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灯光编程入门教程,LED全彩灯串穿孔字怎么编程的 详细步骤 插SD卡那种控制器详细介绍

本文目录一览: 控台灯光教程

灯光控制台基础教程如下:
1、首先认识一下灯光控制器(以下简称控台),控台主要用于控制DMX信号灯具。
2、黄色按钮区域是配灯区域,根据我们的灯具的通道的数值不同而选择,蓝色推杆式是每种灯具的通道功能配置如图案,光束,棱镜,雾化,颜色等等。
3、滚轮的功能和上图蓝色推杆的功能一样,只是使用起来更方便操作。
4、这一块的区域主要用在灯光的场景程序的编程,每一个黄色按钮可以储存一个程序。
5、这是步骤储存的区域,我们可以把舞台效果灯具编排一下特效程序,这个时候我们的程序就储存到这个区域。
6、控台有一进一出DMX信号接口,当灯具不够用的时候,还可以控台串接控台。

MAYA灯光效果基础教程

一、灯光类型:在CreateLights菜单命令下我们可以看到,Maya5.0给我们提供了六种灯光的类型:这六种灯光类型分别是:Ambient Light(环境光源)、Directional Light(平行光源)、Point Light(泛光灯光源)、Spot Light(聚光灯光源)、Area Light(面积光源)、Volume Light(体积光源)。Point light(泛光灯光源)又叫点光源,是被使用的最普通的光源。光从一个点光源射向四面八方,所以光线是不平行的,光线相汇点是在灯所在的地方。它模拟一个挂在空间里的无遮蔽的电灯泡。点光源可以投射阴影。点光源投射阴影的形状如下,注意它的形状是向外发散的。Directional Light(平行光源)远光灯是用来模拟一个非常明亮,非常遥远的光源。所有的光线都是平行的。虽然太阳是一个点光源。可是因为它离我们的距离是如此的遥远,以至于太阳光到达地球后实际上是没有角度的,所以我们用平行光源来模拟太阳光。要注意的是,平行光没有衰减属性。平行光可以投射阴影。平行光投射的阴影如图所示,因为平行光的光线都是平行的,所以它投射的阴影也是平行的,这是它的一大特征Spot Light(聚光灯光源)聚光灯是具有方向性的灯,所有的光线从一个点并以你定义的圆锥形状向外扩散。可通过使用Cone Angle(锥角)滑块的方法,从顶点开始以度为单位来度量锥体。聚光灯是所有灯光中参数最复杂的灯光。通过调节它的参数可以产生很多类型的照明效果。Cone Angle 控制光束扩散的程度,通常采用缺省值40度就够了. 不要把Cone Angle设置太大,否则阴影会出现问题.Penumbra Angle 该值为正时,外部矩形区域边缘模糊不清;该值为负时,内部矩形区域边缘模糊,边缘轮廓不清.聚光灯投射阴影的形状如下:Area Light (面积光源)区域光是Maya灯光中比较特殊的一种类型。和其它的灯光不同的是,区域光是一种二维的面积光源。它的亮度不仅和强度相关,还和它的面积大小直接相关。通过Maya的变换工具可以改变它的大小和方向。区域光可以模拟诸如窗户射入的光线等情况。而且区域光的计算是以物理为基础的。它没有设置衰减选项的必要。区域光也可以投射阴影。但是如果使用Depth Map Shadow算法来计算区域光的阴影,它的阴影和其它的灯光是没有什么两样。要想得到真实的区域光阴影,必须使用光影追踪算法。下图是通过光影追踪计算得到的区域光阴影,注意随着距离变远,其阴影变得越来越虚。这是区域光的阴影特点。但是这种高质量的阴影是以大量的计算时间为代价的。Ambient Light(环境光)顾名思义,环境光能够从各个方向军均匀的照射场景中的所有物体。环境光具有两种相矛盾的属性。它的一部分光是向各个方向照亮物体的(象一个无穷大的球的内表面发出的光),而另一部分光是从光源的位置发出的(象一个点光源)。通过在属性编辑器中设置环境光的Ambient Shade值的大小将这两个相反的参数结合起来。如果Ambient Shade的值大小为1时,环境光就完全成了一个点光源。用一个环境光可以模仿方向光的联合(如太阳和灯),将点光源和漫射光结合起来。环境光也可以投射阴影,但只有光影追踪算法来计算阴影供你使用。Volume Light(体积光源)用来模拟有体积感的光源,例如:激光。这是一种Maya5.0新加入的灯光类型。二、灯光的基本属性:#p#副标题#e#Type(类型):Type :灯光的类型,可通过该选项,把当前灯光改变为其它类型的灯光。点击该参数右侧的向下的三角箭头,打开下拉菜单。在下拉菜单中,我们可以找到前边所提到的六种类型的灯光,选中其中的一种,当前灯光就改变为你选中的类型,见图。值得注意的是,当灯光类型改变后,只有通用的属性才会被保留,非通用属性的设置和值将会丢失。Color(颜色):控制灯光的颜色,默认值是白色,见图。点击颜色区域,会弹出Color Chooser窗口,在窗口中可以有多种方式选择需要的颜色,见图。在颜色区域的右侧,是范围控制滑条,该滑条控制当前颜色的明度。最右侧是贴图按钮,点击该按钮会弹出材质创建面板“Create Render Node”,在该面板中,可以为灯光的颜色属性指定一种材质纹理,灯光会对该纹理进行投影Intensity (强度):控制灯光的强度(亮度)。值为零时,灯光不产生照明效果。右侧的范围滑条的默认范围是0~10,在输入栏中直接输入数值,可以定义大于10和小于0的值。见图。Decay Rate(衰减速率):真实的光线都是有衰减的,而且是和距离的平方成反比。但是在计算机里面如果都按照距离的平方成反比来计算就太暗了,因为我们没有考虑物体的反射光。除非是有光能传递的渲染器。我们可以通过Decay Rate来选择需要的衰减速率,缺省的是没有衰减(No Decay)。你也可以选择Linear(线性衰减)、Quadratic(平方比衰减)、Cubic(立方比衰减)。Illuminated By Default(按照缺省照明):这个选项是指灯光是否按照缺省的状况照明所有的物体。如果不勾选此项,这灯光只照明和它相关联的物体(关于灯光的关联将会在下面的专题详细论述)。Shadow(阴影):有灯光就会产生阴影。不过数字光线的阴影是可以控制的。你可以选择打开或者关闭它的阴影,也可以选择在产生阴影的两种技术中选择其一:Depth Map Shadow或者Raytrace。阴影雾:缺省的Shadow Color 设置为黑色,但也可以使之淡化或染上其他颜色,甚至给它贴上纹理,这取决于个人的需要.贴图到颜色中也是一种非常好的制造假透明的方法.雾阴影浓度和雾阴影采样当对灯光使用Light Fog时,可以控制其浓度,也可以控制雾阴影的颗粒度.阴影的黑暗度是由Fog Shadow Intensity设置控制的,而颗粒读是由Fog Shadow Sample 来控制的,增加后者的值也就要增加其渲染时间,因而要尽可能保持该值达到可以接受的程度.灯光雾Point Light FogSpot Light Fog对于Fog Type,设置为Normal使得雾的浓度保持不变,而不管它离光源有多远.设置为Linear,则随着离光源的距离的增加,雾的浓度递减;设置为Exponential,随着距离成指数增加,雾的浓度降低.Fog Radius 决定了雾的球状体积的大小.Fog Spread 衰减率的设置数字光学特技Maya有一个光学效果节点(叫做OptiF/X),通过它可以为点光,面光和聚光产生辉光,光晕和镜头闪光等特技.灯光特技在模仿不同的摄像机滤镜,星光,蜡烛,火焰或是大爆炸时是很有用的.光源必须在摄像机视图里面,并且所有效果都是后期处理过程,意思是它们在所有常规渲染完成后才有作用.聚光灯:聚光灯有很深空有的属性,包括Cone Angle(全影角)、Penumbra Angle(半影角)、 Drop Off这三个属性。Cone Angle(全影角)控制光束的扩散程度。其缺省值为40度。Penumbra Angle(半影角)则是指从聚光灯光束的边缘到光线强度线性衰减至0位置的角度。例如,如果一盏射灯的Cone Angle为40度,Penumbra Angle为10度,则其有效张角为50度,射灯的光线强度从40度到50度线性衰减至0。假如它的Cone Angle为40度,而Penumbra Angle为-10度。这时其有效张角为40度,射灯的光线强度从30度到40度线性衰减至0。Drop Off产生从锥角的中心至边缘的衰减,下图是Drop Off取不同值时的效果。三、灯光定位技巧:可以通过快捷键“T”,切换到目标控制状态如果点击循环索引手柄,可以产生不同的操作手柄来控制聚光灯的效果:第一次点击循环索引手柄,可以调整灯光枢轴手柄。枢轴手柄就相当于一个基点,光源控制手柄和目标控制手柄相当于杠杆的两端,任何聚光灯的枢轴移动,都是基于这三者的配合,枢轴手柄的位置决定了光源控制手柄和目标控制手柄的移动范围。如果点击循环索引手柄,可以产生不同的操作手柄来控制聚光灯的效果:第一次点击循环索引手柄,可以调整灯光枢轴手柄。枢轴手柄就相当于一个基点,光源控制手柄和目标控制手柄相当于杠杆的两端,任何聚光灯的枢轴移动,都是基于这三者的配合,枢轴手柄的位置决定了光源控制手柄和目标控制手柄的移动范围。#p#副标题#e#第两次点击循环索引手柄,可以调整灯光圆锥角的大小(可以在Channel Box中的Cone Angle中进行调节):第三次点击循环索引手柄,调整灯光半影(可以在Channel Box中的Penumbra Angle中进行调节),它是用来调节灯光柱在靠近边缘处是如何衰减的:第四次点击循环索引手柄,显示灯光的衰减范围和衰减率,第五次点击是利用调整手柄调整灯光的衰减范围和衰减率:另一种好的放置灯光的方法就是选择该灯光,然后在建模窗口中选择PanelsLook Through Selected.四、灯光设置技巧------三点式照明法虽然照明的方法有很多种,但最基础的照明方法被称为三点式照明。作为经典的布光方法,三角形照明又被称为三点式照明,它一般由以下三种光源组成:分别为主光源(Key Light),辅光源(Fill Light),背光源(Back Light)。主光源:基本的光,也通常是最亮的光。让观看者清楚地了解明显的光源方向,它提供了场景主要的照明效果。并且担负了投射主要阴影的作用。在室外的场景中,主光源所代表的也许是日光,在室内场景中则是窗户或门照进来的光源等。辅光源:平衡主光源的效果,照亮主光没有照到得黑色区域,控制场景中最亮的区域和最暗的区域间的对比度。背光源:帮助物体从背景中凸显出来。最好的例子是,在音乐MV中,利用彩色光源,侧光源及对比光源,使歌手从其背景中凸显出来。有趣的是,三点照明有时也包含了第四盏灯光背景光源(Background Light)。您也可以将它想象成一组光源,它们通常比主光源与_光源的组合要来得暗一些。主光源、_光源及背光源是以主题或物体为主要考量,而背景光源则与整个场景的环境有关。如果场景较大时,单独的一个三角形照明无法提供有效的照明,这时,需要采取一种变通的办法,将场景划分为不同的区段,每个区段再采用三角照明法,这种照明的方法称之为区段照明。总结:一灯光来照亮物体的黑暗侧,通常从侧面照射并强度较低,这种灯光叫做填充光(Fill light),因为它是以光线充满表面的黑暗阴影部分.通常原则是:如果主光照是暖色调,那么填充光应该使用冷色调,它有利于把前景人物和背景区分开来.五、灯光的连接技巧当灯光照射到物体的表面上时,我们就说灯光和物体连接了。当然,在真实的世界中,不会存在灯光的连接问题。而在计算机中,为了达到我们所需要的效果,我们往往希望某一盏灯光,只照亮场景中特定的几个物体,而除掉我们不希望它照亮的部分。这时,我们就会面对灯光的连接。所有的灯光都有一个缺省项:Illuminated By Default(按照缺省照明)。这个选项是指灯光是否按照缺省的状况照明所有的物体。如果不勾选此项,则灯光不照亮任何物体,除非人工将它连接到某个物体上。在渲染模式下通过Lights菜单可以进行灯光的连接和断开。你有两种方法进行灯光的连个和断开。方法一:选择灯光和你要连接(或断开)的物体。在Lights菜单下选择Make Light Links建立灯光和物体的连接。选择Break Light Links断开灯光和物体的连接。方法二:使用Relationship Editor,既可以以物体为中心将灯光连接到物体上,也可以以灯光为中心的模式将物体连接到灯光上去。在Lights菜单下选择Light Linking打开Relationship Editor。你可以选择以灯光为中心或者以物体为中心。下图是使用Relationship Editor将物体连接到灯光上的例子:#p#副标题#e#

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3dmax主要用于室内设计,工业设计,建筑设计等行业,通过建模、添加材质,贴图、渲染等流程制作出一张逼真的场景。3dmax软件的使用也有一定的难度,想自学3dmax的话,需要找一些专业的教程,如此才能更快的入门并精通这个软件。为此,提供了很多专业的3dmax教程课程,包含3D软件使用,效果图渲染,基础建模教程,VRay渲染,游戏建模,室内设计等专业教程。想自学3dmax的,一定不能错过。
3DMax制作台灯照明的教程
首先打开场景文件,场景中已经创建出这样的一些台灯的模型。
单击创建,选择灯光,对象切换为VRay,选择VR光源在场景中进行创建,并放置到这样的位置,从上向下进行照射。
单击修改,将类型设置为平面,倍增设置为5,颜色设置为浅黄色,半长设置为400mm,半宽设置为160mm。勾选不可见,细分设置为10。并取消影响反射和影响高光。
单击创建,选择灯光,对象切换为VRay,选择VR光源球体的方式在场景中进行创建,并放置到这样的位置,分别在每一个球体内创建一个VR光源球体。
单击修改,勾选开选项,将类型设置为球体,倍增设置为40,颜色设置为白色,半径设置为45mm,勾选不可见。
在其他的台灯里面也需要创建VR球体,使用同样的方法,只需要将半径的数值减小就可以了。右侧的台灯也需要进行同样的操作,半径设置为20mm就可以了。
我们使用四盏VRay光源制作出了灯光的效果。我们单击渲染,查看一下最终的渲染效果。
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LED全彩灯串穿孔字怎么编程的 详细步骤 插SD卡那种控制器

首先要看你选定是哪款控制器,你买的灯条是外置IC还是内置的。例如你买的是欣博莱特T1000的控制器,用的是WS2811外露灯串。 1、先做接线图;2、用编程软件创建新文档,选择控制器类型以及IC型号;3、在控制器软件里面导入接线图(dxf文件);4、打开录制视频文件;5、点录制当前文件;6、结束录制后,在工程输出那里导出led文件(颜色顺序RGB)这个时候要注意颜色通道顺序,不同的顺序发光效果不一样。尤其是指定颜色的情况下。
控制器软件都是自带几种花样,如果达不到客户要求,可FLASH编写动画效果。当特殊要求点对点时,需要根据上位机里面的位图去编制。
如有需要写程序可以联系我!可定制花样跑动效果,可做FLASH动态效果图

灯光控制台入门教程

采用扳动开关(或称船形开关)或空气开关来控制灯光的通断,是最常见的手动(人工)开关控制设备。例如HDL 11012型12回路开关板,就是由12组15A的船形开关加保险丝组成,可分别控制12路灯光。
调光控制通常改变通过灯具的电流或电压的大小,以边疆调节灯具的发光亮度。按调光方法来分有:变阻器调光、自耦变压器调节器调光、饱和扼流圈调光、磁放大器调光和可控硅调光等。前四种调光设备都有体积大、笨重等缺点。
扩展资料
灯光控制台主要有模拟调光器和数字调光器,其特点是:
1、模拟调光器:使用模拟调光技术,输出信号为0-10V一对一输出。模拟调光器设计简单,控制器路较少,调光曲线差,但市场价格较低,易于学会掌握。
常见的有3路、6路、9路、12路、18路、24路、60路、120路等,每路功率多为8KW,但也有2KW、4KW等,小路数多为一体机,大路数为分体机。
2、数字调光器:使用单片机技术,为DM512数字信号。数字调光台使用方便(特别是大回路),其调光功能、备份功能、编组功能、调光曲线等均优于模拟调光台、性能价格合理。
常见的有12路、36路、72路、120路、240路、1000路等,每路多为2KW、4KW、6KW、8KW等。
参考资料来源:百度百科-调光台
参考资料来源:百度百科-灯光控制

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3dmax标准灯光使用教程
标准灯光是3dmax中最原始的灯光类型,共8种灯光类型。
目标聚光灯和自由聚光灯,我们通过创建查看一下两者的区别。在创建的时候,我们就可以看到两者的区别。
目标聚光灯拖动可以创建出一个带有目标和灯本身的这样的一个部分。而且通过移动灯光或者是目标点都可以移动它的照射方向。当我们单击修改时,右侧的目标是已勾选。
自由聚光灯直接单击就可以创建并不需要创建,因为它只有目标本身,没有目标灯,并且我们单击修改时,右侧的目标是未勾选的。当我们勾选目标的时候,它就会变成了目标聚光灯。所以说这两个灯光是可以相互转换的。
一般我们通常使用目标聚光灯,目标平行光与自由平行光的关系与刚才也是一样的。目标聚光灯我们可以用来制作类似于手电筒照射、汽车照射这样的一个弧形的光照效果。单击修改,修改它的参数,一般来说我们需要勾选启用阴影,并将它的方式设置为VR阴影。这样的话阴影会比较真实。
强度/颜色/衰减卷展栏中,倍增控制的是它的强度,后面的颜色控制它的亮度。
展开聚光灯参数,其中有聚光区/光束和衰减区/区域,我们将这两个数值进行调整的时候,会发现它里面有一个图案,外边有一个图案。两个数值的差值就是两个圆圈中间的部分,中间的部分代表这两个灯光产生的衰减效果。衰减区区域代表整个灯光照射的最远的范围。聚光区光束代表这个灯光产生开始的部分。这两个数值越大,中间的过渡会越柔和。
一般我们也会勾选区域阴影,这样灯光会更加柔和。U、V、W大小越大,灯光会越柔和。细分越大,灯光越细致,噪点越少。
目标平行光主要应用于室外的光照效果。在场景中拖拽进行创建,勾选启用阴影,并将它的方式设置为VR阴影,倍增强度和目标聚光灯是一样的。
展开平行光参数,同样可以设置聚光区/光束和衰减区/区域的数值,含义与之前的目标聚光灯是一样的,我们还可以设置它是圆形或者矩形的方式。
目标聚光灯与目标平行光唯一的区别在于它照射的感觉。目标聚光灯是由一个灯光向一个目标照射出筒状圆锥体的效果,而目标平行光是由直接一个半径均匀照射出同等半径的路径效果。所以说它可以用来制作太阳光。
我们在场景中单击创建泛光。它主要用来制作类似点光源的效果,比如说蜡烛或者是壁灯这样的灯光效果。它的参数修改比较简单,只需要勾选启用阴影,并将它的方式设置为VR阴影,设置倍增强度,需要勾选远距衰减的使用和显示,它的意思和聚光区/光束和衰减区/区域的意思大致相同。如果我们想设置出比较好的衰减效果,我们就要设置合适的开始和结束数值。
天光用来制作出比较柔和的光照效果,应用的比较少。
以上就是3dmax标准灯光使用教程了,想了解更多3dmax软件的使用教程,可以点击这个链接:

3DMax怎么使用灯光选项?3DMax使用灯光选项的教程

3dsMax主要用于角色的建模和动画制作,以及渲染建筑和其他的一些真实的图像。在建模方面,3dsMax的速度和简单性是无可比拟的。3dmax可以处理动画制作流程的多个阶段,包括预可视化,布局,摄影机,建模,纹理,装配,动画,VFX,照明和渲染。所以在自学3dmax的时候一定要选择系统的教程,才能完整的掌握3dmax这个软件的使用。的教程就包含了软件基础入门,进阶,高级教程,系统的教学,新颖的案例能够助你快速掌握3DMAX这个软件。
3DMax使用灯光选项的教程
先打开3Dmax软件软件,如下图。
接着点击灯光颜色选项,如下图。
然后点击线性倍增选项,如下图。
最后勾选灯光即可完成操作。
以上关于“3DMax使用灯光选项的教程”了,就分享到这里了,希望教程能帮到你,你可以跟着教程一起操作,要多练习才能真正掌握。了解更多3dmax教程可以点击这个链接:

3dmax新手打灯光步骤

下面我正式开始进入布光环节:1.在灯光里选择standard(标准灯光),然后选择Target Direct。我们用这种灯光来模拟阳光。
2.在顶视图中布灯
3.在侧视图中调整太阳高度,先随便拉到一个高度,如下图:4.粗略调整灯光位置后,我们先进入“太阳光”参数的调节,之后再对太阳位置进行微调。有以下几个参数需要进行调整:打开阴影,并将Shadows类型调整为VRayShadow
调整“太阳光”的亮度,将Multiplier(倍增值)根据情况调整为1.5-3,颜色调整为淡淡的黄色。如果是夕阳或者朝阳,阳光的样色会更暖一些。
调整“太阳”的照射范围。这里注意太阳对于地球来说,光的衰减可以忽略不计。你只要输入Hotspot/Beam的数值就可以了,数值大小根据具体情况而定,数值大到可以让“太阳”可以包住整个场景即可。想自己设计更好看的模型,对3D、次世代、游戏模型的学习有兴趣的,可以直接加学习交流社区,具体的话,我告诉你个地方,位于南极起俄裙中,代码为971中间三位为315最后为383,希望对你有所帮助!
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几台光束灯做不同动作样编程教学

首先要会编程。想做到不同动作每台,必须设置地址码的时候不能设置成一样的,比如16通道光束灯。第一台A001 第二台A017 每增加一台就+16 第三台A033 第四台A049 设置好以后。
点击编程键选择要保存的程序号,添加一步想给哪台等做动作,先提灯(选中需要变化的灯号)
,改变他的XY轴颜色频闪之类的数据。每一台都一样,单独选中单独改变数据参数。在添加下一步,每台挨个调整。最后点击编程键保存。大概就这个意思不知道能听懂否?

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