cocos creator,cocoscreator和cocoscreator3d的区别
cocos creator,cocoscreator和cocoscreator3d的区别详细介绍
本文目录一览: cocoscreator精通要多久
三个月。精通cocoscreator需要三个月的时间,cocoscreator主要是编程语言和仪表盘掌握,对于零基础的学者,需要花费一个月的时间来掌握编程语言,之后再多加练习和运用,就能够编写出软件应用,熟练精通了。在cocoscreator开始学习时需要学习JS、组件语法、控制代码等,学习的内容多,需要时间来掌握。
cocoscreator和cocoscreator3d的区别
CocosCreator3D轻量、易用的跨平台3D游戏创作工具。目前CocosCreator最新版同时支持2D和3D游戏开发。CocosCreator3D是在CocosCreator基础之上全面升级而来的纯3D游戏编辑器产品。秉承着Cocos一贯的低成本,低门槛,高性能,跨平台等产品特性。这款全新的一体化3D游戏编辑器旨在成为开发者创作3D游戏的新选择。适合中小规模3D游戏团队以及资源有限的独立团队,希望自己的游戏跨原生、Web、小游戏等平台。快速上手
弱弱的问一下cocos引擎和cocos creator有什么区别
平时说的COCOS,指的是COCOS 2DX。。。。COCOS CREATOR是借用UNITY 3D的操作方式,开发的另一个引擎。。。虽然名字里也带COCOS,但和COCOS 2DX是两个不同的引擎。
简单概括,它们是触控科技,开发的两个不同的引擎。。。。唯一的共同点,就是名字里都带COCOS。。。
相比之下,
COCOS 2DX可控性更强一些,使用C++开发,所以性能非常好。。可以做一些比较大型的游戏。。。缺点有两个,学习起来比较费劲,3D功能很弱。但最大的问题是,竞争对手太厉害。在与Unity竞争的过程中,COCOS处于被完全吊打的状况,因此才有了COCOS CREATOR。
COCOS CREATOR界面更简洁,学习更简单一些,套用UNITY的操作方式,也更符合趋势。。。但由于使用JS作为开发语言。。。所以性能非常差。。。不适合做太大型的游戏。。这样做等于主动放弃中高端游戏市场,避免与Unity竞争,从而专注于小型手游与微信小游戏。
1、包含内容不同
cocos 包含 cocos2d-x 引擎,开发环境,以及项目管理工具;
Cocos Creator 包含游戏引擎,资源管理工具,场景编辑工具,游戏预览、调试和发布工具。
2、开发环境不同
cocos 中的开发环境是 Cocos Studio;
Cocos Creator的开发环境是全 Javascript的。
3、安装包名称不同
cocos安装包名称是 CocosForWin-v3.10.exe;
cocos creator 的安装包名称是CocosCreator_v2.1.2_win。
扩展资料:
cocos核心功能:
1、新建游戏项目:一键立项,自动生成制作游戏所需的基本目录结构、资源、代码、支持库。
2、编辑游戏界面:依托近20种基础控件和众多自定义控件,可以方便快捷的拼接各种各样华丽的游戏界面
3、编辑游戏动画:支持骨骼动画和帧动画,可以根据用户喜好快速实现游戏中各种逼真动画
4、编辑游戏场景:不必再为各式各样的分辨率所困扰,使用布局特性设计游戏场景,全面适配各种分辨率
5、编辑游戏逻辑:自动创建游戏界面对象;支持代码自动补全;支持断点调试,实时预览变量修改
6、调试游戏项目:分别可在Windows、Mac平台上调试游戏,无须长时间等待编译
7、打包游戏项目:一键部署,便捷生成apk/ipa程序
cocos2d-x与cocoscreator有什么区别
cocos2d-x与cocoscreator的区别如下:
1、性能不同
COCOS 2DX更加可控,并且使用C ++开发,因此性能好。
COCOS CREATOR的界面更加简洁,学习更简单,应用UNITY的操作方法更符合潮流。但是由于使用JS作为开发语言,因此性能差。
2、用途不同
COCOS 2DX可以制作一些相对较大的游戏。缺点是学习起来比较费力。 COCOS CREATOR主要用于小型游戏,不适合制作太大的游戏。
COCOS 2DX是由cocos2d用C++编写的,但是游戏架构是相同的。它们都包含精灵,导演,场景,动作等概念。
3、引擎不同
一般来说,COCOS指的是COCOS 2DX。 COCOS CREATOR是使用UNITY 3D操作方法开发的另一种引擎。尽管名称也包括COCOS,但和COCOS 2DX是两个不同的引擎。
区别就是:
用cocoscreator实际上封装了cocos2d-x的大部分api,实质上是同一个东西。
其实,是差不多的,一个公司开发的两款差不多的引擎,不同的是,开发语言不一样,cocos2d是使用c++,而cocoscreator使用ts、js、cs。如果是刚入门而且编程语言不熟悉,cocoscreator比较适合一些,
一、性能不同
COCOS 2DX可控性更强一些,使用C++开发,所以性能非常好。
COCOS CREATOR界面更简洁,学习更简单一些,套用UNITY的操作方式,也更符合趋势。但由于使用JS作为开发语言。所以性能较差。
二、用途
COCOS 2DX可以做一些比较大型的游戏。缺点是学习起来比较费劲。COCOS CREATOR以小游戏为主,不太适合做太大型的游戏。
cocos2dx是cocos2d的C++写法,但是游戏架构是一样的,都包含了精灵,导演,场景,动作等概念,他们是一脉相承的东西。
三、引擎不同
平时说的COCOS,指的是COCOS 2DX。COCOS CREATOR是借用UNITY 3D的操作方式,开发的另一个引擎。虽然名字里也带COCOS,但和COCOS 2DX是两个不同的引擎,但和COCOS 2DX是两个不同的引擎,但和COCOS 2DX是两个不同的引擎。
CocosCreator教程(入门篇)
自动释放资源: 切换场景后,上一个场景中的资源,从内存中释放。 延迟加载资源: 意味着不用等待所有资源加载完毕,才显示场景。(快速切换场景,资源陆续在画面显示)
普通图,子层为一张spriteFrame。
创建方式:拖拽场景节点,到资源管理器。
精灵图,子层为多张spriteFrame。(精灵图合成软件:TexturePacker、Zwoptex)
打包时,将所在目录中的所有碎图,合成为图集。
数字为内容的图集。
动态字体:.ttf 位图字体:.fnt + .png(存在于同一目录)
小型动画
模式: web audio、dom audio
操作流程: (1)导出:文件 => 资源导出,选择 .fire场景文件,输出assets目录的 .zip压缩包。 (2)导入:文件 => 资源导入,选择压缩包源路径、解压路径,输出assets目录内容。
基于size mode,尽量去除spriteFrame无像素的部分,减小图片尺寸。
作用: 用于变换、子节点定位基准。
对摄像机、渲染组件的了解。
对widget、layout等UI组件的了解。
(1)创建动画的基本流程 (2)时间曲线(双击动画线,进入编辑窗口) (3)事件管理(双击游标、加减按钮控制参数个数) (4)脚本控制
碰撞组件(普通碰撞) (1)editing——是否为编辑模式 (2)regenerate points——计算图形边界,自定生成控制点,数值为控制点的生成密度 / 准确度 (3)ctrl + 点击——删除控制点 (4)组件类型:矩形、圆形、多边形 (5)设置碰撞组(项目 => 项目设置 => 分组设置): 制定分组 => 匹配分组 => 碰撞组件所在节点上,设置所属分组 (6)脚本控制
Box2D物理引擎(高级碰撞)
(1)audioSource组件 (2)脚本控制
(1)定义 CCClass
(2)实例化
(3)判断类型
(4)构造函数(ctor)
(5)实例方法
(6)继承(extends)
(7)父构造函数
(8)完整声明属性
properties常用参数
(1)获得组件所在的节点
(2)获得其它组件
(3)获得其它节点及其组件
(4)访问已有变量里的值(通过模块访问)
(1)节点状态和层级操作
(2)更改节点的变换(位置、旋转、缩放、尺寸)
(3)颜色和不透明度
(4)常用组件接口 cc.Component 是所有组件的基类,任何组件都包括如下的常见接口:
(1)创建新节点
(2)克隆已有节点
(3)创建预制节点
(4)销毁节点
(1)加载和切换
(2)通过常驻节点,进行场景资源管理和参数传递
(3)场景加载回调
(4)预加载场景
(1)资源属性的声明
(2)静态加载(在属性检查器里设置资源)
(3)动态加载
(4)加载远程资源和设备资源
(5)资源的依赖和释放
(1)监听事件
(2)关闭监听
(3)发射事件
(4)派送事件
(5)事件对象(回调参数的event对象)
(1)鼠标事件类型和事件对象
(2)触摸事件类型和事件对象
(3)其它事件
(1)动作控制
(2)容器动作
(3)即时动作
(4)时间间隔动作
(5)动作回调
(6)缓动动作
(1)XMLHttpRequest——短连接 (2)WebSocket——长连接
对象池的概念 在同一场景中,需要多次进行节点的生成、消失时,假如直接进行创建、销毁的操作,就会很浪费性能。因此,使用对象池,存储需要消失的节点,释放需要生成的节点,达到节点回收利用的目的。
工作流程 (1)初始化对象池
(2)从对象池请求对象
(3)将对象返回对象池
清除对象池
CocosCreator初体验
机缘巧合,最近接到关于游戏的需求,前后调研了一下Unity3D和CocosCreator,但是考虑到是作为项目的一部分而使用,并且局限于Unity3D的使用条款,为了避免法律问题,最后选择的是使用CocosCreator来实现。第一次接触Unity3D和CocosCreator这类的游戏引擎,大约用了一个月的时间,从学习到项目大部分完成,之后要打包成静态库供其他客户端的同事们使用。学习途径主要是CocosCreator官网文档和官方Demo(看中文的文档就是爽!!!)。本片文章的目的主要是记录一下过程中遇到的问题及解决方案,并不是完整的教程。
本次要做的是一个最简单的跑酷类游戏,无需使用Tiled(地图编辑器),spine(骨骼动画编辑器)。也是做了这个小游戏才发现游戏其实已经发展的很成熟了。
我们可以看到,元素很简单,背景主要有远景、中景,通过设置不同的速度来实现现实中跑动的效果。主要的逻辑实现部分是在前景的任务和障碍物。由于没有使用物理引擎,所以是直接使用CocosCreator的碰撞检测实现的。主人公可以跳跃越过障碍物,撞开障碍物,收集金币。按住屏幕,hero跳起,按的时间长一些,主人公的跳跃也会高一些,自然一些的话还是需要简单的物理公式的。正常情况下hero是在x轴上是没有速度的,一种情况是当障碍物挡住hero时会有一个和障碍物同样的速度模拟阻挡的效果,还有一种情况是阻挡产生之后hero产生了位置上的移动,需要一个速度回到原位置。由于CocosCreator提供了碰撞检测之后的回调函数,所以我们可以很轻松的在回调中做一些相关操作,比如让碰到的金币消失之类的。
有位同事做过cocos2d-x的开发,使用的c++,向他请教了一些基础了知识,但是细节上跟cocosCreator相差恨远,因为cocosCreator是用cocos2d-js框架并配合可视化的编辑器来实现的。由于是先调研的Unity3D,对这种脚本的方式还是比较能够接受的。其核心思想是在组件,在编辑器中制作精灵和动画,然后通过脚本组件来控制其逻辑实现,各种功能都组件化,当我们需要给精灵添加一个功能的时候,就是向其添加一个组件。在这个小游戏的制作过程中用的组件的数量也是有限的,主要是使用了:
编辑器给我们提供了方便的拖拽界面,直接将我们需要使用的图片导入,就会自动生成精灵文件(但是用过Unity3D之后,还是感觉Unity3D的功能集成度更高一些,而且还可以做3D)。
在编写脚本的时候也是不能脱离编辑器的,在编写脚本的时候着实是让我这个ios程序员有点摸不到头脑了,JS的使用方式有点让我不太适应,没有了xcode的提示功能,写起来还是有些费劲的。JS也是边学边写,不过得益于官方的Demo几乎把所有组件都写了一遍,所以就照着葫芦画瓢。写的时候就发现,其实引擎并没有帮我们做很多的工作(Unity3D可以直接在编辑器里设置物理属性,不过听说下个版本的CocosCreator也会有)。在编写脚本的过程中,最复杂的就是hero脚本的编写,需要检测碰撞和处理hero跳跃过程中的不同状态。碰撞检测的话需要自己计算碰撞发生的位置,当做矩形碰撞器来处理的,只计算x轴和y轴的碰撞。x轴发生碰撞的话,hero有一个和障碍物一样的速度,y轴碰撞一直持续的话就是调整hero的y轴的位置,让其在障碍物的顶部。跳跃的过程中完成动画的切换。
与CocosCreator编辑器不同的是,这个编辑器是我写的一个生成障碍物的一个app,可以方便让产品配置障碍物的位置。主要的实现思路是使用UICollectionView,界面非常的简单,主要是配合CocosCreator脚本的实现,需要将颗粒状的障碍物连成一个长的条状,所以需要将界上的障碍物颗粒结构化一下,取到障碍物的最底部的颗粒的位置,然后连接在一起的高度,这样的话就是对每一列的统一种类的障碍物进行深度优先搜索,记录最低点和搜索过的深度,这样的生成的JSON文件在CoCosCreator脚本里就可以直接使用了。
cocos creator (1) ——帧动画
帧动画,就是通过一系列图片定义动画表现的动画形式,首先我们需要动画运行所需的所有帧。
这些帧通常以一张大图的形式(如下)给出,并不附带任何位置信息。
所以我们首先要将图片处理成带位置信息的大图形式,以便能够被cocos creator所用。
其次要创建一个承载动画的节点,并绑定Animation组件。
编辑动画,包括运行速度,帧事件,运行模式(顺序、循环...)。
预览。
动画资源就对应于之前animation组件的 cc.AnimationClip 类型的属性。在资源管理器中新建Animation资源。定义好动画资源后,就可以直接把这个资源拖到对应的属性 Default clip 上去。(如上图)
在层级管理器中选中动画节点,在动画编辑器中就可以对动画进行编辑了。
在动画编辑器中点击 编辑 按钮。在下面的属性列表中新建动画需要改变的属性。因为我们是帧动画,所以自然要改变的就是 cc.Sprite.SpriteFrame 属性了。
选中动画所需的帧拖到该属性的右边去。点击播放按钮,即可看到动画效果。
可以在动画编辑器的右下角修改动画的采样率和速度,以改变动画的帧变化速度。
保存动画。
选中选中节点,Animation组件下的 Play on Load 属性,即可在浏览器或者模拟器中查看动画效果。
cocoscreator和threejs区别
cocoscreator更适合用来做2D动画效果。three.js更适合用来做3D模型效果。three.js更适合用来做3D模型效果。如:跳一跳就是three.js制作的。cocoscreator更适合用来做2D动画效果。如:斗地主,卡牌游戏一般就是cocoscreator制作的。CocosCreator是一款优秀的开源移动游戏引擎,在全球范围内拥有数量庞大的用户。
cocoscreator怎么切割圆形碰撞体
cocoscreator切割圆形碰撞体步骤如下:1、首先需要将碰撞体组件拖拽到您的物体节点上,或者点击AddComponent添加碰撞体。2、在碰撞体组件中,切换到组件的Shape控制页签,并选择Circle选项。circle选项允许您在您的物体中创建一个圆形碰撞器。3、其中圆形碰撞器有两个可配置项,半径和偏移量。通过设置半径和偏移量的值,可以控制圆形碰撞器的大小和位置。4、切割圆形碰撞体,可以通过修改半径和偏移量的值来实现。例如,将圆形碰撞器的半径值设置为原来的一半,可以使圆形碰撞器变为半径缩小50%的圆形。5、如果需要在运行时动态地切割圆形碰撞体,可以使用CocosCreator提供的API来实现。具体实现方式需要根据您的具体需求进行相应调整。
CocosCreator-基本使用
1.)在资源管理器中点击选中assets目录,确保我们的场景会被创建在这个目录下 2.)点击资源管理器左上角的加号按钮,在弹出的菜单中选择 Scene 3.)创建了一个名叫 New Scene 的场景文件,右键点击它并选择 重命名 ,将它改名为 game 。 4.)双击 game ,就会在 场景编辑器 和 层级编辑器 中打开这个场景。
1.首先在 资源管理器 里按照 assets/textures/background 的路径找到我们的背景图像资源,点击并拖拽这个资源到 层级编辑器 中的 Canvas 节点上,直到 Canvas 节点显示橙色高亮,表示将会添加一个以 background 为贴图资源的子节点。 2.这时就可以松开鼠标按键,可以看到Canvas下面添加了一个名叫background的节点。当我们使用拖拽资源的方式添加节点时,节点会自动以贴图资源的文件名来命名。 3.在 场景编辑器 中,可以看到我们刚刚添加的背景图像,下面我们将修改背景图像的尺寸,来让他覆盖整个屏幕。
4.首先选中 background 节点,然后点击主窗口左上角工具栏第四个 矩形变换工具 :
5.使用这个工具我们可以方便的修改图像节点的尺寸,将鼠标移动到 场景编辑器 中 background 的左边,按住并向左拖拽直到 background 的左边超出表示设计分辨率的蓝色线框。然后再用同样的方法将 background 的右边向右拖拽。 之后需要拖拽上下两边,使背景图的大小能够填满设计分辨率的线框。
1.从 资源管理器 拖拽assets/texture/PurpleMonster到 层级管理器 中 Canvas 的下面,并确保他的排序在 ground 之下,这样我们的主角会显示在最前面。 注意小怪兽节点应该是 Canvas 的子节点,和 ground 节点平行。
2.为了让主角的光环在场景节点中非常醒目,我们右键点击刚刚添加的PurpleMonster节点,选择重命名之后将其改名为Player。
对于需要重复生成的节点,我们可以将他保存成 Prefab(预制) 资源,作为我们动态生成节点时使用的模板;
1.)首先从 资源管理器 中拖拽 assets/textures/star 图片到场景中,位置随意,我们只是需要借助场景作为我们制作 Prefab 的工作台,制作完成后会我们把这个节点从场景中删除。
2.)我们不需要修改星星的位置或渲染属性,但要让星星能够被主角碰触后消失,我们需要为星星也添加一个专门的组件。按照和添加 Player 脚本相同的方法,添加名叫 Star 的 JavaScript 脚本到 assets/scripts/ 中。
3.)保存脚本后,将这个脚本添加到刚创建的 star 节点上。然后在 属性检查器 中把 Pick Radius 属性值设为 60:
4.)Star Prefab 需要的设置就完成了,现在从 层级管理器 中将 star 节点拖拽到 资源管理器 中的 assets 文件夹下,就生成了名叫 star 的 Prefab 资源。
层级管理器的节点->属性检查器: