是windows的电脑,可以试着将你做好的H5游戏用IIS来部署。可以参考下面的链接来设置IIS网页链接
你把源文件放到服务器里,然后打开带有网址那个,或者你在你使用的引擎里看下,一般会有预览选项,会给个二维码你直接扫一扫就可以玩,这样形成的是直接把资源部署到引擎官方的服务器了
文件复制到手机上,用浏览器打开该文件就可以了, 注意路径的书写格式,不能使用绝对路径,或者部署(本地)服务器上

怎么用HTML5制作一款小游戏

用HTML5制作一款小游戏首先肯定得学会HTML,然后推荐可以考虑先去学习别人的成品游戏,借鉴甚至模仿出来,再去构思自己的游戏就很简单了,我目前就在云创动力华中区学习游戏制作,感觉用HTML5制作游戏真的并不难。

如何快速开发html5游戏?

1.一般学习流程步骤如下了解相关游戏背景知识与专业术语(理解场景(页面),sprite(控件),时间轴(timer,定时器)等东东)了解具体语言以及ide,以及游戏引擎比如dom,cocos等
2.选择最适合的技术选型,目前推荐cocos和dom,语言当然是h5+js,Ide嘛,一般有游戏专用的ide,比如cocos的createor。不然就要使用通用ide了,比如dw。
3.建立第一个项目,项目环境设置开发一个场景(页面)很不幸,许多游戏引擎还是native方式搭建界面的,比如cocos,需要你一步步指明界面控件的位置。
4.不过dom引擎可以使用dsl,直接支持html5布局,以及css把sprite(控件)放上去事件系统(比如click等操作)一般基于像素引擎的比如canvas,cocos这一类的你的自己实现事件系统,如果基于键盘的操作要用focus机制,基于鼠标的使用鼠标坐标机制。
5.一般先捕获机制,事件分发器,把事件分发给每一个小控件,小控件自己判断光标位置是不是在本控件上(很容易工具自己的位置来判断出来),如果在,就出发本控件绑定的事件对应的操作。绑定一个acton动作上去,动作就是timer定时器实现的一段函数,一般是原来比如移动对象等,改变坐标。
如果你也想开发一款属于自己的H5小游戏,可以通过第三方专业开发平台,来帮助你实现开发需求

制作html5小游戏需要学会什么编程

HTML5(WEB前端)由HTML(结构)、CSS(样式)、JavaScript(行为)组成。
结构实现的是网页中的标题、列表、图片等标签。
样式处理的是标题文字的字体大小、颜色,图片尺寸,某个标签的背景等。
行为可以实现网页中的时间,电商网站当中的倒计时效果,在注册表单时用户名是否重复的检测,网站当中顶部图片的切换特效等等。

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