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现在为什么很少用webgl,支持webgl的浏览器是不是只在有独立显卡的电脑上才能看到3d效果?webgl的中文学习资料有吗?详细介绍

本文目录一览: 为什么我的浏览器不能使用webgl技术?

这是系统问题,xp系统不支持WEBGL功能,建议更新新系统,更新后打开WEBGL功能的具体操作步骤如下:
1.首先,任意打开浏览器。
2.然后,在打开的浏览器左上角的三个水平线上单击选项按钮。
3.接着,在弹出窗口的搜索框中搜索硬件。
4.然后,在弹出窗口中,勾选智能开启硬件加速。
5.最后,浏览器重新启动,可以基于WEBGL访问该网页。

为什么我的电脑不支持webgl?

如果你的电脑不支持WebGL,可能会导致无法在浏览器中正常运行需要WebGL支持的网页、应用程序或游戏。以下是一些解决方法:
1. 更新图形驱动程序:首先,检查并更新你计算机的图形驱动程序。你可以访问电脑制造商或图形卡制造商的官方网站,下载最新的驱动程序并按照说明进行安装。
2. 更换浏览器:如果你的电脑不支持WebGL的浏览器,可以尝试使用其他支持WebGL的浏览器。常见的WebGL支持较好的浏览器包括Google Chrome、Mozilla Firefox和Microsoft Edge等。确保你使用的是最新版本的浏览器。
3. 启用WebGL:有时候,浏览器中的WebGL功能可能会被禁用。你可以在浏览器的设置或首选项中查找WebGL相关的选项,并确保它已启用。
4. 硬件限制:如果你的电脑硬件本身不支持WebGL,那么很遗憾,你无法在该设备上使用WebGL。WebGL通常需要较新的图形处理单元(GPU)和较高的图形性能来运行。
如果上述方法都无法解决问题,那么很可能是你的电脑硬件不支持WebGL。在这种情况下,如果需要WebGL功能,可能需要考虑升级电脑硬件或者使用其他支持WebGL的设备。

webgl或者说three.js的发展前景怎么样

跟了webgl一年,我一直是十分坚信这个将会成为前端工程师的主要工作。炫酷的特效,甚至vr效果。
然而webgl一直有点劲头不足,先不说在应用方面,就算在前端程序员里,知道的人不是特别多。
所以webgl现在面对的最大问题,
第一,实际应用的不足。
第二,支持太烂,除了一些很新版本的现代浏览器,支持率真的很差。移动端上几乎没有支持。试想一下,现在一个前端技术在手机上不兼容,那应用起来真的很困难。
webgl我坚信他会成为一个很酷很有用的东西,只是时间可能要久一点
webgl和three.js是共生关系。两者的区别如下:
webgl: HTML5官方的Web 3D解决方案,并且以网页形式进行展示
three.js: 基于webgl的3D框架,three.js在它的基础上进行了进一步的封装和简化开发
所以three.js会继承webgl的所有优势,并且更快速地绘制3D立体图像,高效体现在:
iframe在线分享:无论是PC端还是手机端,只需要单击项目所在链接即可运行
支持浏览器查看:省去了传统游戏安装客户端的麻烦,同时保证了项目代码不被泄露
支持跨平台推广:微信平台兼容性的快速发展,进一步降低WebGL 2.0的推广成本
但常规的html+css+javascript基础远远不够,要想hold住three.js,需要了解专业的3d开发知识,这也是学习曲线较长的卡点。
thingjs在线平台推荐了解一下,也是基于Webgl的3D类库,这两年在国内兴起,对于前端开发转3D更加容易,因为它把3D专业概念这一过程都简化了,打包成类库,直接用javascript就可以调用材质、灯光、空间变换等概念。
学习曲线变短,这是相对于three.js的一个很大的优势,代码变少,开发门槛降低,出错率更低。
3D的未来一定是虚拟漫游技术,在消费者端以及企业端,都有发展前景,我所在的物联网行业,3D可视化主要用于远程管理和安全监控,想看项目案例可登录官网-资源中心查看。

关于WebGL的基本现状?

大部分手机浏览器都支持
WebGL(全写Web Graphics Library)是一种3D绘图协议,这种绘图技术标准允许把JavaScript和OpenGL ES 2.0结合在一起,通过增加OpenGL ES 2.0的一个JavaScript绑定,WebGL可以为HTML5 Canvas提供硬件3D加速渲染,这样Web开发人员就可以借助系统显卡来在浏览器里更流畅地展示3D场景和模型了,还能创建复杂的导航和数据视觉化。
显然,WebGL技术标准免去了开发网页专用渲染插件的麻烦,可被用于创建具有复杂3D结构的网站页面,甚至可以用来设计3D网页游戏等。
WebGL 的最大优势就是能通过网页做到快速传播,用酷炫的图形体验达到营销宣传等目的。
WebGL基本现状
WebGL 1.0 基本有98%的设备支持率,而 WebGL 2.0 有大概49%的设备支持率,并逐步在上升。
其中 WebGL 2.0 的重要特性有
WebAssembly方面:许多 C3D 引擎都开始涉及这块领域。比如 oryol,一个轻量级的 C 框架。其中物理模拟的部分通过 Webassembly 的方式去做,在 web 上做了个布料模拟的 demo。当然 Unity 和 Unreal 也都推出了自己基于 Webassembly 的 demo:
Unity:两个 demo,分别为:tank,webgl_linear。
Unreal:EpicZenGarden。
WebGL 研发中的新特性
英特尔的先进网络科技团队对 WebGL 的生态系统做出了许多贡献,因此新特性部分主要由他们来展示。
WebGL 2.0 Compute
研发描述:在 WebGL 实现 OpenGL ES 3.1 的功能,主要是 Compute Shader!
研发状态:
对于 OpenGL 和 D3D 后端 Compute Shader 都基本完成,通过在 Chrome 中设置 flag enable-webgl2-compute-context 可以使用。
基于 Compute Shader 的 Tensorflow.js 基本可以运行。
研发计划:
在今年末实现所有 Compute Shader 的特性。
在 Emscripten 中支持 WebGL 2.0。
将 Native dEQP ES 3.1 的样例移植到Web端。
根据需求实现 OpenGL ES 3.1的其他特性
常见的Web开发软件
基于 WEBGL 的 3D:three.js , osgjs其中 three.js 最火爆,是纯JS包osg 还有对应的 C++ 跟 .NET 包, OSGJS 并不是 OSG 的重点;专注于 WEB 3D GIS 的 WEBGL:osmstreet、openwebglobe、readymap这个是做 3D 城市规划的;基于 IE ACTIVEX OCX 的 3D:unity3D , 很火, 做WEB游戏,做 anroid 游戏, IE CHORME 都可以google earth 学习成本低;基于 AS3 的 3D:Away3d、FLASH 正在走下坡;
下方
运营:weikashouji

Unity5 WebGL试用手记,网页3D的时代何时来临

Unity5正式版发布已经一个多月,相信有很多人特别关注它的WebGL导出功能。其实WebGL并不是一个新东西,早在2012年,各大浏览器已经陆续开始支持WebGL了,一些基于WebGL的3D引擎如Three.js也相继出现,不过无论是完善程度还是使用门槛,都无法与传统引擎相比,所以多数团队对WebGL还是保持着理性的观望态度。
我在2004年的时候就曾把自己的3D引擎封装到IE的ActiveX中。可惜用户对浏览器插件是非常反感的,这严重地阻碍着网页3D的发
展。虽然在这期间,一些3D页游通过浏览器插件取得了不错的成绩,但我一直认为那跟端游没有什么区别,想玩游戏的人是不会介意下载客户端的,而网页3D的
用途也绝不仅仅是游戏。
直到最近,各大浏览器厂商纷纷宣布,未来不再支持浏览器插件的安装,Unity方面也声称WebGL将取代WebPlayer和Flash成为发布到网页的唯一途径,这是否预示着网页3D的时代终于来临还言之尚早,但至少在技术上,曾经难以逾越的鸿沟已悄然消失。
去年,我的团队接了一个项目,做一个类似91家居的模拟装修软件。当时就是想做有端的,用的Unity4.x。后来看到居然在线的DIY系统用WebGL实现的还不错,就想把产品升级到Unity5并尝试一下WebGL导出功能,毕竟这样的软件还是做到网页里更适合。
目前Unity5的WebGL平台还只是一个体验版本(Preview),功能尚未完全且存在一些问题,在这里分享一些我们在项目的移植过程中积累到的经验,供大家参考借鉴。
一:js效率
这个是我之前最担心的。我们的产品得益于PhysX的超强效率,实现了动态场景的快速烘焙(间接光预运算),编码成js之后,PhysX的效率究竟如何?实验结果如下:
?两个场景在不同平台下的烘焙时间。单位(秒)
?两个场景的烘焙结果
Firefox的运行效率还算令人满意。我们知道Unity使用的是Mozilla提出的asm.js来提升js的运行效率,而目前其他浏览器还未针对asm.js进行优化,不过这是迟早的事。而且除了烘焙功能之外,其他功能在不同的浏览器上看不到太大的性能差距。
二:js程序包尺寸
这个我也比较担心。如果内容无法在页面载入之后立刻呈现,用户会失掉耐心从而关闭页面。把所有优化选项设置好之后,我们的产品导出的程序包尺寸如下(压缩后):
主程序(项目名.jsgz):5.1M
内存初始化包(项目名.html.memgz):2.7M
内置资源(项目名.datagz):1M
不得不说还是很大。内置资源中字体占了很大的比重,将来可以把全部界面做到网页里,这样就可以使用浏览器字体,这个还好说,主程序包是把
Unity的整个Runtime加上我们自己的代码全部编译到一起所以才那么大。关于这个我给Unity团队写了好几封信,问他们有没有可能不要把一些从
未用到的模块编进去,他们表示会考虑但由于耦合度等原因难度应该不小。内存初始化包我不是很了解,可能是asm.js必备的东西,希望Unity推出
WebGL正式版的时候这个问题能得到改善吧。
输出的项目包含Release和Compressed两个文件夹,只需保留Compressed就可以了,生成的.htaccess文件会将地址自动转向到这个压缩版本的程序包,并为HTTP请求加上一个压缩Header,浏览器下载完成后会自动解压。
三:移动平台
这是很多人关心的问题。作为HTML5的一部分,WebGL理应可以运行在所有平台不是吗?不过事实就是目前WebGL在移动平台被支持的并不好,想进
微信就更是难上加难。对此我们的方案是为用户创建的每一个样板间保存一系列360度全景图,分享到微信之后可以漫游,但不能编辑。想想这样的方案似乎也很
合理,手机那么小的屏幕实在不适合做复杂的三维编辑工作。等移动平台完全支持WebGL之后,会有更适合手机的3D应用出来。
四:图形接口适配
Unity5终于支持了Deferred
Shading,之前的只能叫Deferred Lighting。不过在目前的WebGL
1.0上还是不能用,还是只能用Deferred Lighting。我们知道WebGL
1.0对应的是OpenGL ES 2.0,而WebGL 2.0对应的是OpenGL ES
3.0,所以项目适配到WebGL平台,与适配到移动平台基本上是一样的。WebGL
2.0的标准刚刚制定完成,支持的浏览器不知何时能推出,所以目前的适配工作,是以WebGL
1.0为目标平台的。除了不能用MRT之外,我们需要把3D Texture以2D切片拼接的方式实现,还有Depth
Texture要手动Encode到RGBA格式,这些工作太熟悉了,好像10年前就在做,不禁感叹实时3D这些年发展得真慢,除了游戏之外好像真的没有什么太好的应用。
五:材质与全局光照
Unity5新的材质系统,可调的参数并不多,所以还是用我们原来自己的,也是统一材质。新加的Reflection
Probe感觉很初级,就是世界坐标的一个AABB,都不能旋转,其实BPCEM(Box Projected Cubemap
Environment
Mapping)是可以旋转的,不过还是不能处理复杂户型,矩形边界以外的地方反射错得都很离谱。我们的反射方案是在BPCEM的基础上,加了一点点光线跟踪,虽然还存在一些问题,不过效果我已经很满意了,最重要的是,它的帧数比SSR(Screen
Space Reflection)高得多。
?改进后的反射方案
由于样板间都是用户自行创建,我们没办法使用Unity自带的烘焙系统(Enlighten),而且传统的烘焙方法生成的Lightmap容量太大,根本不适合网络应用。我们自己的烘焙系统,是将3D空间划分成128x16x128的方格,然后用一个3D
Texture保存每个方格的光照信息,再通过自定义渲染路径将3D Lightmap加进去。
六:编辑器集成管理后台
管理后台要实现模型的管理和上传功能,于是索性将它做到Unity
Editor中。在这里,我们可以对模型进行减面(CruncherPlugin),材质调整,对模型对应的商品进行命名,分类,定价,最后导出Assetbundle并上传。Unity强大的编辑器API使这一切变得非常容易。
模拟装修平台只是网页3D的一个应用举例,随着WebGL不断的规范和成熟,会有越来越多非游戏类的,有实用价值的应用涌现出来。

阅读更多 >>>  电脑初学着知识入门基本知识

现在开发H5游戏是不是都采用基于WebGL的引擎

你说的那些引擎太落后了,还要写代码,会玩的早就开始用GameMei了。
开发H5游戏如果不是3D,或者只是2D小游戏,可以不用WebGL引擎。开发H5游戏要是想性能好,而且从未来考虑。开发3D或VR游戏,也是需要webGL的支持,所以引擎支持webGL是必须的。推荐LayaAir引擎,这是我目前接触的H5引擎里最好的,canvas和webGL都支持。

threejs为什么不火?

还处在比较不成熟的开发阶段,对初学者友好度不够。
three.js是JavaScript编写的WebGL第三方库。提供了非常多的3D显示功能。
Three.js 是一款运行在浏览器中的 3D 引擎,你可以用它创建各种三维场景,包括了摄影机、光影、材质等各种对象。你可以在它的主页上看到许多精彩的演示。
不过,这款引擎还处在比较不成熟的开发阶段,其不够丰富的 API 以及匮乏的文档增加了初学者的学习难度(尤其是文档的匮乏)three.js的代码托管在github上面。
webgl或者说three.js的发展前景怎么样?
在webgl工作一年后,我坚信这将成为前端工程师的主要工作。
酷炫的特效,甚至VR特效。但是,webgl一直有点弱,更不用说在应用方面,即使是在前端程序员中,也没有多少人知道它。因此webgl目前面临的最大问题是缺乏实际应用。第二,支持太差了,除了一些非常新版本的现代浏览器,支持真的很差。
移动端几乎没有支持。试想,现在一个前端技术与手机不兼容,这真的很难应用。我坚信webgl会成为一个很酷很有用的东西,但是它可能需要很长时间。
你可以轻松地跨桌面和移动终端构建现代企业应用程序,而不用担心跨平台兼容性、触摸屏手势交互等棘手问题。
您可以更多地关注业务逻辑功能,而不必关注复杂的3D渲染、数学和其他非业务核心技术细节。
它更适合用作基于web的应用程序的组件框架三.js以及巴比伦.js它的优点是有许多预先开发的控件,这使得编写web界面应用程序非常方便。

移动端浏览器webgl与canvas2D渲染的效率比较如何?

目前除了sony的一台手机支持webgl还有opearforandroid12以外,现在而言暂时没有支持webgl的移动端浏览器。
如果浏览器也使用3D API(如OGL或D3D)实现2D Canvas的话,那么“JS操纵WebGL”代码效率不可能胜过浏览器的“C++操纵3D API”。
就Windows平台本机程序而言(浏览器就是本机程序),实现绘图主要是GDI(以前常用,现在很少用),GDI+(现在较多),D3D/OGL(现在很多);GDI+功能很强,但效率糟透,因为它是纯软件算法(用CPU在内存里作图),关注效率的绘图程序不太常用。
所以推测浏览器使用D3D/OGL实现绘图的可能最大(更不用说CSS3的3D变换),如第二段分析,代码不可能胜过浏览器的,因为代码访问过的底层功能,浏览器也访问过,但代码还需要浏览器这一层附加处理。
移动浏览器,也叫做微型浏览器、迷你浏览器或无线互联网浏览器,是为用于移动设备如移动电话或PDA设计的网页浏览器。移动浏览器为在手持设备的小型屏幕显示网页内容做了优化。移动浏览器软件必须很小并且高效以适应无线手持设备的低内存与低带宽。典型情况下,它们是简化了的网页浏览器,但到2006年,移动浏览器可以处理更多的最新技术如CSS 2.1、JavaScript及Ajax。专门为这些浏览器设计的网站被称为无线门户。

支持webgl的浏览器是不是只在有独立显卡的电脑上才能看到3d效果?webgl的中文学习资料有吗?

WebGL是一种3D绘图标准,这种绘图技术标准允许把JavaScript和OpenGL ES 2.0结合在一起,通过增加OpenGL ES 2.0的一个JavaScript绑定,WebGL可以为HTML5 Canvas提供硬件3D加速渲染
从上面来看WebGL应该不挑剔你的是独立显卡还是集成显卡,都兼容吧
问题1:webgl在独立显卡上运行当然快很多,但如果没有硬件的支持,好像可以通过软件来支持吧,不过会要慢点,这个webgl学习网站里有介绍http://learningwebgl.com/blog/?p=11,这种方法我没试过,呵呵,因为我的机子可以直接硬件支持,大部分机子都能硬件支持吧?
问题2:因为webgl是个新东西,还未正式发布,所以学习资料比较少,中文那就不用说了。http://learningwebgl.com是个很好的学习网站,现在在百度上搜能搜到的一些教程大部分是从这个网站翻译过来的,好像也不是很全,只是一少部分了,你如果想学的话,还是进原网站吧。
问题3:我跟你的想法一样,也觉得webgl很酷很炫,呵呵,所以近段时间一直在学习,也属于自学吧,我本身的专业与编程无关。webgl的资料肯定是有的,上面也讲了。我现在正在建个关于webgl的网站,有兴趣可以看看(插空宣传一下自己的网站,请见谅,呵呵):http://www.web3dmarket.com。我也准备翻译一点学习的资料放在上面。
问题4:因为本人编程方面还算个门外汉吧,提一些资料仅作建议:了解点javascript相关知识,opengl_es相关的知识,再结合那个webgl学习网站,应该能很容易入门的,我自己就是这样学的,如果你的浏览器支持webgl的话,可以看看我的简单的作品,呵呵。http://www.web3dmarket.com/html/product/2/2.html 可以像玩cf一样在里面漫游。
回答你的问题就只有这些了,祝你学习愉快!

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