源代码设计笔记,电脑微信的图片保存到哪里
源代码设计笔记,电脑微信的图片保存到哪里详细介绍
本文目录一览: 电脑版微信如何查看手机微信的图片?
在平时聊微信过程中,微信在手机上的图片和在电脑上的图片,虽然在微信中可以查看,但是脱离微信后,在微信个人文件夹里看到的都是加密之后的DAT文件,这些都是个人的重要资料文件,却无法查看,需要整理的时候怎么办?把这些被加密过的DAT文件转成普通的JPG图片格式即可
方法1:打开微信电脑版后,按该步骤执行:[左下角三行按钮]->[设置]->[文件管理]->[打开文件夹]
方法2:1.如果微信电脑版是默认安装,也可以打开系统的文件管理器,按该步骤找到它:[文档]->[WeChat Files]
2.打开文件夹后,按该路径找到DAT图片文件夹:\微信号\FileStorage\Image
3.打开百度,搜索“源代码设计笔记”
4.在打开的页面,进入demo,找到“微信dat文件在线解码”。双击打开“微信电脑版DAT图片转换.exe”
5.在软件界面中点击浏览,分别选择DAT的目录位置,和保存位置,然后点击“一键转换”,稍等片刻
6.当软件提示转换完成后,在保存文件夹可以看到转换完成的所有图片
自行整理转换好的图片,重要的留下,其余的可以看自己的喜好删除,软件非常好用。
电脑微信图片保存在哪个文件夹
电脑微信图片保存文件夹的方法如下:
电脑:LenovoG460
系统:Windows11
软件:微信3.9
1、在电脑版微信下方点击设置按钮。
2、点击设置。
3、在设置里选择通用。
4、复制保存地址。
5、粘贴到计算机上方。
6、回车之后,就打开了电脑微信保存的文件夹,点击自己的微信号命名的文件夹。
7、点击其中Video,视频和图片都在这里。
在微信聊天中会产生很多文件,首先微信的文件存放位置:
(默认情况下) c:/users/administrator/document/wechat files/xxx/
以下所有文件截图都是从这个父级目录开始的。
Backup/BackupFiles : 是备份存储,PC软件可以进行备份,备份后会存储在这里,以便下次进行还原
config: 是微信的配置目录,里面包含了我们软件的一些配置信息,目前内容为加密后的二进制数据,无法查看,暂时也不知道解密密钥。
FileStorage : 是微信的文件存储,包含了附件、缓存(图片)、聊天图片、视频、文件、收藏等,除了语音和消息外,其他过程产生的文件基本都在这里面.
其中image下含有大量的dat文件,就可以通过【源代码设计笔记】进入【demo】后的微信dat直接上传查看。毕竟是免费的是有大小限制的,需要永久版的就要点击蓝色字体,选好工具输入邮箱号,在邮箱中下载工具,解压以后使用。
Data : 老版本的微信还会有这个文件夹,相当于现在的FileStorage ,不过新版本已经没有这个文件夹了,都放在了FileStorage里面。
Msg : 这个文件夹就属于微信PC软件存储中的重中之重了。里面包含了聊天过程的语音和消息,算是最重要的数据了。
剩下的,都是一些不重要的,关于软件的数据,基本上忽略就可以了。
上面讲到的几个文件夹,只有FileStorage 里面可以删除,删除后对软件运行没有影响,但是会丢失聊天记录的文件信息,无法找到了,所以也要慎重删除。
注意事项以上几个文件夹,只有Filestorage 下是可以删除的,但是删除后只是不影响软件正常运行,聊天记录里面的文件就找不到了。需要谨慎删除哦。
Three.js源码阅读笔记(物体是如何组织的)_基础知识
这是Three.js源码阅读笔记第三篇。之前两篇主要是关于核心对象的,这些核心对象主要围绕着矢量vector3对象和矩阵matrix4对象展开的,关注的是空间中的单个顶点的位置和变化。这一篇将主要讨论Three.js中的物体是如何组织的:即如何将顶点、表面、材质组合成为一个具体的对象。 Object::Mesh 该构造函数构造了一个空间中的物体。之所以叫“网格”是因为,实际上具有体积的物体基本都是建模成为“网格”的。 代码如下: THREE.Mesh = function ( geometry, material ) { THREE.Object3D.call( this ); this.geometry = geometry; this.material = ( material !== undefined ) ? material : new THREE.MeshBasicMaterial( { color: Math.random() * 0xffffff, wireframe: true } ); /* 一些其他的与本节无关的内容 */ } 实际上,Mesh类只有两个属性,表示几何形体的geometry对象和表示材质的material对象。geometry对象在上一篇博文中已经介绍过,还有部分派生类会在这篇博文中介绍(通过这些派生类的构造过程,能更加清晰地了解到Mesh对象的工作原理);matrial对象及其派生类也将在这篇笔记中介绍。Mesh对象的这两个属性相互紧密关联,geometry对象中的face数组中,每个face对象的materialIndex用来匹配material属性对象,face对象的vertexUVs数组用以依次匹配每个顶点在数组上的取值。值得注意的是,Mesh只能有一个material对象(不知这样设计的意图何在),如果需要用到多个材质,应当将材质按照materialIndex顺序初始化在geometry本身的materials属性中。 Geometry::CubeGeometry 该构造函数创建了一个立方体对象。 代码如下: THREE.CubeGeometry = function ( width, height, depth, widthSegments, heightSegments, depthSegments ) { THREE.Geometry.call( this ); var scope = this; this.width = width; this.height = height; this.depth = depth; var width_half = this.width / 2; var height_half = this.height / 2; var depth_half = this.depth / 2; /* 略去 */ buildPlane( 'z', 'y', - 1, - 1, this.depth, this.height, width_half, 0 ); // px /* 略去 */ function buildPlane( u, v, udir, vdir, width, height, depth, materialIndex ) { /* 略去 */ } this.computeCentroids(); this.mergeVertices(); }; 构造函数做的最重要的事在buildPlane中。该函数最重要的事情就是对scope的操作(上面的代码块中,scope就是this),包括:调用scope.vertices.push(vector)将顶点加入geometry对象;调用scope.faces.push(face)将表面加入到geometry对象,调用scope.faceVertexUvs[i].push(uv)方法将对应于顶点的材质坐标加入geometry对象。代码的大部分都是关于生成立方体的逻辑,这些逻辑很容易理解,也很容易扩展到其他类型的geometry对象。构造函数的参数包括长、宽、高和三个方向的分段数。所谓分段,就是说如果将widthSeqments等三个参数都设定为2的话,那么每个面将被表现成2×2=4个面,整个立方体由24个表面组成,正如同网格一样。 代码如下: function buildPlane( u, v, udir, vdir, width, height, depth, materialIndex ) { var w, ix, iy, gridX = scope.widthSegments, gridY = scope.heightSegments, width_half = width / 2, height_half = height / 2, offset = scope.vertices.length; if ( ( u === 'x' && v === 'y' ) || ( u === 'y' && v === 'x' ) ) {w = 'z';} else if ( ( u === 'x' && v === 'z' ) || ( u === 'z' && v === 'x' ) ) {w = 'y';gridY = scope.depthSegments;} else if ( ( u === 'z' && v === 'y' ) || ( u === 'y' && v === 'z' ) ) {w = 'x';gridX = scope.depthSegments;} var gridX1 = gridX 1, gridY1 = gridY 1, segment_width = width / gridX, segment_height = height / gridY, normal = new THREE.Vector3(); normal[ w ] = depth > 0 ? 1 : - 1; for ( iy = 0; iy for ( ix = 0; ix var vector = new THREE.Vector3(); vector[ u ] = ( ix * segment_width - width_half ) * udir; vector[ v ] = ( iy * segment_height - height_half ) * vdir; vector[ w ] = depth; scope.vertices.push( vector ); } } for ( iy = 0; iy for ( ix = 0; ix var a = ix gridX1 * iy; var b = ix gridX1 * ( iy 1 ); var c = ( ix 1 ) gridX1 * ( iy 1 ); var d = ( ix 1 ) gridX1 * iy; var face = new THREE.Face4( a offset, b offset, c offset, d offset ); face.normal.copy( normal ); face.vertexNormals.push( normal.clone(), normal.clone(), normal.clone(), normal.clone() ); face.materialIndex = materialIndex; scope.faces.push( face ); scope.faceVertexUvs[ 0 ].push( [ new THREE.UV( ix / gridX, 1 - iy / gridY ), new THREE.UV( ix / gridX, 1 - ( iy 1 ) / gridY ), new THREE.UV( ( ix 1 ) / gridX, 1- ( iy 1 ) / gridY ), new THREE.UV( ( ix 1 ) / gridX, 1 - iy / gridY ) ] ); } } } 除了一个大部分对象都具有的clone()方法,CubeGeometry没有其他的方法,其他的XXXGeometry对象也大抵如此。没有方法说明该对象负责组织和存储数据,而如何利用这些数据生成三维场景和动画,则是在另外的对象中定义的。 Geometry::CylinderGeometry 顾名思义,该构造函数创建一个圆柱体(或圆台)对象。 代码如下: THREE.CylinderGeometry = function ( radiusTop, radiusBottom, height, radiusSegments, heightSegments, openEnded ) { /* 略 */ } 有了CubeGeometry构造函数的基础,自己也应当能够实现CylinderGeometry,我们只需要注意一下构造函数各参数的意义。radiusTop和radiusBottom表示顶部和底部的半径,height表示高度。radiusSegments定义了需要将圆周分成多少份(该数字越大,圆柱更圆),heightSegments定义了需要将整个高度分成多少份,openEnded指定是否生成顶面和底面。 源码中还有两点值得注意的:该模型的本地原点是中轴线的中点,而不是重心之类的,也就是说上圆面的高度(y轴值)是height/2,下圆面是-height/2,这一点对圆柱体来说没有差异,但对于上下半径不同的圆台体就有差异了;还有就是该模型的顶面和地面采用face3类型表面,而侧面采用face4类型表面。 Geometry::SphereGeometry 该构造函数创建一个球体。 代码如下: THREE.SphereGeometry = function ( radius, widthSegments, heightSegments, phiStart, phiLength, thetaStart, thetaLength ){ /* 略 */ } 各参数的意义:radius指定半径,widthSegments表示“经度”分带数目,heightSegments表示“纬度”分带数目。后面四个参数是可选的,表示经度的起始值和纬度的起始值。熟悉极坐标的都了解,通常用希腊字母φ(phi)表示纬圈角度(经度),而用θ(theta)表示经圈角度(纬度)。这四个数的默认值分别为0,2π,0,π,通过改变他们的值,可以创造出残缺的球面(但是边缘必须整齐)。 源码中,除了北极和南极的极圈内的区域是用face3类型表面,其他部位都是用的face4型表面。本地原点为球心。 Geometry::PlaneGeometry 该构造函数创建一个平面。 代码如下: THREE.PlaneGeometry = function ( width, height, widthSegments, heightSegments ){ /* 略 */ } 各参数意义:依次为宽度、高度、宽度分段数、高度分段数。想必读者对这种构造“格网”的方式应该很熟悉了吧。 源码中得到一些其他信息:平面被构造在x-y平面上,原点即矩形中心点。 Geometry::ExtrudeGeometry 该对象现在是构造一般几何形体的方法,但是通常我们是将建模好的对象存储在某种格式的文件中,并通过loader加载进来,所以似乎鲜有直接用到该函数的机会。而且这个函数看上去还是半成品,很多设定一股脑地堆在options对象里,我也没有仔细研究。 Material::Material Material对象是所有其他种类Material的原型对象。 代码如下: THREE.Material = function () { THREE.MaterialLibrary.push( this ); this.id = THREE.MaterialIdCount ; this.name = ''; this.side = THREE.FrontSide; this.opacity = 1; this.transparent = false; this.blending = THREE.NormalBlending; this.blendSrc = THREE.SrcAlphaFactor; this.blendDst = THREE.OneMinusSrcAlphaFactor; this.blendEquation = THREE.AddEquation; this.depthTest = true; this.depthWrite = true; this.polygonOffset = false; this.polygonOffsetFactor = 0; this.polygonOffsetUnits = 0; this.alphaTest = 0; this.overdraw = false; // Boolean for fixing antialiasing gaps in CanvasRenderer this.visible = true; this.needsUpdate = true; }; 先看一些较为重要的属性: 属性opacity为一个0-1区间的值,表明透明度。属性transparent指定是否使用透明,只有在该值为真的时候,才会将其与混合(透明是渲染像素时,待渲染值与已存在值共同作用计算出渲染后像素值,达到混合的效果)。 属性blending,blendSrc,blendDst,blendEquation指定了混合方式和混合源Src和混合像素已有的像元值Dst的权重指定方式。默认情况下(如构造函数中赋的缺省值),新的像元值等于:新值×alpha 旧值×(1-alpha)。 我曾困惑为何Material类中没有最重要的对象,表示纹理图片的属性。后来我理解了,其实材质和纹理还是有区别的,只能说某种材质有纹理的,但也有材质是没有纹理的。材质影响的是整个形体的渲染效果,比如:“对一根线渲染为5px宽,两端点为方块,不透明的红色”这段描述就可以认为是材质,而没有涉及任何纹理。 和众多Geometry对象一样,Material对象除了通用的clone(),dellocate()和setValues()方法,没有其他方法。以下是两种最基本的材质对象。 Material::LineBasicMaterial 该构造函数创建用于渲染线状形体的材质。 代码如下: THREE.LineBasicMaterial = function ( parameters ) { THREE.Material.call( this ); this.color = new THREE.Color( 0xffffff ); this.linewidth = 1; this.linecap = 'round'; this.linejoin = 'round'; this.vertexColors = false; this.fog = true; this.setValues( parameters ); }; 属性color和linewidth顾名思义,指线的颜色和线的宽度(线没有宽度,这里的宽度是用来渲染的)。 属性linecap和linejoin指定线条端点和连接点的样式。 属性fog指定该种材质是否收到雾的影响。 Material::MeshBasicMaterial 该构造函数创建用于渲染Mesh表面的材质。 代码如下: THREE.MeshBasicMaterial = function ( parameters ) { THREE.Material.call( this ); this.color = new THREE.Color( 0xffffff ); // emissive this.map = null; this.lightMap = null; this.specularMap = null; this.envMap = null; this.combine = THREE.MultiplyOperation; this.reflectivity = 1; this.refractionRatio = 0.98; this.fog = true; this.shading = THREE.SmoothShading; this.wireframe = false; this.wireframeLinewidth = 1; this.wireframeLinecap = 'round'; this.wireframeLinejoin = 'round'; this.vertexColors = THREE.NoColors; this.skinning = false; this.morphTargets = false; this.setValues( parameters ); }; 这里出现了最重要的纹理属性,包括map,lightMap和specularMap,他们都是texture类型的对象。 属性wireframe指定表面的边界线是否渲染,如果渲染,后面的若干以wireframe开头的属性表示如果渲染边界线,将如何渲染。Texture::Texture 该构造函数用来创建纹理对象。 代码如下: THREE.Texture = function ( image, mapping, wrapS, wrapT, magFilter, minFilter, format, type, anisotropy ) { THREE.TextureLibrary.push( this ); this.id = THREE.TextureIdCount ; this.name = ''; this.image = image; this.mapping = mapping !== undefined ? mapping : new THREE.UVMapping(); this.wrapS = wrapS !== undefined ? wrapS : THREE.ClampToEdgeWrapping; this.wrapT = wrapT !== undefined ? wrapT : THREE.ClampToEdgeWrapping; this.magFilter = magFilter !== undefined ? magFilter : THREE.LinearFilter; this.minFilter = minFilter !== undefined ? minFilter : THREE.LinearMipMapLinearFilter; this.anisotropy = anisotropy !== undefined ? anisotropy : 1; this.format = format !== undefined ? format : THREE.RGBAFormat; this.type = type !== undefined ? type : THREE.UnsignedByteType; this.offset = new THREE.Vector2( 0, 0 ); this.repeat = new THREE.Vector2( 1, 1 ); this.generateMipmaps = true; this.premultiplyAlpha = false; this.flipY = true; this.needsUpdate = false; this.onUpdate = null; }; 最重要的属性是image,这是一个JavaScript Image类型对象。传入的第一个参数就是该对象,如何创建该对象在后面说。 后面的对象都是可选的,如果缺省就会填充默认值,而且往往都是填充默认值。 属性magFileter和minFileter指定纹理在放大和缩小时的过滤方式:最临近点、双线性内插等。 从url中生成一个texture,需要调用Three.ImageUtils.loadTexture(paras),该函数返回一个texture类型对象。在函数内部又调用了THREE.ImageLoader.load(paras)函数,这个函数内部又调用了THREE.Texture()构造函数,生成纹理。
daum文件夹可以删除吗
daum文件夹可以删除。1、搜索源代码设计笔记。2、进人后点击demo,找到Facility。3、找到local文件夹删除。
如何找回微信删除内容?
智能手机已经成为了标配,小编是个不喜欢清理微信聊天记录里的照片、文档、视频等各种东西的人,但是有一次不知道是因为什么,一股脑就将好几个人的聊天记录中的文件、照片、视频通通清理并删除掉了,后面想找回来,才知道自己当时太冲动了,估计很多人都有这种经历吧,那么,微信删除的图片怎么恢复?小编最后找到两种有效找回微信删除的图片的方法。
方法一:通过微信中的修复工具恢复微信删除的图片微信删除的图片怎么恢复?微信中的图片一般都是通过聊天所产生的,所以我们首先通过手机微信中的修复工具,恢复聊天记录,看能不能成功恢复微信删除的图片,具体操作如下:
步骤一:在手机微信的主页面,点击右下角的“我”,再点击“设置”,在“设置”中找到“一件反馈”,最后我们会看到右上角的工具图标,点击进去即可。
步骤二:在修复工具中点击“损毁修复”,再选择“聊天记录”(因为微信中的图片一般出自于聊天的过程中),最后点击“确定”。
注意:这个过程需要谨慎,因为这个功能不保证会不会增加其他损毁。
方法二:通过专业的工具恢复微信删除的图片如果您害怕在手机上恢复会损坏其他数据或者在手机上恢复不了的话,那么,微信删除的图片怎么恢复?可以使用电脑版的,只要是小伙伴们微信中有过的照片都是可以恢复的,时间跨度比较长。需要工具的话可以去百度搜索【源代码设计笔记】--【DEMO】--蓝色字体,即可看到工具,看好了再下载哟。电脑系统的位数即是工具的位数。无后门,需要自己操作,方便快捷,安全实用。
以上就是微信删除图片进行恢复的方法,希望可以帮到小伙伴们,如果喜欢文章,可以关注【源代码设计笔记】,后期会有更多的科技资讯。
电脑微信的图片保存到哪里
电脑版微信图片保存的目录和其版本号有关,因为不同版本的微信号,其图片缓存位置不一样,可以先进入PC版微信软件的设置窗口,在文件管理中点击“打开文件夹”,如下图所示:
当前日期(2022年6月17日)最新版微信(V3.7.0.30)图片保存路径如下图所示,即保存在:“[本人微信号]\FileStorage\MsgAttach\[32位字符文件夹]\Image\[年份-月份]”文件夹中,如果是较老版本微信产生的图片,则保存在“[本人微信号]\FileStorage\Image\年份-月份”目录下,或者直接保存在微信号下的Data文件夹中。
找到图片保存文件夹后,其实还是看不了图片的,因为所有图片被加密为了dat文件,如果需要一次批量导出微信中所有图片的话,可以按照以下步骤操作:
1,登录上微信。
2,安装并运行楼月电脑版微信聊天记录导出软件,点击“查看记录”。
3,然后可在界面上看到聊天记录,也包括聊天记录中收发的图片。
4,通过导出聊天记录功能,导出与好友或群聊中的聊天记录。
5,在导出目录下的images文件夹中,可以看到一次性导出来的所有收发图片。
在微信聊天中会产生很多文件,首先微信的文件存放位置:(默认情况下) c:/users/administrator/document/wechat files/xxx/以下所有文件截图都是从这个父级目录开始的
Backup/BackupFiles : 是备份存储,PC软件可以进行备份,备份后会存储在这里,以便下次进行还原
config: 是微信的配置目录,里面包含了我们软件的一些配置信息,目前内容为加密后的二进制数据,无法查看,暂时也不知道解密密钥。
FileStorage : 是微信的文件存储,包含了附件、缓存(图片)、聊天图片、视频、文件、收藏等,除了语音和消息外,其他过程产生的文件基本都在这里面.
其中image下含有大量的dat文件,就可以通过源代码设计笔记进入demo后的微信dat在线解码直接上传查看。免费的肯定是有限制的,需要永久的可在蓝色字体上点击进入,找到对应的工具输入邮箱号后下载。
Data : 老版本的微信还会有这个文件夹,相当于现在的FileStorage ,不过新版本已经没有这个文件夹了,都放在了FileStorage里面。
Msg : 这个文件夹就属于微信PC软件存储中的重中之重了。里面包含了聊天过程的语音和消息,算是最重要的数据了。
剩下的,都是一些不重要的,关于软件的数据,基本上忽略就可以了。
上面讲到的几个文件夹,只有FileStorage 里面可以删除,删除后对软件运行没有影响,但是会丢失聊天记录的文件信息,无法找到了,所以也要慎重删除。
注意事项
以上几个文件夹,只有Filestorage 下是可以删除的,但是删除后只是不影响软件正常运行,聊天记录里面的文件就找不到了。需要谨慎删除哦。
下面的这篇文章是介绍微信电脑版接收的图片保存在什么地方,有需要的小伙伴就赶紧和小编一起来学习吧。
1、打开电脑C盘,找到”用户“文件夹。
2、打开用户文件夹,依次打开命名为”Administrator“(或者是你改的自己的用户名)的文件夹。
3、打开”我的文档“文件夹。
4、打开”Wechat Files“文件夹。
5、在Wechat Files文件夹下找到你要找的微信号图片(命名是以您的微信号命名)打开。
6、文件夹里面有一个”image“的文件夹是放图片的。
以上就是小编给大家带来的全部内容,希望可以帮助到大家!
电脑微信的图片保存到哪里这个问题我之前遇到过,挺容易解决的,接下来就跟大家讲讲应该怎么操作:
工具:WIN10,微信3.9.0
第一步:首先打开微信。(如下图所示)
第二步:点击三条杠。(如下图所示)
第三步:点击设置。(如下图所示)
第四步:点击文件管理-打开文件夹。(如下图所示)
第五步:点击FileStorage(文件存储)。(如下图所示)
第六步:点击Image(图片)。(如下图所示)
第七步:点击存放文件夹。(如下图所示)
第八步:里面就是微信保存的图片了。(如下图所示)
以上就是解决电脑微信的图片保存到哪里问题的所有步骤啦,对你有用的话记得帮忙点赞点关注呀~
微信文件已过期或已被清理怎么找回?
智能手机对会操作的小伙伴来说就是福利,对不会操作的小伙伴们来说就是灾难。众所周知,微信聊天记录里面的图片信息,如果不及时查看的话就会被清理,之后就会显示「图片已过期」,无法查看原图。一般来说,微信图片超过3天未及时查看,就可能会被系统判定为过期,之后只能看到一个模模糊糊的小图,而无法继续查看下载。
不过,有时候一些图片正式我们需要的,但由于过期了无法查看该怎么找回呢?今天小编就来为小伙伴们分享几种微信图片已过期的恢复方法,希望对需要的小伙伴有所帮助。
方法一:利用微信识别图片功能找回提前说明下,这种方法目前仅适用于安卓手机用户,且仅能恢复一个月以内的过期图片。
首先在聊天窗口中,找到需要恢复的过期图片,这个时候图片显示已过期,且没有图片识别按钮,如图所示。
这个时候我们再上划或者下划到另一张可以正常观看的图片,之后再马上翻回来,这时图片右下角的最左侧就可以看到多了一个「图片识别」按钮,点击进入等待图片识别搜索完成,就可以看到过期的图片原图,之后重新点击刚才的图片,就可以查看原图并下载保存了,如图所示。
目前,该方法只有安卓手机可以实现,且图片非常清晰。而 iOS 微信暂无该功能,它可能是微信的一个Bug。
方法二:利用微信储存空间找回过期图片这种方法,安卓 和 iOS 平台都可以,但缺点是找回的图片清晰度不高,可能是被压缩了又或者是缩略图的缘故。
操作方法很简单,进入 微信 的 【我】 -> 【设置】 ->【通用 】 ->【存储空间】 ,如图所示。
再进入 【存储空间】 ->【管理】 ,然后找到需要恢复好友的「小点点」图标,之后就可以恢复一些已过期的图片了,只不过这种方法恢复的图片不太清楚,算是一个中规中矩的找回方法吧。
方法三:让好友再发一次你想要的图片如果某些重要的图片已经过期,而小伙伴们又特别想要的话,可以尝试联系发图片的朋友,让他再发一次给你。一般,发布者的微信中图片还是显示的,即便也过期了,一般他的手机相册中也还有,所以求助好友再发一次给你,也是一种方法,前提是要对方乐意再发一次吧。
方法四:借助数据恢复软件找回过期图片对于一些已经过期的图片,其实借助一些专业的数据恢复软件也可能可以找回。只不过,目前适用于手机的数据恢复软件并不多,且大多数是需要收费的,有可能不会成功。电脑版微信图片恢复工具百分百的恢复率,需要的小伙伴们可以去百度搜索【源代码设计笔记】下载,进入网站后点击【demo】点击在线解码点击蓝色字体,即可看到工具,电脑系统的位数即是程序的位数,所以,这种方法仅供参考。仁者见仁,智者见智。
以上就是小编带来的微信图片已过期的几种方法,希望对小伙伴们有所帮助。喜欢文章,关注小编,后期会有更多的科技资讯。
微信聊天内容删掉了,最长能恢复多久的?
聊天记录删了是无法恢复的,只有公司后台有记录,如果是恶意被盗删了的异常的可以恢复,如果是主观刻意删的就没办法恢复了
聊天记录包括图片,文章,文字,文件,语音,视频等组成,文字现在没有可以恢复的,说是能,恢复出来,你也连贯不起来,纯粹的交智商税,但是图片,语音,视频,文件恢复一年的是没问题,如果需要可去百度搜索【源代码设计笔记】下载工具,不坑人。
淘宝啊拼多多上的骗子太多啦,骗个千八百都是少的,擦亮眼睛,捂好钱袋子。能不恢复就别恢复啦。
微信图片过期了怎么恢复原图呢?
智能手机现在是我们常备的生活工具,而微信又是常用的聊天与支付工具,在使用过程中肯定会发很多的图片,那没来得及看或是过期了怎么办呢?微信图片过期了是否可以恢复原图?有三种方法,方法一聊天记录迁移,方法二重新登陆,方法三用软件进行恢复,具体内容和小编往下看。
方法一:聊天记录迁移在微信的里面有个“微信聊天记录迁移”的功能,但是有很多人都没有用过此功能,因此并不了解这个操作。其实也不是特别的难,只要保持网络通畅就可以使用该功能了。
操作过程:我→设置→通用→聊天记录备份迁移。然后会出现两种形式,根据自身情况选择。
方法二:重新登录首先将微信退出然后重新登录即可。将之前登录过的账号重新登录微信之后就可以看到之前的所有聊天记录了。
操作步骤:我→设置→退出登录,退出以后选择原账号进行登录即可。
方法三:软件恢复如果通过以上方法都没有找回自己丢失的GIF图片,就需要使用专业的数据恢复软件了。可去百度搜索【源代码设计笔记】不仅支持恢复微信聊天记录(没有备份无法恢复),还可以恢复微信语音、视频、照片等多项数据,全面覆盖iOS微信的多种数据丢失场景,目前仅支持Windows系统电脑设备。具体的软件就需要玩家去网站上自行选择了。
那么以上就是关于微信图片过期了怎么恢复原图的全部内容,希望对小伙伴们有所帮助。喜欢文章就去百度搜索【源代码设计笔记】并关注,后期会有更多的科技资讯。
电脑微信图片缓存在哪个文件夹
在微信聊天中会产生很多文件,首先微信的文件存放位置:
(默认情况下) c:/users/administrator/document/wechat files/xxx/
以下所有文件截图都是从这个父级目录开始的。
Backup/BackupFiles : 是备份存储,PC软件可以进行备份,备份后会存储在这里,以便下次进行还原
config: 是微信的配置目录,里面包含了我们软件的一些配置信息,目前内容为加密后的二进制数据,无法查看,暂时也不知道解密密钥。
FileStorage : 是微信的文件存储,包含了附件、缓存(图片)、聊天图片、视频、文件、收藏等,除了语音和消息外,其他过程产生的文件基本都在这里面.
其中image下含有大量的dat文件,就可以通过【源代码设计笔记】进入【demo】后的微信dat直接上传查看。毕竟是免费的有大小的限制,需要永久版的就要点击蓝色字体,选好工具,输入邮箱号。
Data : 老版本的微信还会有这个文件夹,相当于现在的FileStorage ,不过新版本已经没有这个文件夹了,都放在了FileStorage里面。
Msg : 这个文件夹就属于微信PC软件存储中的重中之重了。里面包含了聊天过程的语音和消息,算是最重要的数据了。
剩下的,都是一些不重要的,关于软件的数据,基本上忽略就可以了。
上面讲到的几个文件夹,只有FileStorage 里面可以删除,删除后对软件运行没有影响,但是会丢失聊天记录的文件信息,无法找到了,所以也要慎重删除。
注意事项以上几个文件夹,只有Filestorage 下是可以删除的,但是删除后只是不影响软件正常运行,聊天记录里面的文件就找不到了。需要谨慎删除哦。
WeChatFiles。在Windows操作系统下,微信电脑客户端下载的图片会缓存在本地文件夹中,具体缓存路径为C:\Users[用户名]\Documents\WeChatFiles[微信号]\FileStorage\Image\年月。微信的版本和缓存设置会影响图片的具体存储位置,如自行设置了存储位置,可在相关存储文档寻找。