h5小游戏源码,左右移动接东西的游戏怎么制作h5
h5小游戏源码,左右移动接东西的游戏怎么制作h5详细介绍
本文目录一览: 如何开发一个简单的html5小游戏
首先我们需要创建一张画布作为游戏的舞台。这里通过JS代码而不是直接在HTML里写一个
元素目的是要说明代码创建也是很方便的。有了画布后就可以获得它的上下文来进行绘图了。然后我们还设置了画布大小,最后将其添加到页面上。 准备图片 // 背景图片 var bgReady = false; var bgImage = new Image(); bgImage.onload = function () { bgReady = true; }; bgImage.src = "images/background.png"; 游戏嘛少不了图片的,所以我们先加载一些图片先。简便起见,这里仅创建简单的图片对象,而不是专门写一个类或者Helper来做图片加载。bgReady这个变量用来标识图片是否已经加载完成从而可以放心地使用了,因为如果在图片加载未完成情况下进行绘制是会报错的。 整个游戏中需要用到的三张图片:背景,英雄及怪物我们都用上面的方法来处理。 游戏对象 // 游戏对象 var hero = { speed: 256, // 每秒移动的像素 x: 0, y: 0 }; var monster = { x: 0, y: 0 };
创建画布
// Create the canvas
var canvas = document.createElement("canvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
canvas.width = 512;
canvas.height = 480;
document.body.appendChild(canvas);
首先我们需要创建一张画布作为游戏的舞台。这里通过JS代码而不是直接在HTML里写一个
元素目的是要说明代码创建也是很方便的。有了画布后就可以获得它的上下文来进行绘图了。然后我们还设置了画布大小,最后将其添加到页面上。
准备图片
// 背景图片
var bgReady = false;
var bgImage = new Image();
bgImage.onload = function () {
bgReady = true;
};
bgImage.src = "images/background.png";
游戏嘛少不了图片的,所以我们先加载一些图片先。简便起见,这里仅创建简单的图片对象,而不是专门写一个类或者Helper来做图片加载。bgReady这个变量用来标识图片是否已经加载完成从而可以放心地使用了,因为如果在图片加载未完成情况下进行绘制是会报错的。
整个游戏中需要用到的三张图片:背景,英雄及怪物我们都用上面的方法来处理。
游戏对象
// 游戏对象
var hero = {
speed: 256, // 每秒移动的像素
x: 0,
y: 0
};
var monster = {
x: 0,
y: 0
};
var monstersCaught = 0;
现在定义一些对象将在后面用到。我们的英雄有一个speed属性用来控制他每秒移动多少像素。怪物游戏过程中不会移动,所以只有坐标属性就够了。monstersCaught则用来存储怪物被捉住的次数。
处理用户的输入
// 处理按键
var keysDown = {};
addEventListener("keydown", function (e) {
keysDown[e.keyCode] = true;
}, false);
addEventListener("keyup", function (e) {
delete keysDown[e.keyCode];
}, false);
现在开始处理用户的输入(对初次接触游戏开发的前端同学来说,这部分开始可能就需要一些脑力了)。在前端开发中,一般是用户触发了点击事件然后才去执行动画或发起异步请求之类的,但这里我们希望游戏的逻辑能够更加紧凑同时又要及时响应输入。所以我们就把用户的输入先保存下来而不是立即响应。
为此,我们用keysDown这个对象来保存用户按下的键值(keyCode),如果按下的键值在这个对象里,那么我们就做相应处理。
开始一轮游戏
// 当用户抓住一只怪物后开始新一轮游戏
var reset = function () {
hero.x = canvas.width / 2;
hero.y = canvas.height / 2;
// 将新的怪物随机放置到界面上
monster.x = 32 + (Math.random() * (canvas.width - 64));
monster.y = 32 + (Math.random() * (canvas.height - 64));
};
reset方法用于开始新一轮和游戏,在这个方法里我们将英雄放回画布中心同时将怪物放到一个随机的地方。
更新对象
// 更新游戏对象的属性
var update = function (modifier) {
if (38 in keysDown) { // 用户按的是↑
hero.y -= hero.speed * modifier;
}
if (40 in keysDown) { // 用户按的是↓
hero.y += hero.speed * modifier;
}
if (37 in keysDown) { // 用户按的是←
hero.x -= hero.speed * modifier;
}
if (39 in keysDown) { // 用户按的是→
hero.x += hero.speed * modifier;
}
// 英雄与怪物碰到了么?
if (
hero.x <= (monster.x + 32)
&& monster.x <= (hero.x + 32)
&& hero.y <= (monster.y + 32)
&& monster.y <= (hero.y + 32)
) {
++monstersCaught;
reset();
}
};
这就是游戏中用于更新画面的update函数,会被规律地重复调用。首先它负责检查用户当前按住的是中方向键,然后将英雄往相应方向移动。
有点费脑力的或许是这个传入的modifier 变量。你可以在main 方法里看到它的来源,但这里还是有必要详细解释一下。它是基于1开始且随时间变化的一个因子。例如1秒过去了,它的值就是1,英雄的速度将会乘以1,也就是每秒移动256像素;如果半秒钟则它的值为0.5,英雄的速度就乘以0.5也就是说这半秒内英雄以正常速度一半的速度移动。理论上说因为这个update 方法被调用的非常快且频繁,所以modifier的值会很小,但有了这一因子后,不管我们的代码跑得快慢,都能够保证英雄的移动速度是恒定的。
现在英雄的移动已经是基于用户的输入了,接下来该检查移动过程中所触发的事件了,也就是英雄与怪物相遇。这就是本游戏的胜利点,monstersCaught +1然后重新开始新一轮。
渲染物体
// 画出所有物体
var render = function () {
if (bgReady) {
ctx.drawImage(bgImage, 0, 0);
}
if (heroReady) {
ctx.drawImage(heroImage, hero.x, hero.y);
}
if (monsterReady) {
ctx.drawImage(monsterImage, monster.x, monster.y);
}
// 计分
ctx.fillStyle = "rgb(250, 250, 250)";
ctx.font = "24px Helvetica";
ctx.textAlign = "left";
ctx.textBaseline = "top";
ctx.fillText("Monsterrs caught: " + monstersCaught, 32, 32);
};
之前的工作都是枯燥的,直到你把所有东西画出来之后。首先当然是把背景图画出来。然后如法炮制将英雄和怪物也画出来。这个过程中的顺序是有讲究的,因为后画的物体会覆盖之前的物体。
这之后我们改变了一下Canvas的绘图上下文的样式并调用fillText来绘制文字,也就是记分板那一部分。本游戏没有其他复杂的动画效果和打斗场面,绘制部分大功告成!
主循环函数
// 游戏主函数
var main = function () {
var now = Date.now();
var delta = now - then;
update(delta / 1000);
render();
then = now;
// 立即调用主函数
requestAnimationFrame(main);
};
上面的主函数控制了整个游戏的流程。先是拿到当前的时间用来计算时间差(距离上次主函数被调用时过了多少毫秒)。得到modifier后除以1000(也就是1秒中的毫秒数)再传入update函数。最后调用render 函数并且将本次的时间保存下来。
关于游戏中循环更新画面的讨论可参见「Onslaught! Arena Case Study」。
关于循环的进一步解释
// requestAnimationFrame 的浏览器兼容性处理
var w = window;
requestAnimationFrame = w.requestAnimationFrame || w.webkitRequestAnimationFrame || w.msRequestAnimationFrame || w.mozRequestAnimationFrame;
如果你不是完全理解上面的代码也没关系,我只是觉得拿出来解释一下总是极好的
为了循环地调用main函数,本游戏之前用的是setInterval。但现今已经有了更好的方法那就是requestAnimationFrame。使用新方法就不得不考虑浏览器兼容性。上面的垫片就是出于这样的考虑,它是Paul Irish 博客原版的一个简化版本。
启动游戏!
// 少年,开始游戏吧!
var then = Date.now();
reset();
main();
总算完成了,这是本游戏最后一段代码了。先是设置一个初始的时间变量then用于首先运行main函数使用。然后调用 reset 函数来开始新一轮游戏(如果你还记得的话,这个函数的作用是将英雄放到画面中间同时将怪物放到随机的地方以方便英雄去捉它)。
到此,相信你已经掌握了开发一个简单H5小游戏需要的基本功了。玩玩这个游戏或者下载代码自己研究研究吧 🙂
Feel free to repost but keep the link to this page please!
创建画布
// Create the canvas
var canvas = document.createElement("canvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
canvas.width = 512;
canvas.height = 480;
document.body.appendChild(canvas);
首先我们需要创建一张画布作为游戏的舞台。这里通过JS代码而不是直接在HTML里写一个
元素目的是要说明代码创建也是很方便的。有了画布后就可以获得它的上下文来进行绘图了。然后我们还设置了画布大小,最后将其添加到页面上。
准备图片
// 背景图片
var bgReady = false;
var bgImage = new Image();
bgImage.onload = function () {
bgReady = true;
};
bgImage.src = "images/background.png";
游戏嘛少不了图片的,所以我们先加载一些图片先。简便起见,这里仅创建简单的图片对象,而不是专门写一个类或者Helper来做图片加载。bgReady这个变量用来标识图片是否已经加载完成从而可以放心地使用了,因为如果在图片加载未完成情况下进行绘制是会报错的。
整个游戏中需要用到的三张图片:背景,英雄及怪物我们都用上面的方法来处理。
游戏对象
// 游戏对象
var hero = {
speed: 256, // 每秒移动的像素
x: 0,
y: 0
};
var monster = {
x: 0,
y: 0
};
var monstersCaught = 0;
现在定义一些对象将在后面用到。我们的英雄有一个speed属性用来控制他每秒移动多少像素。怪物游戏过程中不会移动,所以只有坐标属性就够了。monstersCaught则用来存储怪物被捉住的次数。
处理用户的输入
// 处理按键
var keysDown = {};
addEventListener("keydown", function (e) {
keysDown[e.keyCode] = true;
}, false);
addEventListener("keyup", function (e) {
delete keysDown[e.keyCode];
}, false);
现在开始处理用户的输入(对初次接触游戏开发的前端同学来说,这部分开始可能就需要一些脑力了)。在前端开发中,一般是用户触发了点击事件然后才去执行动画或发起异步请求之类的,但这里我们希望游戏的逻辑能够更加紧凑同时又要及时响应输入。所以我们就把用户的输入先保存下来而不是立即响应。
为此,我们用keysDown这个对象来保存用户按下的键值(keyCode),如果按下的键值在这个对象里,那么我们就做相应处理。
开始一轮游戏
// 当用户抓住一只怪物后开始新一轮游戏
var reset = function () {
hero.x = canvas.width / 2;
hero.y = canvas.height / 2;
// 将新的怪物随机放置到界面上
monster.x = 32 + (Math.random() * (canvas.width - 64));
monster.y = 32 + (Math.random() * (canvas.height - 64));
};
reset方法用于开始新一轮和游戏,在这个方法里我们将英雄放回画布中心同时将怪物放到一个随机的地方。
更新对象
// 更新游戏对象的属性
var update = function (modifier) {
if (38 in keysDown) { // 用户按的是↑
hero.y -= hero.speed * modifier;
}
if (40 in keysDown) { // 用户按的是↓
hero.y += hero.speed * modifier;
}
if (37 in keysDown) { // 用户按的是←
hero.x -= hero.speed * modifier;
}
if (39 in keysDown) { // 用户按的是→
hero.x += hero.speed * modifier;
}
// 英雄与怪物碰到了么?
if (
hero.x <= (monster.x + 32)
&& monster.x <= (hero.x + 32)
&& hero.y <= (monster.y + 32)
&& monster.y <= (hero.y + 32)
) {
++monstersCaught;
reset();
}
};
这就是游戏中用于更新画面的update函数,会被规律地重复调用。首先它负责检查用户当前按住的是中方向键,然后将英雄往相应方向移动。
有点费脑力的或许是这个传入的modifier 变量。你可以在main 方法里看到它的来源,但这里还是有必要详细解释一下。它是基于1开始且随时间变化的一个因子。例如1秒过去了,它的值就是1,英雄的速度将会乘以1,也就是每秒移动256像素;如果半秒钟则它的值为0.5,英雄的速度就乘以0.5也就是说这半秒内英雄以正常速度一半的速度移动。理论上说因为这个update 方法被调用的非常快且频繁,所以modifier的值会很小,但有了这一因子后,不管我们的代码跑得快慢,都能够保证英雄的移动速度是恒定的。
现在英雄的移动已经是基于用户的输入了,接下来该检查移动过程中所触发的事件了,也就是英雄与怪物相遇。这就是本游戏的胜利点,monstersCaught +1然后重新开始新一轮。
渲染物体
// 画出所有物体
var render = function () {
if (bgReady) {
ctx.drawImage(bgImage, 0, 0);
}
if (heroReady) {
ctx.drawImage(heroImage, hero.x, hero.y);
}
if (monsterReady) {
ctx.drawImage(monsterImage, monster.x, monster.y);
}
// 计分
ctx.fillStyle = "rgb(250, 250, 250)";
ctx.font = "24px Helvetica";
ctx.textAlign = "left";
ctx.textBaseline = "top";
ctx.fillText("Monsterrs caught: " + monstersCaught, 32, 32);
};
之前的工作都是枯燥的,直到你把所有东西画出来之后。首先当然是把背景图画出来。然后如法炮制将英雄和怪物也画出来。这个过程中的顺序是有讲究的,因为后画的物体会覆盖之前的物体。
这之后我们改变了一下Canvas的绘图上下文的样式并调用fillText来绘制文字,也就是记分板那一部分。本游戏没有其他复杂的动画效果和打斗场面,绘制部分大功告成!
主循环函数
// 游戏主函数
var main = function () {
var now = Date.now();
var delta = now - then;
update(delta / 1000);
render();
then = now;
// 立即调用主函数
requestAnimationFrame(main);
};
上面的主函数控制了整个游戏的流程。先是拿到当前的时间用来计算时间差(距离上次主函数被调用时过了多少毫秒)。得到modifier后除以1000(也就是1秒中的毫秒数)再传入update函数。最后调用render 函数并且将本次的时间保存下来。
关于游戏中循环更新画面的讨论可参见「Onslaught! Arena Case Study」。
关于循环的进一步解释
// requestAnimationFrame 的浏览器兼容性处理
var w = window;
requestAnimationFrame = w.requestAnimationFrame || w.webkitRequestAnimationFrame || w.msRequestAnimationFrame || w.mozRequestAnimationFrame;
如果你不是完全理解上面的代码也没关系,我只是觉得拿出来解释一下总是极好的
为了循环地调用main函数,本游戏之前用的是setInterval。但现今已经有了更好的方法那就是requestAnimationFrame。使用新方法就不得不考虑浏览器兼容性。上面的垫片就是出于这样的考虑,它是Paul Irish 博客原版的一个简化版本。
启动游戏!
// 少年,开始游戏吧!
var then = Date.now();
reset();
main();
总算完成了,这是本游戏最后一段代码了。先是设置一个初始的时间变量then用于首先运行main函数使用。然后调用 reset 函数来开始新一轮游戏(如果你还记得的话,这个函数的作用是将英雄放到画面中间同时将怪物放到随机的地方以方便英雄去捉它)。
到此,相信你已经掌握了开发一个简单H5小游戏需要的基本功了。玩玩这个游戏或者下载代码自己研究研究吧 🙂
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微信h5小游戏源码怎么上传到微信?
小游戏源码上传到微信做啥呢?你把小游戏代码做出来放在服务器上面生成游戏链接。
将链接放在微信公众号即可。不是放源代码到微信的。这里面的东西很多的。如果你要——{定做}——微信小游戏的话可以跟蓝橙互动沟通。
H5页面小游戏怎么做的
H5的小游戏其实就是用基于HTML5技术制作的小游戏,常见的HTML5游戏制作,如果不考虑游戏策划,如果你关心的更多的是制作的话,那么按照制作方式可以分为两种:
1、原生开发
就是自己写HTML5代码(HTML/CSS/Javascript),或者使用第三方引擎,例如国内常见的白鹭、Cocos2d-Js,以及国外的Phaser.io,这个极力推荐,虽然国内用的人不多。
2、第三工具
另外就是通过一些第三方工具来实现游戏的生成与定制。
这里也可以分为两类
A套模版
有简单的直接套模版,替换素材,游戏音乐音效即可直接完成的,例如我们做的24好玩平台即是其中之一,类似的还有极点互动、微播盈趣、凡科互动等等。
B工具编辑器
也有一些高级的工具类似于H5互动编辑器MAKA,我知道的有国外的Construct,如果你想学,不想从0开始学代码,这个是一个略微高级的学法。
希望能够帮到你。
CocosCreator 小游戏H5主流渠道聚合SDK
源码地址见: https://github.com/RainUnity/GameSDK/blob/main/description/SDK.js
或直接参考下方
如何快速开发html5游戏?
1.一般学习流程步骤如下了解相关游戏背景知识与专业术语(理解场景(页面),sprite(控件),时间轴(timer,定时器)等东东)了解具体语言以及ide,以及游戏引擎比如dom,cocos等
2.选择最适合的技术选型,目前推荐cocos和dom,语言当然是h5+js,Ide嘛,一般有游戏专用的ide,比如cocos的createor。不然就要使用通用ide了,比如dw。
3.建立第一个项目,项目环境设置开发一个场景(页面)很不幸,许多游戏引擎还是native方式搭建界面的,比如cocos,需要你一步步指明界面控件的位置。
4.不过dom引擎可以使用dsl,直接支持html5布局,以及css把sprite(控件)放上去事件系统(比如click等操作)一般基于像素引擎的比如canvas,cocos这一类的你的自己实现事件系统,如果基于键盘的操作要用focus机制,基于鼠标的使用鼠标坐标机制。
5.一般先捕获机制,事件分发器,把事件分发给每一个小控件,小控件自己判断光标位置是不是在本控件上(很容易工具自己的位置来判断出来),如果在,就出发本控件绑定的事件对应的操作。绑定一个acton动作上去,动作就是timer定时器实现的一段函数,一般是原来比如移动对象等,改变坐标。
如果你也想开发一款属于自己的H5小游戏,可以通过第三方专业开发平台,来帮助你实现开发需求
h5小游戏是怎么制作的_h5游戏怎么做
1、搜集和观查同行业写作的知名品牌h5游戏制作的实例,以扩宽大家的视线并激起大家的设计灵感。
2、融合主题活动主题以明确提出念头,并制作营销游戏的方案策划图。在我们明确提出设想时,请当心在游戏里面置入主题活动的元素及文化,令其其更为合理。
3、依据方案策划图提前准备h5游戏需要的创意文案、照片、视频、声频等材料。
4、寻找合适的h5页面软件制作,并依据方案策划主题找寻合适的h5模板。
5、进行上边的4项准备工作后,大家只需应用h5页面软件制作中,简易的数据可视化在线编辑器改动模板,添加事前准备好的素材资源就可以。比如大家挑选h5游戏制作服务平台,以十分经典的手机微信答题为例子。我们可以到官方网站的模板管理中心,键入“答题”关键词,迅速挑选出合适的h5模板。
如何制作微信h5小游戏
相信大家经常会在微信中看到一些趣味个性的微信h5小游戏,并且还会忍不住好奇,它们到底是如何制作的呢?其实,微信h5小游戏的制作步骤非常简单,只需要下面几步就能轻松完成。
1、打开凡科互动h5游戏制作平台,注册自己的账号,接着开始H5小游戏的制作:
2、挑选一个h5小游戏模板;通过将鼠标移动至想要创建的H5游戏模板中,预览H5小游戏的大致玩法,确定想要创建的话,只需点击马上创建即可:
3、创建出微信H5小游戏后,接着对游戏进行自定义的编辑设置,选中H5小游戏画面中能够替换的图片,然后将自己想植入的产品图片,上传替换至游戏画面上;除了游戏画面的编辑外,还需要对H5小游戏的基本参数进行设置,在右方的设置栏上,只需要按照自身的需求,进行相应的游戏规则设置即可:
4、将制作好的微信H5小游戏进行保存,还可以分享出去。
你现在看到的很多微信朋友圈分享的小游戏都是用微信h5做的。
关于如何制作,这个可能不是一两句话能说清楚的。
简单来说,技术上需要h5技术人员,另外需要设计,后台程序等。
还需要有服务器和域名的准备。
如果你需要用到微信的相关接口还需要有微信公众号,认证需要一定的资料。
只有有了这些,你才能做一个微信h5游戏,并且可以发布并分享出去。
希望对你有帮助。
导读:相信大家经常会在微信中看到一些趣味个性的微信h5小游戏,并且还会忍不住好奇,它们到底是如何制作的呢?其实,微信h5小游戏的制作步骤非常简单,只需要下面几步就能轻松完成。
利用微信游戏进行H5游戏营销,重要的就是要以用户为核心,制作出用户喜爱的游戏。根据分析可知,《砸金蛋》活动是很多人都喜欢玩的游戏,而且用户参与门槛低,以下就为大家介绍《砸金蛋》的制作方法:
1.注册并登录活动聚的微信游戏制作平台,注意该平台中的游戏一定要简单好玩,而且游戏管理系统也要完善,能够实现数据分析、兑奖、用户管理等功能,可以先手机模拟测试效果之后再进行选择。
2.通过游戏分类或搜索,找到《砸金蛋》微信h5游戏模板,或者使用其他与相关游戏,比如《扭扭蛋》、《刮一刮》《摇一摇》等,再根据用户喜好或需求进行选择。
3.点击创建,然后根据游戏界面需求,先简单设计一些图片素材,然后替换到界面中,让游戏真正变成自己的游戏,同时设置游戏规则,补充游戏奖品,尽量完善每一个设置栏目,充分发挥出h5小游戏的各个作用。
4.确定游戏制作完毕之后,在适当的时间对游戏进行发布操作,并将游戏二维码及链接发布到公众号或其他平台中,这样游戏营销活动就算正式开始了。注意,前期的推广力度一定要强,毕竟微信活动的时效性是比较短的。
5.活动过程中,要保持微信公众平台客服或其他联系方式的畅通,保证能够及时为有需要的用户解决问题,同时为中奖用户进行兑奖安排,让活动顺利进行。
6.活动结束之后,可以总结性地对平台中给出的传播数据以及用户数据进行整理、分析,这些数据可以再手机端,小程序、也可以再pc端车看,在其他微信营销方案中也能发挥重要的作用。
请点击输入图片描述
请点击输入图片描述
活动聚的平台上还有更多微信吸粉的h5游戏模板,心动就赶紧行动吧
H5开发小游戏用什么引擎好_h5游戏一般是用什么开发的
Turbulenz
Turbulenz是一个开源的HTML5游戏引擎,提供了可以运行在Windows、MacOS、Linux上的SDK,允许开发人员创建高质量和硬件加速的2D、3D游戏。包括以下功能:异步资源加载、进行特效和粒子渲染、支持物理效果、碰撞检测以及动画、3D音效支持、支持网络交互以及社交网络分享、场景和资源的管理。
优点:
1.功能强大,同时支持2D和3D
2.基于MIT协议的开源引擎
Construct2
Construct2是一个运行于Windows平台的游戏制作工具,它可以让没有任何编程基础的用户在短时间内不写一行代码快速开发出一款可运行于所有平台(Windows、Mac、Linux、Android、iOS等)的游戏。版可以将游戏导出成HTML5。收费版本分为个人版(79英镑)和企业版(259英镑),可以导出所有平台的版本,同时提供了更多的特效和音乐。如果使用该工具盈利超过5000美元,需要升级到企业版。
优点:
1.简单易用,可实时运行游戏
2.强大的事件系统,可以不通过写代码来控制游戏逻辑
3.提供了可编程扩展的接口
4.提供了大量特效,支持物理效果
5.支持所有平台
6.完整的文档以及社区支持
缺点:
不如直接写代码灵活
ImpactJS
ImpactJS是一个基于JavaScript的HTML5游戏引擎,同时支持PC和移动平台浏览器。它是目前除了Construct2之外最受欢迎的HTML5游戏引擎,使用需要支付99美元。
优点:
1.提供了灵活的关卡编辑器,可以快速构建游戏地图
2.提供了强大的调试工具
3.提供了Ejecta可以将JavaScript的执行结果通过OpenGL渲染出来,可以在iOS平台上获得与原生应用相近的效率
4.文档齐全,有两本专门介绍ImpactJS开发的书
5.支持物理效果
6.支持自己编写插件来扩展
AppStore游戏
1.BiolabDisaster
2.DropJS
Cocos2d-html5
Cocos2d-html5是一款基于Cocos2d-xAPI的2D开源HTML5游戏引擎。它目前通过canvas进行渲染,将来会支持WebGL。它由国内Cocos2d-x核心团队主导开发和维护,行业领袖、HTML5大力推动者Google为这个项目提供支持。同时,Zynga、Google等大公司的工程师也参与到它的设计工作中。
优点:
1.与Cocos2d的API类似,容易上手
2.中文文档齐全,资料丰富
3.基于MIT协议的开源引擎
H5e教育html5开发解答
左右移动接东西的游戏怎么制作h5
通过左右移动来接住上面掉下来的东西这种形式的游戏应该也是一种常见的游戏,在掉下来的东西当中还穿插的有些“炸弹”,接到之后是要减分的,这样更增加了游戏的趣味性。在蜀乐互动h5平台上也有好多种接物品h5小游戏的模板,用户都可以用这些模板来开展微信营销活动的。
1.《金秋接稳柿子君》中秋节过后,秋天很浓。玩家通过手指控制角色的左右移动来接住柿子,当柿子落下时,可恶的炸弹也会落下。如果你不小心接到了炸弹将被扣分,而且随着游戏的进行,速度会越来越快。如果游戏中得80分时,你可以得到一次抽奖的机会,而微信抽奖方式是由摇一摇进行的的。这款h5游戏的主要特点是它明显的季节性,如果在合适的季节与合适的微信游戏相匹配,并举行适当的营销活动,营销活动的效果可以大大增强。
?
2.《你今天成佛了吗》看游戏模板的标题,证明这是一个佛教游戏。其实游戏的效果根本不是佛教的,《你今天成佛了吗》可以逐字逐句地触及当代青年的痛处。
?
当代的年轻人,无论是学生还是上班族,都有一颗佛教徒的心。“没关系”、“好的”已经成为我们每天的口头禅,蜀乐互动就是针对这种现象开发《你今天成佛了吗》接物品h5游戏。玩家用手指控制角色移动,得到佛教句子的累积分数,当得到“不关你的事”时,分数将被扣除。点击游戏开始,一个接一个的佛像标语出现,看得玩家忍俊不禁,这款微信游戏对青少年群体有很强的吸引力。微信游戏模板的创新是吸引青年群体的一大原因,加上青年群体内心感受的共鸣,可以产生非常好的效果传播。
h5海报生成器源码-求好用的微信h5海报页面制作软件
求好用的微信h5海报页面制作软件
随着微信用户增多、H5小游戏、H5大翻页,到H5站点、H5营销。在微信上内容的数量和样式的逐渐增多,下面给大家介绍借助“布谷鸟”这一个在线制作工具,可以轻松的制作出炫酷的微信h5页面。
点击制作栏目,进入模板选择页
1:选择空模板,自由创作、选择主题模板,更快速的创作出炫丽的展示。
预览树操作
2:显示的页面的显示顺序;
右键调整页面的显示顺序;
3、点击页面右上角的X,可以把不需要的页面删除。
4.功能—添加修改文字
1、添加文字:点击右侧的文字选项→主编辑区会出现文字输入框→双击修改
2、文字属性修改:右侧文字属性修改选项,包括字体种类,字体大小、颜色等等。
功能—添加修改按钮
添加按键:点击右侧按钮选项→点击编辑区的按钮→修改文字、链接
5.功能—添加修改底图
1、修改背景颜色:点击右侧底图选项→选择颜色
2、上传底图:点击右侧底图选项→点击上传按钮→确定
6:保存。生成
1、添加标题、描述、缩略图
2、生成的二维码和链接可以用于分享到微信、微博等
3、点击生成按钮,即完成了一个作品的制作过程。
求好用的微信h5海报页面制作软件
经常有朋友找我咨询H5的问题,但是在和他们沟通的过程中,我发现很多人对H5的理解都是停留在用户层面,邀请函、小游戏、品牌展示、抽奖等等。其实如果上升到营销层面的话,仅在用户层面去思考是远远不够的,因为任何传播都要考虑有效性的问题,如果100wpv带来的只是刷屏效果,而对品牌带不来任何有效转化。
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点击制作栏目,进入模板选择页
1:选择空模板,自由创作、选择主题模板,更快速的创作出炫丽的展示。
预览树操作
2:显示的页面的显示顺序;
右键调整页面的显示顺序;
3、点击页面右上角的X,可以把不需要的页面删除。
4.功能—添加修改文字
1、添加文字:点击右侧的文字选项→主编辑区会出现文字输入框→双击修改
2、文字属性修改:右侧文字属性修改选项,包括字体种类,字体大小、颜色等等。
功能—添加修改按钮
添加按键:点击右侧按钮选项→点击编辑区的按钮→修改文字、链接
5.功能—添加修改底图
1、修改背景颜色:点击右侧底图选项→选择颜色
2、上传底图:点击右侧底图选项→点击上传按钮→确定
6:保存。生成
1、添加标题、描述、缩略图
2、生成的二维码和链接可以用于分享到微信、微博等
3、点击生成按钮,即完成了一个作品的制作过程。
欢迎大家使用,免费的模板。
有哪些不用编写代码就能轻松制作生成HTML5页面的工具
做一些H5特效的动态页面,以前需要专业技术团队和设计师才能制作。现在通过这些简单的平台,你几分钟就能免费创作自己的H5页面。甚至有的你需要做的只是仅仅换上几张图,敲几个字,选自己喜欢的音乐\视频一个不错的H5页面就出来了。下面介绍几款HTML5工具(排名不分先后;各平台可能会有所变更,介绍如果有不准确之处,还望多理解)!
搜狐快海报
快海报是搜狐快站平台上全新推出的免费H5页面制作工具,操作也极为简便易学,完全没有技术要求。采用拖拽式操作,属性式设置的模式。一拖一拽,简单配置,所见即所得,一分钟即可学会,三分钟便能完成。还有海量模板即将上线,替换内容即可生成。快海报还支持同一组件的多重动画设置,让画面更丰富更炫酷。
久爱微景秀
久爱微景秀这个平台制作起来非常简单,静态模板和动态模板都有,模板样式丰富,浏览体验不错。有多种动态效果以及交互效果可供选择,多种效果、翻页动画、背景音乐、可统计浏览量,可以获得表单反馈信息。所见即所得的在线实时制作技术,很轻松就可以做出很炫的h5页面。且对于免费用户来说,全部功能也都是开放的,可以不受限制地做出自己的动态页面。还可以提供定制服务。
口袋通微杂志
口袋通是一个免费的微商平台,其场景海报也是为了其电商功能服务,不过免费得版提供的交互较为简单,没有多样的模板。
易传单
编辑器界面比较友好,设计灵活方便,数据统计与表单上也是亮点所在。除了模板较少之外其他的都是相当好。
epub360意派
这不是奇虎360的,意派的交互功能极为强大,可以说更适合专业的设计师打造的交互设计,动画效果出色,虽然简单傻瓜式的模板不多,但自由度相对较高。
易企秀
易企秀有多种动态模板,能实现文本和图片带有滑动、隐现、放大缩小等动态效果。同时有ios移动客户端,在手机上也可创建场景应用,以及数据统计功能。大体上和maka差不多,但是表单和统计是免费也可用,更多功能需要企业会员。
Liveapp场景应用/云来
云来Liveapp是面向企业方的移动场景APP云服务平台,许多企业都在使用,需购买场景应用。不过,现在云来场景应用正式免费开放,所有“认证企业”都可以申请获取。免费体验长达31天,体验结束后,也会永久保存并持续展示你的场景应用。
Vxplo
Vxplo也是专注在线交互设计,功能强大,同epub360一样适合专业设计师,可以零代码制作轻应用。使用上相对较为复杂,不过其甚至也可以用来制作响应式网站,有时间可以试试。
最酷网
最酷网也是一个免费H5场景应用制作和发布平台。不用懂设计、不用会编程,1分钟上手制作,平台针对不同的应用场景和内容展现形式,提供海量的模板、丰富的控件、灵活的动画特效。用户可以简单快速的通过图片替换、内容编辑,就可以创建属于自己的、炫酷的云场景应用。
FormFollowsFunction
严格来说,FormFollowsFunction不属于H5制作平台,而是一个预览平台。H5页面到底能实现什么样的动画效果?这一个网站几乎能看到所有H5能够实现的动画效果,引爆你的灵感,并且让你心中有数。
Weebly
Weebly和Wix也是一款HTML5拖放式智能创建器,支持中文,拥有多种优秀网页模板和交互效果,并且有IOS和Android客户端可以管理自己的网页、随时随地跟踪。
Wix
Wix基于H5技术,向用户提供多种网页模板,操作简单无需代码,智能拖拽即可实现网页建设。Wix每个类目下有上百的HTML5模板可供使用,响应式设计,在手机端也有很好的展示。
Ceilfire
Ceilfire是一个创建H5游戏并分享的平台,点击进入你就会看到很多的H5页面游戏。用户可以直接在浏览器中创建游戏、参与游戏、分享游戏,对于想做简单的H5游戏的朋友可以用这种方式试试手。就算不做也可以看看已有的H5游戏来找找感觉。
平台或可更多,不能尽述,留待留心发现。