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什么是面向对象思想,有谁知道前端面向对象思想是什么意思?详细介绍

本文目录一览: 什么是面向对象开发程序的思想

面向对象(ObjectOriented,OO)是软件开发方法。面向对象的概念和应用已超越了程序设计和软件开发,扩展到如数据库系统、交互式界面、应用结构、应用平台、分布式系统、网络管理结构、CAD技术、人工智能等领域。面向对象是一种对现实世界理解和抽象的方法,是计算机编程技术发展到一定阶段后的产物。
随着计算机技术的不断提高,计算机被用于解决越来越复杂的问题。一切事物皆对象,通过面向对象的方式,将现实世界的事物抽象成对象,现实世界中的关系抽象成类、继承,帮助人们实现对现实世界的抽象与数字建模。通过面向对象的方法,更利于用人理解的方式对复杂系统进行分析、设计与编程。同时,面向对象能有效提高编程的效率,通过封装技术,消息机制可以像搭积木的一样快速开发出一个全新的系统。面向对象是指一种程序设计范型,同时也是一种程序开发的方法。对象指的是类的集合。它将对象作为程序的基本单元,将程序和数据封装其中,以提高软件的重用性、灵活性和扩展性。
面向对象的程序设计方法与编程技术不同于标准的过程化程序设计。程序设计人员在进行面向对象的程序设计时,不再是单纯地从代码的第一行一直编到最后一行,而是考虑如何创建对象,利用对象来简化程序设计,提供代码的可重用性。对象可以是应用程序的一个自包含组件,一方面具有私有的功能,供自己使用;另一方面又提供公用的功能,供其他用户使用。
面向对象编程的一个优点是代码重用;重用对象比起复制源代码来要容易的多,而且如果使用的是强健的、封装的代码,则会更安全些。
绝大多数面向对象的编程工具通过继承来提供多态性。对小规模的开发任务来说,这是一种很有效的技术.

面向对象的编程思想是什么?

在我理解,面向对象是向现实世界模型的自然延伸,这是一种“万物皆对象”的编程思想。在现实生活中的任何物体都可以归为一类事物,而每一个个体都是一类事物的实例。面向对象的编程是以对象为中心,以消息为驱动,所以程序=对象+消息。
面向对象有三大特性,封装、继承和多态。
封装就是将一类事物的属性和行为抽象成一个类,使其属性私有化,行为公开化,提高了数据的隐秘性的同时,使代码模块化。这样做使得代码的复用性更高。
继承则是进一步将一类事物共有的属性和行为抽象成一个父类,而每一个子类是一个特殊的父类--有父类的行为和属性,也有自己特有的行为和属性。这样做扩展了已存在的代码块,进一步提高了代码的复用性。
如果说封装和继承是为了使代码重用,那么多态则是为了实现接口重用。多态的一大作用就是为了解耦--为了解除父子类继承的耦合度。如果说继承中父子类的关系式IS-A的关系,那么接口和实现类之之间的关系式HAS-A。简单来说,多态就是允许父类引用(或接口)指向子类(或实现类)对象。很多的设计模式都是基于面向对象的多态性设计的。
总结一下,如果说封装和继承是面向对象的基础,那么多态则是面向对象最精髓的理论。掌握多态必先了解接口,只有充分理解接口才能更好的应用多态。

什么是面向对象的程序设计思想

面向对象
面向对象(Object Oriented,OO)是当前计算机界关心的重点,它是90年代软件开发方法的主流。面向对象的概念和应用已超越了程序设计和软件开发,扩展到很宽的范围。如数据库系统、交互式界面、应用结构、应用平台、分布式系统、网络管理结构、CAD技术、人工智能等领域。
谈到面向对象,这方面的文章非常多。但是,明确地给出对象的定义或说明对象的定义的非常少——至少我现在还没有发现。其初,“面向对象”是专指在程序设计中采用封装、继承、抽象等设计方法。可是,这个定义显然不能再适合现在情况。面向对象的思想已经涉及到软件开发的各个方面。如,面向对象的分析(OOA,Object Oriented Analysis),面向对象的设计(OOD,Object Oriented Design)、以及我们经常说的面向对象的编程实现(OOP,Object Oriented Programming)。许多有关面向对象的文章都只是讲述在面向对象的开发中所需要注意的问题或所采用的比较好的设计方法。看这些文章只有真正懂得什么是对象,什么是面向对象,才能最大程度地对自己有所裨益。这一点,恐怕对初学者甚至是从事相关工作多年的人员也会对它们的概念模糊不清。
面向对象是当前计算机界关心的重点,它是90年代软件开发方法的主流。面向对象的概念和应用已超越了程序设计和软件开发,扩展到很宽的范围。如数据库系统、交互式界面、应用结构、应用平台、分布式系统、网络管理结构、CAD技术、人工智能等领域。
一、传统开发方法存在问题
1.软件重用性差
重用性是指同一事物不经修改或稍加修改就可多次重复使用的性质。软件重用性是软件工程追求的目标之一。
2.软件可维护性差
软件工程强调软件的可维护性,强调文档资料的重要性,规定最终的软件产品应该由完整、一致的配置成分组成。在软件开发过程中,始终强调软件的可读性、可修改性和可测试性是软件的重要的质量指标。实践证明,用传统方法开发出来的软件,维护时其费用和成本仍然很高,其原因是可修改性差,维护困难,导致可维护性差。
3.开发出的软件不能满足用户需要
用传统的结构化方法开发大型软件系统涉及各种不同领域的知识,在开发需求模糊或需求动态变化的系统时,所开发出的软件系统往往不能真正满足用户的需要。
用结构化方法开发的软件,其稳定性、可修改性和可重用性都比较差,这是因为结构化方法的本质是功能分解,从代表目标系统整体功能的单个处理着手,自顶向下不断把复杂的处理分解为子处理,这样一层一层的分解下去,直到仅剩下若干个容易实现的子处理功能为止,然后用相应的工具来描述各个最低层的处理。因此,结构化方法是围绕实现处理功能的“过程”来构造系统的。然而,用户需求的变化大部分是针对功能的,因此,这种变化对于基于过程的设计来说是灾难性的。用这种方法设计出来的系统结构常常是不稳定的 ,用户需求的变化往往造成系统结构的较大变化,从而需要花费很大代价才能实现这种变化。
二、面向对象的基本概念
(1)对象。
对象是人们要进行研究的任何事物,从最简单的整数到复杂的飞机等均可看作对象,它不仅能表示具体的事物,还能表示抽象的规则、计划或事件。
(2)对象的状态和行为。
对象具有状态,一个对象用数据值来描述它的状态。
对象还有操作,用于改变对象的状态,对象及其操作就是对象的行为。
对象实现了数据和操作的结合,使数据和操作封装于对象的统一体中
(3)类。
具有相同或相似性质的对象的抽象就是类。因此,对象的抽象是类,类的具体化就是对象,也可以说类的实例是对象。
类具有属性,它是对象的状态的抽象,用数据结构来描述类的属性。
类具有操作,它是对象的行为的抽象,用操作名和实现该操作的方法来描述。
(4)类的结构。
在客观世界中有若干类,这些类之间有一定的结构关系。通常有两种主要的结构关系,即一般--具体结构关系,整体--部分结构关系。
①一般——具体结构称为分类结构,也可以说是“或”关系,或者是“is a”关系。
②整体——部分结构称为组装结构,它们之间的关系是一种“与”关系,或者是“has a”关系。
(5)消息和方法。
对象之间进行通信的结构叫做消息。在对象的操作中,当一个消息发送给某个对象时,消息包含接收对象去执行某种操作的信息。发送一条消息至少要包括说明接受消息的对象名、发送给该对象的消息名(即对象名、方法名)。一般还要对参数加以说明,参数可以是认识该消息的对象所知道的变量名,或者是所有对象都知道的全局变量名。
类中操作的实现过程叫做方法,一个方法有方法名、参数、方法体。消息传递如图10-1所示。
二、面向对象的特征
(1)对象唯一性。
每个对象都有自身唯一的标识,通过这种标识,可找到相应的对象。在对象的整个生命期中,它的标识都不改变,不同的对象不能有相同的标识。
(2)分类性。
分类性是指将具有一致的数据结构(属性)和行为(操作)的对象抽象成类。一个类就是这样一种抽象,它反映了与应用有关的重要性质,而忽略其他一些无关内容。任何类的划分都是主观的,但必须与具体的应用有关。
(3)继承性。
继承性是子类自动共享父类数据结构和方法的机制,这是类之间的一种关系。在定义和实现一个类的时候,可以在一个已经存在的类的基础之上来进行,把这个已经存在的类所定义的内容作为自己的内容,并加入若干新的内容。
继承性是面向对象程序设计语言不同于其它语言的最重要的特点,是其他语言所没有的。
在类层次中,子类只继承一个父类的数据结构和方法,则称为单重继承。
在类层次中,子类继承了多个父类的数据结构和方法,则称为多重继承。
在软件开发中,类的继承性使所建立的软件具有开放性、可扩充性,这是信息组织与分类的行之有效的方法,它简化了对象、类的创建工作量,增加了代码的可重性。
采用继承性,提供了类的规范的等级结构。通过类的继承关系,使公共的特性能够共享,提高了软件的重用性。
(4)多态性(多形性)
多态性使指相同的操作或函数、过程可作用于多种类型的对象上并获得不同的结果。不同的对象,收到同一消息可以产生不同的结果,这种现象称为多态性。
多态性允许每个对象以适合自身的方式去响应共同的消息。
多态性增强了软件的灵活性和重用性。
http://zhidao.baidu.com/question/77842507.html?si=2
对象,强调物体属性, 比如实现逻辑 物体A 移动到B点,
对象思想就是要你想象 你吧A 看成什么 你可以吧它看成车, 用车轮的方式(方法)让它走动, 可以看成托运(方法)的方式拉过去。
面向对象的方法 是一类物体的属性 所具备的 行为,理论上 可以参照面向过程的函数去理解
儿面向过程, 我不关心你用什么方式,看成什么 ,管你是推,是拽,只要你运过来就行 相对而言 没有针对性
楼主可以 设想一下网络游戏, 你玩的游戏 的怪物, 是分种类的, 他们都是自动的东西, 没人去手动生成, 一类怪物 有一类招数和样子, 行为属性, 这就是对象思想
面向

面向
象(Object
Oriented,OO)
前计算机界关
重点
90
代软件

主流
面向

概念
应用已超越
程序设计
软件

扩展

范围
数据库系统、交互式界面、应用结构、应用平台、
布式系统、网络管理结构、CAD技术、
工智能等领域

面向


文章非
明确


定义或说明

定义

少——至少我现

发现
其初
面向

专指
程序设计
采用封装、继承、抽象等设计
定义显
能再适合现
情况
面向

思想已经涉及
软件



面向

析(OOA
Object
Oriented
Analysis)
面向

设计(OOD
Object
Oriented
Design)、
及我


面向

编程实现(OOP
Object
Oriented
Programming)

关面向

文章都
讲述
面向


所需要注意
问题或所采用
比较
设计

些文章



面向

才能
程度

所裨益

恐怕

者甚至
事相关工作

概念模糊

面向

前计算机界关
重点
90
代软件

主流
面向

概念
应用已超越
程序设计
软件

扩展

范围
数据库系统、交互式界面、应用结构、应用平台、
布式系统、网络管理结构、CAD技术、
工智能等领域
、传统


问题
1.软件重用性差
重用性
指同
事物
经修改或稍加修改
重复使用
性质
软件重用性
软件工程追求
目标
2.软件
维护性差
软件工程强调软件
维护性
强调文档资料
重要性
规定

软件产品应该由完整、

配置

软件


始终强调软件
读性、
修改性
测试性
软件
重要
质量指标
实践证明
用传统

软件
维护
其费用
本仍

其原
修改性差
维护困难
导致
维护性差
3.

软件
能满足用户需要
用传统
结构化

型软件系统涉及各种
同领域
知识
发需求模糊或需求
态变化
系统


软件系统往往
能真
满足用户
需要
用结构化

软件
其稳定性、
修改性
重用性都比较差
结构化
本质
功能

代表目标系统整体功能

处理着手
自顶向

复杂
处理

处理




仅剩
若干
容易实现
处理功能

用相应
工具
描述各
低层
处理
结构化
围绕实现处理功能

构造系统
用户需求
变化


功能
种变化
于基于

设计

灾难性


设计
系统结构
稳定
用户需求
变化往往造
系统结构

变化
需要花费
代价才能实现
种变化
二、面向

基本概念
(1)


要进行研究
任何事物
简单
整数
复杂
飞机等均
看作

仅能表示具体
事物
能表示抽象
规则、计划或事件
(2)

状态

象具
状态
象用数据值
描述
状态

操作
用于改变

状态
象及其操作


象实现
数据
操作
结合
使数据
操作封装于



(3)类

相同或相似性质

抽象


抽象


具体化

说类
实例

类具
属性

状态
抽象
用数据结构
描述类
属性
类具
操作


抽象
用操作名
实现该操作
描述
(4)类
结构
客观世界
若干类
些类


结构关系

两种主要
结构关系

般--具体结构关系
整体--部
结构关系

般——具体结构称
类结构


关系
或者
is
a
关系
②整体——部
结构称
组装结构

关系


关系
或者
has
a
关系
(5)消息

间进行通信
结构叫做消息

操作
消息发送给某

消息包含接收

执行某种操作
信息
发送
条消息至少要包括说明接受消息
象名、发送给该

消息名(即
象名、
名)


参数加
说明
参数
认识该消息
象所知道
变量名
或者

象都知道
全局变量名

操作
实现
程叫做
名、参数、

消息传递
图10-1所示
二、面向

特征
(1)
象唯


象都
自身唯
标识

种标识

相应



命期
标识都
改变



相同
标识
(2)
类性
类性



数据结构(属性)

(操作)
象抽象


种抽象
反映
与应用

重要性质
忽略其

关内容
任何类


主观
必须与具体
应用

(3)继承性
继承性
类自
共享父类数据结构
机制


种关系
定义
实现


已经存

基础
进行
已经存
类所定义
内容作

内容
并加入若干新
内容
继承性
面向
象程序设计语言
同于其
语言
重要
特点

语言所没
类层

继承
父类
数据结构
则称
单重继承
类层
类继承
父类
数据结构
则称
重继承
软件


继承性使所建立
软件具
放性、
扩充性
信息组织与



简化
象、类
创建工作量
增加
代码
重性
采用继承性
提供

规范
等级结构


继承关系
使公共
特性能够共享
提高
软件
重用性
(4)
态性(
形性)
态性使指相同
操作或函数、

作用于
种类型

并获






消息



种现象称
态性
态性允许每

适合自身

响应共同
消息
态性增强
软件


重用性
http://zhidao.baidu.com/question/77842507.html?si=2

强调物体属性

实现逻辑
物体A

B点
象思想

想象
吧A




用车轮
式(
)让


托运(

式拉
面向

类物体
属性
所具备

理论
参照面向

函数
理解
面向

















楼主
设想
网络游戏

游戏
怪物
种类


东西


类怪物
类招数

属性
象思想
如果是答题或者面试的话就回答抽象,封装,继承,多态,就可以了。
http://baike.baidu.com/view/125370.html?wtp=tt
http://zhidao.baidu.com/question/7701947.html?si=2&wtp=wk
看看吧。
一种程序设计范型,同时也是一种程序开发的方法。对象指的是类的实例。它将对象作为程序的基本单元,将程序和数据封装其中,以提高软件的重用性、灵活性和扩展性。
面向对象程序设计可以看作一种在程序中包含各种独立而又互相调用的对象的思想,这与传统的思想刚好相反:传统的程序设计主张将程序看作一系列函数的集合,或者直接就是一系列对电脑下达的指令。
面向对象程序设计中的每一个对象都应该能够接受数据、处理数据并将数据传达给其它对象,因此它们都可以被看作一个小型的“机器”,即对象。
扩展资料
面向对象程序设计的优点:
1、数据抽象的概念可以在保持外部接口不变的情况下改变内部实现,从而减少甚至避免对外界的干扰。
2、通过继承大幅减少冗余的代码,并可以方便地扩展现有代码,提高编码效率,也减低了出错概率,降低软件维护的难度。
3、结合面向对象分析、面向对象设计,允许将问题域中的对象直接映射到程序中,减少软件开发过程中中间环节的转换过程。
4、通过对对象的辨别、划分可以将软件系统分割为若干相对为独立的部分,在一定程度上更便于控制软件复杂度。
5、以对象为中心的设计可以帮助开发人员从静态(属性)和动态(方法)两个方面把握问题,从而更好地实现系统。
6、通过对象的聚合、联合可以在保证封装与抽象的原则下实现对象在内在结构以及外在功能上的扩充,从而实现对象由低到高的升级。
参考资料来源:百度百科-面向对象程序设计
参考资料来源:百度百科-面向对象的程序设计

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请说说您对面向对象思想的理解

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从现实世界中客观存在的事物(即对象)出发来构造软件系统,并在系统构造中尽可能运用人类的自然思维方式,强调直接以问题域(现实世界)中的事物为中心来思考问题,认识问题,并根据这些事物的本质特点,把它们抽象地表示为系统中的对象,作为系统的基本构成单位(而不是用一些与现实世界中的事物相关比较远,并且没有对应关系的其它概念来构造系统)。这可以使系统直接地映射问题域,保持问题域中事物及其相互关系的本来面貌。
一、面向对象的基本概念
(1)对象
对象是人们要进行研究的任何事物,从最简单的整数到复杂的飞机等均可看作对象,它不仅能表示具体的事物,还能表示抽象的规则、计划或事件。
(2)对象的状态和行为
对象具有状态,一个对象用数据值来描述它的状态。
对象还有操作,用于改变对象的状态,操作就是对象的行为。
对象实现了数据和操作的结合,使数据和操作封装于对象的统一体中
(3)类
具有相同或相似性质的对象的抽象就是类。因此,对象的抽象是类,类的具体化就是对象,也可以说类的实例是对象。
类具有属性,它是对象的状态的抽象,用数据结构来描述类的属性。
类具有操作,它是对象的行为的抽象,用操作名和实现该操作的方法来描述。
(4)类的结构
在客观世界中有若干类,这些类之间有一定的结构关系。通常有两种主要的结构关系,即一般--具体结构关系,整体--部分结构关系。
①一般——具体结构称为分类结构,也可以说是“或”关系,或者是“is a”关系。
②整体——部分结构称为组装结构,它们之间的关系是一种“与”关系,或者是“has a”关系。
(5)消息和方法
对象之间进行通信的结构叫做消息。在对象的操作中,当一个消息发送给某个对象时,消息包含接收对象去执行某种操作的信息。发送一条消息至少要包括说明接受消息的对象名、发送给该对象的消息名(即对象名、方法名)。一般还要对参数加以说明,参数可以是认识该消息的对象所知道的变量名,或者是所有对象都知道的全局变量名。
类中操作的实现过程叫做方法,一个方法有方法名、参数、方法体。消息传递如图10-1所示。
二、面向对象的特征
(1)对象唯一性
每个对象都有自身唯一的标识,通过这种标识,可找到相应的对象。在对象的整个生命期中,它的标识都不改变,不同的对象不能有相同的标识。
(2)分类性
分类性是指将具有一致的数据结构(属性)和行为(操作)的对象抽象成类。一个类就是这样一种抽象,它反映了与应用有关的重要性质,而忽略其他一些无关内容。任何类的划分都是主观的,但必须与具体的应用有关。
(3)继承性
继承性是子类自动共享父类数据结构和方法的机制,这是类之间的一种关系。在定义和实现一个类的时候,可以在一个已经存在的类的基础之上来进行,把这个已经存在的类所定义的内容作为自己的内容,并加入若干新的内容。
继承性是面向对象程序设计语言不同于其它语言的最重要的特点,是其他语言所没有的。
在类层次中,子类只继承一个父类的数据结构和方法,则称为单重继承。
在类层次中,子类继承了多个父类的数据结构和方法,则称为多重继承。
在软件开发中,类的继承性使所建立的软件具有开放性、可扩充性,这是信息组织与分类的行之有效的方法,它简化了对象、类的创建工作量,增加了代码的可重性。
采用继承性,提供了类的规范的等级结构。通过类的继承关系,使公共的特性能够共享,提高了软件的重用性。
(4)多态性(多形性)
多态性是指相同的操作或函数、过程可作用于多种类型的对象上并获得不同的结果。不同的对象,收到同一消息可以产生不同的结果,这种现象称为多态性。
多态性允许每个对象以适合自身的方式去响应共同的消息。
多态性增强了软件的灵活性和重用性。

什么是面向对象编程思想?

面相对象不是某一种语言的特性,而是一种编程思想。面向对象的编程的主要思想是把构成问题的各个事物分解成各个对象,建立对象的目的不是为了完成一个步骤,而是为了描述一个事物在解决问题的过程中经历的步骤和行为。
面向对象的三大特征分别是:封装、继承、多态,这三者是面向对象编程的基本要素
面向对象编程(Object-oriented Programming,缩写:OOP)
是软件工程中一种具有对象概念的编程范式(Programming Paradigm),同时也是一种程序开发的抽象方针,与之对应的编程范式还有:函数式编程(Functional Programming)、过程式编程(Procedural Programming)、响应式编程(Reactive Programming)等。

谈谈你对面向对象思想的理解

在我理解,面向对象是向现实世界模型的自然延伸,这是一种“万物皆对象”的编程思想。在现实生活中的任何物体都可以归为一类事物,而每一个个体都是一类事物的实例。面向对象的编程是以对象为中心,以消息为驱动,所以程序=对象+消息。
面向对象有三大特性,封装、继承和多态。
封装就是将一类事物的属性和行为抽象成一个类,使其属性私有化,行为公开化,提高了数据的隐秘性的同时,使代码模块化。这样做使得代码的复用性更高。
继承则是进一步将一类事物共有的属性和行为抽象成一个父类,而每一个子类是一个特殊的父类--有父类的行为和属性,也有自己特有的行为和属性。这样做扩展了已存在的代码块,进一步提高了代码的复用性。
如果说封装和继承是为了使代码重用,那么多态则是为了实现接口重用。多态的一大作用就是为了解耦--为了解除父子类继承的耦合度。如果说继承中父子类的关系式IS-A的关系,那么接口和实现类之之间的关系式HAS-A。简单来说,多态就是允许父类引用(或接口)指向子类(或实现类)对象。很多的设计模式都是基于面向对象的多态性设计的。
总结一下,如果说封装和继承是面向对象的基础,那么多态则是面向对象最精髓的理论。掌握多态必先了解接口,只有充分理解接口才能更好的应用多态。
怎么理解面向对象思想呢?
面向对象
面向对象编程,即OOP,面向对象的概念和应用已经超越了程序设计、软件开发领域,现在已经发展到了各个领域。
面向对象可以说是对现实世界理解和抽象的方法,是计算机编程技术发展到一定阶段的产物。
它的特点:抽象 封装 继承 多态
用我的话说,其实可以这么理解,假如我是上帝,我要造 人 (这是对象)。
首先,我要知道人类要有哪些最基本的东西 ?
人要有思想,人还要有肉体
这个过程呢就是(抽象)
因为人的数量很庞大,所以我需要找别人帮我一起造人,但是我不想让他知道我造人的技术(人的脸需要用多少克泥巴,需要怎么用手去捏鼻子等等),我可以把我的造人的技术封装起来,别人只需要知道他要做什么样的人类就好了。【封装】
当我自己造人的时候,我可能造着造着就累了,我可能就要用我之前造出来的某个泥人作为模板“复制”,“粘贴”了
用模板创出来的泥人具有模板的特征,就像孩子一样具有父母的性状。我们称这个过程为【继承】
但是呢 好多泥人都是我后来偷懒用模板复制出来的,为了让人类更丰富多彩一些,我对他们又进行了改变。这个过程可以叫【多态】
接下来我举个栗子来区分面向过程和面向对象
例子:是如何将大象装进冰箱
为了解决这个问题,我们采用两种方案,一种是面向过程方案,另一种是面向对象方案
面向过程:
总共分三个过程,第一个过程:冰箱门打开(关着门的冰箱) 返回值是打开门的冰箱
第二个过程:大象装进去(打开门的冰箱) 返回值是打开着门,装着大象的冰箱
第三个过程:冰箱门关上(打开着门,装着大象的冰箱) 返回值关着门的装着大象的冰箱
面向对象:
总共分三个动作,(每个动作都有一个对象去执行)
第一个动作:冰箱.开门()
第二个动作:冰箱.装进(大象)
第三个动作:冰箱.关门()
或者是链式调用冰箱.开门().装进(大象).关门()
以上就是我对面向对象理解的全部内容,希望对各位同学有所帮助!

有谁知道前端面向对象思想是什么意思?

对于什么时面向对象思想,可以先从对象的几个概念先来说下:
1.一切事物皆对象;
2.对象具有继承和封装性;
3.对象与对象之间的通讯采用消息通信,各自存在信息隐藏。
对于前端用的语言JavaScript来说,采用原型prototyoe机制来实现继承,它是面向对象的一种设计思想,构造函数的原型存储着引用对象的一个指针,该指针指向一个原型对象,对象内部存储着函数的原始属性和方法,借助prototype属性,我们可以访问原型内部的属性和方法。
对象的封装,是对属性和方法的封装,将内部的属性和方法私有化,它要求调用者必须使用我们提供的set/ get方法进行属性操作,而不是直接操作。
面相对象思想的动机其实很简单,就是为了开发更大的软件,开发更容易拓展和维护的软件,便于更多人协同开发软件。

什么是面向对象的编程思想?可以用一个形象的例子说明一下么?

面向对象就是,把你想要操作的数据当做一个对象(其实有万物皆对象的说法),比如你把一间房屋当做一个对象,那么屋内的椅子电视桌子就是这个对象的组件,屋子的容积大小面积就是他的属性,想要操作属性就用这个屋子(对象)点(.)容积=(你想赋得值);
也就是对屋子这个对象有了操作。
时间万物皆是对象,也就是说你能看得见的或者看不见的东西,只要实际存在,它就是对象。对象是就某个具体个体而言的。
比如你自己的班级,对于你来说,你们班就是一个班级对象。而班级中的某个具体的人,他也是一个对象。
面向对象的编程思想就是把你需要解决的问题中的所有具体的东西,都看成一个对象,然后把所有具有相同性质的对象组成一个类,那些与问题无关的对象则忽略。
举个简单的例子:计算你们班所有人某次测验数学的总成绩。从下到上分析这个问题的所有对象。
要计算成绩,成绩必须有吧,那么一份成绩就是一份对象; 成绩哪里来呢,你们班同学的,如果你们班33个人,那么就是33个同学对象;既然计算你们班整体成绩,那么你们班级也是个对象。
其他与这个问题无关的对象可以不管,也就是说,这个时候他们是不是对象跟你无关,
比如如果只要计算你个人的成绩,那么班级这个对象,就与这个问题无关,这时候只需要两个对象。但是如果就每个对象编程的话,33个人就是33个对象,都写一遍,写死你都不够。
虽然每个人的个性不一样,但是跟我们的问题无关,每个人都有成绩这点是相同的,所以33个人其实在这个时候就是一个人。只要把他们定义成一个变量就行了,这就是类的概念。
比如对于数字,11,2,3,4,5,每个数字都是一个对象,但是他们具有相同的特点,把他们分成一个int类,用变量的形式表示具体的对象就可以了。
语言表达不行,不知道有没有说清楚,希望对你有点帮助。

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